Сообщения пользователя: Victoria
Сообщение #756
Nach Abschluss der 4. Mission erhalten die menschlichen Spieler Zugang zu neuen Propagandamechanismen, die auf jedem ihrer Planeten eingesetzt werden können. Propaganda beeinflusst Ressourcenproduktion, wie Cornello, aber Sie können die Methode wählen, die Ihren Ihren Bedürfnissen entspricht. Seien Sie vorsichtig bei der Auswahl: Jede Art von Propaganda hat ihre Anforderungen, deren Nichterfüllung dazu führen kann, dass Ihr Planet an Produktion verliert, anstatt statt einen Bonus zu erhalten.
Sie können den Propagandatyp auf der Seite „Ressourcen“ auswählen. Prüfen Sie vor der Auswahl die Anforderungen:

Die Auswirkungen der neuen Propagandatypen auf den jeweiligen Planeten würden durch folgende Faktoren bestimmt:
- „Level des Klimakomforts“ (hängt von der Temperatur des Planeten ab),
- „Level des Einkommens“ (hängt von den Gesamtkosten der Minen ab),
- „Level der Produktion“ (hängt von den Gesamtkosten der Roboter-/Nanitfabriken ab),
- „Level der Bildung“ (hängt von den Gesamtkosten der Labore ab),
- „Level des Schutzes“ (hängt von den Gesamtkosten der Verteidigungsanlagen ab).
Jeder Typ kann ein hohes oder niedriges Level dieser Faktoren erfordern. Wenn die Anforderungen erfüllt sind („hohes“ Level mit „hoher“ Anforderung oder „niedriges“ Level mit „niedriger“ Anforderung), kann die Produktion einen Bonus von bis zu +20% erhalten. Wenn die Anforderungen nicht erfüllt sind („hohes“ Level mit „niedriger“ Anforderung oder umgekehrt), kann die Produktion eine Strafe von bis zu -16% erhalten. Jeder Propagandatyp hat 2 notwendige Faktoren („Anforderungen“) und 2 zusätzliche Faktoren („Extras“). Um den Zustand Ihres Planeten abzuschätzen, können Sie den Hinweis „Einflussfaktoren“ verwenden:

Der Grad der Übereinstimmung der Faktoren auf Ihrem Planeten mit den Anforderungen kann variieren, die Levels sind Schätzungen, keine „Ein/Aus“-Schalter. Wenn Sie z.B. eine Theokratie errichten, sich dann aber für den Bau eines Labors entscheiden, wird der Bonus des Faktors Bildung mit jedem neuen Level, das Sie bauen, schrittweise abnehmen.
Der Gesamteinfluss auf Ihre Produktion wird durch die Summe der Einflüsse der einzelnen Faktoren bestimmt. Wenn Sie auf einem Planeten keine gute Kombination von Faktoren haben oder diese alle „durchschnittlich“ sind, wird keine Propagandaart wirksam sein und Sie können diesen Planeten überspringen.
Propaganda wird für mindestens 90 Tage aktiviert, vor Ablauf dieser Frist kann sie nicht geändert werden. Danach können Sie die aktuelle Propaganda deaktivieren und einen anderen Typ wählen, wenn sich die Bedingungen auf Ihrem Planeten geändert haben. Wenn Sie z.B. auf einem neuen Planeten mit niedrigen Minen den Kommunismus einführen, dann aber anfangen, diese zu entwickeln, sollten Sie sich eine andere Propagandamethode ansehen, die für eine Welt mit höherem Einkommen besser geeignet ist.
Sie können den Propagandatyp auf der Seite „Ressourcen“ auswählen. Prüfen Sie vor der Auswahl die Anforderungen:
Die Auswirkungen der neuen Propagandatypen auf den jeweiligen Planeten würden durch folgende Faktoren bestimmt:
- „Level des Klimakomforts“ (hängt von der Temperatur des Planeten ab),
- „Level des Einkommens“ (hängt von den Gesamtkosten der Minen ab),
- „Level der Produktion“ (hängt von den Gesamtkosten der Roboter-/Nanitfabriken ab),
- „Level der Bildung“ (hängt von den Gesamtkosten der Labore ab),
- „Level des Schutzes“ (hängt von den Gesamtkosten der Verteidigungsanlagen ab).
Jeder Typ kann ein hohes oder niedriges Level dieser Faktoren erfordern. Wenn die Anforderungen erfüllt sind („hohes“ Level mit „hoher“ Anforderung oder „niedriges“ Level mit „niedriger“ Anforderung), kann die Produktion einen Bonus von bis zu +20% erhalten. Wenn die Anforderungen nicht erfüllt sind („hohes“ Level mit „niedriger“ Anforderung oder umgekehrt), kann die Produktion eine Strafe von bis zu -16% erhalten. Jeder Propagandatyp hat 2 notwendige Faktoren („Anforderungen“) und 2 zusätzliche Faktoren („Extras“). Um den Zustand Ihres Planeten abzuschätzen, können Sie den Hinweis „Einflussfaktoren“ verwenden:
Der Grad der Übereinstimmung der Faktoren auf Ihrem Planeten mit den Anforderungen kann variieren, die Levels sind Schätzungen, keine „Ein/Aus“-Schalter. Wenn Sie z.B. eine Theokratie errichten, sich dann aber für den Bau eines Labors entscheiden, wird der Bonus des Faktors Bildung mit jedem neuen Level, das Sie bauen, schrittweise abnehmen.
Der Gesamteinfluss auf Ihre Produktion wird durch die Summe der Einflüsse der einzelnen Faktoren bestimmt. Wenn Sie auf einem Planeten keine gute Kombination von Faktoren haben oder diese alle „durchschnittlich“ sind, wird keine Propagandaart wirksam sein und Sie können diesen Planeten überspringen.
Propaganda wird für mindestens 90 Tage aktiviert, vor Ablauf dieser Frist kann sie nicht geändert werden. Danach können Sie die aktuelle Propaganda deaktivieren und einen anderen Typ wählen, wenn sich die Bedingungen auf Ihrem Planeten geändert haben. Wenn Sie z.B. auf einem neuen Planeten mit niedrigen Minen den Kommunismus einführen, dann aber anfangen, diese zu entwickeln, sollten Sie sich eine andere Propagandamethode ansehen, die für eine Welt mit höherem Einkommen besser geeignet ist.
Сообщение #755
Mise à jour
A la fin de la bataille et lors de toute autre sortie de la bataille, une unité de flotte «blessée» (armure inférieure à 90%) peut être perdue:
- s'il reste plus de 50% d'armure, l'unité peut disparaître dans l'espace ;
- s'il reste moins de 50% de blindage, l'unité peut être détruite ;
- la probabilité de perdre une unité sera de (90%-N)/90%, N étant le blindage restant de l'unité en % ;
- le simulateur affichera statistiquement ces pertes supplémentaires éventuelles (ainsi que toutes les autres pertes) ;
- la probabilité est calculée pour chaque unité séparément, et non pour le groupe dans son ensemble.
A la fin de la bataille et lors de toute autre sortie de la bataille, une unité de flotte «blessée» (armure inférieure à 90%) peut être perdue:
- s'il reste plus de 50% d'armure, l'unité peut disparaître dans l'espace ;
- s'il reste moins de 50% de blindage, l'unité peut être détruite ;
- la probabilité de perdre une unité sera de (90%-N)/90%, N étant le blindage restant de l'unité en % ;
- le simulateur affichera statistiquement ces pertes supplémentaires éventuelles (ainsi que toutes les autres pertes) ;
- la probabilité est calculée pour chaque unité séparément, et non pour le groupe dans son ensemble.
Тема: Zusätzlicher Verlust von beschädigten Flotteneinheiten am Ende der Sch |
14 Февраля 2025 17:04:31
Сообщение #754
Aktualisierung
Am Ende einer Kämpfe und bei jedem anderen Ausgang eines Kampfes kann eine „verwundete“ Flotteneinheit (Panzerung unter 90%) verloren gehen:
- Wenn die verbleibende Panzerung mehr als 50% beträgt, kann die Einheit im Weltraum verschwinden;
- bei weniger als 50% kann die Einheit zerstört werden;
- die Wahrscheinlichkeit, eine Einheit zu verlieren, beträgt (90%-N)/90%, wobei N die verbleibende Panzerung der Einheit in % ist;
- Der Simulator zeigt diese möglichen zusätzlichen Verluste statistisch an (wie auch alle anderen Verluste);
- die Wahrscheinlichkeit wird für jede Einheit einzeln berechnet, nicht für die Gruppe als Ganzes.
Am Ende einer Kämpfe und bei jedem anderen Ausgang eines Kampfes kann eine „verwundete“ Flotteneinheit (Panzerung unter 90%) verloren gehen:
- Wenn die verbleibende Panzerung mehr als 50% beträgt, kann die Einheit im Weltraum verschwinden;
- bei weniger als 50% kann die Einheit zerstört werden;
- die Wahrscheinlichkeit, eine Einheit zu verlieren, beträgt (90%-N)/90%, wobei N die verbleibende Panzerung der Einheit in % ist;
- Der Simulator zeigt diese möglichen zusätzlichen Verluste statistisch an (wie auch alle anderen Verluste);
- die Wahrscheinlichkeit wird für jede Einheit einzeln berechnet, nicht für die Gruppe als Ganzes.
Сообщение #753
Update
At the end of battle and in any other exit from battle, a ‘wounded’ fleet unit (armour below 90%) may be lost:
- if more than 50% armour remaining, the unit may disappear into space;
- if less than 50%, the unit may be destroyed;
- the probability of losing a unit will be (90%-N)/90%, with N being the remaining armour of the unit in %;
- the simulator will display these possible additional losses statistically (as well as any other losses);
- the probability is calculated for each unit separately, not for the group as a whole.
At the end of battle and in any other exit from battle, a ‘wounded’ fleet unit (armour below 90%) may be lost:
- if more than 50% armour remaining, the unit may disappear into space;
- if less than 50%, the unit may be destroyed;
- the probability of losing a unit will be (90%-N)/90%, with N being the remaining armour of the unit in %;
- the simulator will display these possible additional losses statistically (as well as any other losses);
- the probability is calculated for each unit separately, not for the group as a whole.
Сообщение #752
Цитата: Vitaly
Игрок нарушил договорённости между игроками и аулами
Договорённости отсутствуют, следовательно игрок их не мог нарушить, но просите:Цитата: Vitaly
Признать сервисником и задействовать карающий орган Сената на устранение данного игрока
То есть всё в точности как вы и прописали в голосовании: "Беспредел наше всё".Если ещё и посмотреть боевой отчёт, то получается игрок проатаковал неактивного игрока, который и в отчёте выделяется серым фоном:
Сообщение #751
Там простое обсуждение, договорённостей там нет.
Полагаю, что договорённостей, за нарушение которых вы предлагаете наказать игрока, не существует, иначе вы бы их предъявили членам Сената.
Пока ни одной подобной договорённости оформленой публично, не видела на форуме.
Полагаю, что договорённостей, за нарушение которых вы предлагаете наказать игрока, не существует, иначе вы бы их предъявили членам Сената.
Пока ни одной подобной договорённости оформленой публично, не видела на форуме.
Сообщение #750
Вы написали, что игрок нарушил договорённость. Покажите тему, в которой участники события о чём-то договорились, чтобы понять был ли факт нарушения договорённости между указанными игроками.
Сообщение #749
Дайте ссылку на договоры между указанными игроками и их альянсами, на которые вы ссылаетесь?
Сообщение #748
Цитата: 4ikagoJ
У брониса есть способность телепортация
Которая, как и указано в описании, работает на спутниках тоссов, созданных из лун, и на станциях реликтов.ОПС - это спутник, который не создан из луны и бронис никак не влияет на телепортацию этой станции.
Для телепортации этого спутника работает только космостанция.
Сообщение #747
La base de production de la majorité des objets miniers a été modifiée.
Humain:
Mine de métal: «15 * L * 1.1^L» -> «18 * L * 1.088^L»
Mine de minéraux: «10 * L * 1.1^L» -> «12 * L * 1.088^L»
Raffinerie Vespene: «5 * L * 1.1^L» -> «6 * L * 1.088^L»
Puits de métal: «6 * L^1.8» -> «8 * L^1.7»
Lac Crystal: «4 * L^1.8» -> «5 * L^1.7»
Geyser: «2 * L^1.8» -> «2.5 * L^1.7»
Xerjs:
Incubateur: «5 * L * 1.09^L»/«10 * L * 1.09^L» -> «6 * L * 1.078^L»/«12 * L * 1.078^L»
Tunnel de rectification: «11 * L * 1.09^L»/«2 * L * 1.09^L» -> «15 * L * 1.075^L»/«2.5 * L * 1.075^L»
Extracteur: «5 * L * 1.1^L» -> «6 * L * 1.088^L»
Trou en métal: «28 * L * 1.025^L» -> «35 * L * 1.02^L»
Trou minéral: «14 * L * 1.025^L» -> «18 * L * 1.02^L»
Trou vespene: «7 * L * 1.025^L» -> «8 * L * 1.02^L»
Tosses:
Nexus rouge: «12 * L^1.9» -> «12 * L^1.8»
Nexus bleu: «7 * L^1.9» -> «7 * L^1.8»
Nexus vert: «3 * L^1.9» -> «3 * L^1.8»
Droïde rouge: «25 * N^0.34» -> «28 * N^0.33»
Station de ripper: «2000 * L»/«1000 * L»/«500 * L» -> «1600 * L»/«800 * L»/«400 * L»
De plus, le pourcentage de chute de débris en cas de destruction et de retour de ressources en cas de démolition a été augmenté de 10 à 25.
Humain:
Mine de métal: «15 * L * 1.1^L» -> «18 * L * 1.088^L»
Mine de minéraux: «10 * L * 1.1^L» -> «12 * L * 1.088^L»
Raffinerie Vespene: «5 * L * 1.1^L» -> «6 * L * 1.088^L»
Puits de métal: «6 * L^1.8» -> «8 * L^1.7»
Lac Crystal: «4 * L^1.8» -> «5 * L^1.7»
Geyser: «2 * L^1.8» -> «2.5 * L^1.7»
Xerjs:
Incubateur: «5 * L * 1.09^L»/«10 * L * 1.09^L» -> «6 * L * 1.078^L»/«12 * L * 1.078^L»
Tunnel de rectification: «11 * L * 1.09^L»/«2 * L * 1.09^L» -> «15 * L * 1.075^L»/«2.5 * L * 1.075^L»
Extracteur: «5 * L * 1.1^L» -> «6 * L * 1.088^L»
Trou en métal: «28 * L * 1.025^L» -> «35 * L * 1.02^L»
Trou minéral: «14 * L * 1.025^L» -> «18 * L * 1.02^L»
Trou vespene: «7 * L * 1.025^L» -> «8 * L * 1.02^L»
Tosses:
Nexus rouge: «12 * L^1.9» -> «12 * L^1.8»
Nexus bleu: «7 * L^1.9» -> «7 * L^1.8»
Nexus vert: «3 * L^1.9» -> «3 * L^1.8»
Droïde rouge: «25 * N^0.34» -> «28 * N^0.33»
Station de ripper: «2000 * L»/«1000 * L»/«500 * L» -> «1600 * L»/«800 * L»/«400 * L»
De plus, le pourcentage de chute de débris en cas de destruction et de retour de ressources en cas de démolition a été augmenté de 10 à 25.
Сообщение #746
Die Produktionsbasis für die meisten Minenobjekte wurde geändert.
Menschen:
Metallschacht: “15 * L * 1.1^L” -> “18 * L * 1.088^L”
Mineralmine: “10 * L * 1.1^L” -> “12 * L * 1.088^L”
Vespangasquelle: “5 * L * 1.1^L” -> “6 * L * 1.088^L”
Metallgrube: “6 * L^1.8” -> “8 * L^1.7”
Kristallsee: “4 * L^1.8” -> “5 * L^1.7”
Geysir: “2 * L^1.8” -> “2.5 * L^1.7”
Xerden:
Brutkasten: “5 * L * 1.09^L”/“10 * L * 1.09^L” -> “6 * L * 1.078^L”/“12 * L * 1.078^L”
Reinigungskanal: “11 * L * 1.09^L”/“2 * L * 1.09^L» -> “15 * L * 1.075^L”/“2.5 * L * 1.075^L”
Extraktor: “5 * L * 1.1^L” -> “6 * L * 1.088^L”
Metallhöhle: “28 * L * 1.025^L” -> “35 * L * 1.02^L”
Mineralgrube: “14 * L * 1.025^L” -> “18 * L * 1.02^L”
Gasloch: “7 * L * 1.025^L” -> “8 * L * 1.02^L”
Tossi:
Roter Nexus: “12 * L^1.9” -> “12 * L^1.8”
Blauer Nexus: “7 * L^1.9” -> “7 * L^1.8”
Grüner Nexus: “3 * L^1.9” -> “3 * L^1.8”
Roter Droide: “25 * N^0.34” -> “28 * N^0.33”
Aufreißer-Station: “2000 * L”/“1000 * L”/“500 * L” -> “1600 * L”/“800 * L”/“400 * L”
Außerdem wurde der Prozentsatz des Trümmerabwurfs bei Zerstörung und der Ressourcenrückgabe bei Abriss von 10 auf 25 erhöht.
Menschen:
Metallschacht: “15 * L * 1.1^L” -> “18 * L * 1.088^L”
Mineralmine: “10 * L * 1.1^L” -> “12 * L * 1.088^L”
Vespangasquelle: “5 * L * 1.1^L” -> “6 * L * 1.088^L”
Metallgrube: “6 * L^1.8” -> “8 * L^1.7”
Kristallsee: “4 * L^1.8” -> “5 * L^1.7”
Geysir: “2 * L^1.8” -> “2.5 * L^1.7”
Xerden:
Brutkasten: “5 * L * 1.09^L”/“10 * L * 1.09^L” -> “6 * L * 1.078^L”/“12 * L * 1.078^L”
Reinigungskanal: “11 * L * 1.09^L”/“2 * L * 1.09^L» -> “15 * L * 1.075^L”/“2.5 * L * 1.075^L”
Extraktor: “5 * L * 1.1^L” -> “6 * L * 1.088^L”
Metallhöhle: “28 * L * 1.025^L” -> “35 * L * 1.02^L”
Mineralgrube: “14 * L * 1.025^L” -> “18 * L * 1.02^L”
Gasloch: “7 * L * 1.025^L” -> “8 * L * 1.02^L”
Tossi:
Roter Nexus: “12 * L^1.9” -> “12 * L^1.8”
Blauer Nexus: “7 * L^1.9” -> “7 * L^1.8”
Grüner Nexus: “3 * L^1.9” -> “3 * L^1.8”
Roter Droide: “25 * N^0.34” -> “28 * N^0.33”
Aufreißer-Station: “2000 * L”/“1000 * L”/“500 * L” -> “1600 * L”/“800 * L”/“400 * L”
Außerdem wurde der Prozentsatz des Trümmerabwurfs bei Zerstörung und der Ressourcenrückgabe bei Abriss von 10 auf 25 erhöht.
Сообщение #745
Задание цикличное. Код Феникса в единственном экземпляре, отобразится после завершения полёта Феникса на ваши колонии.
Цитата: POMOIKA
это баг какой-то
Точно не баг.
Сообщение #744
Цитата: Turbo44
ибо это обьекты принадлежат альянсу
В игре нет и не было объектов принадлежащих альянсам. У такого объекта есть конкретный владелец.
Сообщение #743
Dreadlisk :
· Incubator 16
· Acid Evolution 5
· Metal Spikes Evolution 3
Gardien :
· Incubator 18
· Acid Pool 8
· Acid Evolution 8
Dévoreur :
· Incubator 20
· Acid Pool 10
· Acid Evolution 12
Pancor :
· Incubator 23
· Metal Spikes Evolution 9
· Incubator 16
· Acid Evolution 5
· Metal Spikes Evolution 3
Gardien :
· Incubator 18
· Acid Pool 8
· Acid Evolution 8
Dévoreur :
· Incubator 20
· Acid Pool 10
· Acid Evolution 12
Pancor :
· Incubator 23
· Metal Spikes Evolution 9
Тема: Die Anforderungen für Dredlisk, Hüter, Verschlinger und Pankors wurden |
16 Сентября 2024 09:30:32
Сообщение #742
Dredlisk:
- Brutkasten 16
- Säure-Evolution 5
- Evolution von Metallnadeln 3
Hüter:
- Brutkasten 18
- Säurebecken 8
- Säure-Evolution 8
Verschlinger:
- Brutkasten 20
- Säurebecken 10
- Säure-Evolution 12
Pankor:
- Brutkasten 23
- Evolution von Metallnadeln 9
- Brutkasten 16
- Säure-Evolution 5
- Evolution von Metallnadeln 3
Hüter:
- Brutkasten 18
- Säurebecken 8
- Säure-Evolution 8
Verschlinger:
- Brutkasten 20
- Säurebecken 10
- Säure-Evolution 12
Pankor:
- Brutkasten 23
- Evolution von Metallnadeln 9
Сообщение #741
Changements supplémentaires apportés par l'administration :
- pas de compensation pour les joueurs humains et tosses pour le recalcul de la technologie,
- compensation pour la décolonisation réduite à 50%,
- réduction considérable du nombre de satellites autorisés,
- possibilité temporaire de relocaliser des planètes pour les utilisateurs Premium.
- pas de compensation pour les joueurs humains et tosses pour le recalcul de la technologie,
- compensation pour la décolonisation réduite à 50%,
- réduction considérable du nombre de satellites autorisés,
- possibilité temporaire de relocaliser des planètes pour les utilisateurs Premium.
Сообщение #740
Zusätzliche Änderungen durch die Verwaltung:
- keine Entschädigung für menschliche Spieler und Tossi für die Neuberechnung der Technologie,
- Entschädigung für Dekolonisierung auf 50% reduziert,
- stark reduzierte Anzahl der erlaubten Satelliten,
- vorübergehende Möglichkeit, Planeten für Premium- Spieler zu verlagern.
- keine Entschädigung für menschliche Spieler und Tossi für die Neuberechnung der Technologie,
- Entschädigung für Dekolonisierung auf 50% reduziert,
- stark reduzierte Anzahl der erlaubten Satelliten,
- vorübergehende Möglichkeit, Planeten für Premium- Spieler zu verlagern.
Сообщение #739
La nouvelle CAP sera de 6, et non de 5,5. Le coût de la flèche changera également, mais aucun niveau existant ne sera recalculé.
Le post d'ouverture a été mis à jour avec de nouveaux détails.
Le post d'ouverture a été mis à jour avec de nouveaux détails.
Сообщение #738
Die neue WDP wird 6 sein, nicht 5.5. Die Kosten von Turmspitze werden sich ebenfalls ändern, aber es werden keine bestehenden Levels neu berechnet.
Der Eröffnungsbeitrag wurde mit neuen Details aktualisiert.
Der Eröffnungsbeitrag wurde mit neuen Details aktualisiert.
Сообщение #737
Date probable d'application: à l'arrivée d'Iosif.
Le coefficient d'appréciationdes prix passe de 4 à 6.
Les niveaux technologiques existants pour les humains et les tosses seront recalculés en fonction des nouveaux prix :
- pour les niveaux 4-7: -1 niveau,
- pour les niveaux 8-11: -2 niveaux,
- pour les niveaux 12-13: -3 niveaux.
Pour les niveaux où l'ancien prix total est plus élevé que le nouveau prix total, 50% de la différence sera compensée (très probablement, via une médaille spéciale qui peut être activée pour recevoir les ressources).
Le nombre de satellites pris en charge par la technologie serait réduit à 3 par niveau. Les utilisateurs de Prenium recevraient x3 satellites au lieu de +10.
Pour les xerj, la technologie deviendra indisponible et 50% de son ancien coût total sera compensé. La limite d'objet sera déterminée par le niveau maximum de Flèche, chaque 3 niveaux donnant le même bonus qu'un niveau de technologie. Le coût de Spire sera légèrement modifié (coût de départ plus faible, CAP passant de 1,7 à 1,8), mais sans recalculer les niveaux existants.
Les exigences en matière de création d'unités seront transférées de la flèche aux autres bâtiments/évolutions.
Une semaine avant que les niveaux de technologie ne soient recalculés, les joueurs auront la possibilité de «décoloniser» certaines de leurs planètes sans perdre les ressources qu'ils y ont dépensées. Une nouvelle option sera ajoutée dans le menu de contrôle des planètes, analogue à «abandonner la planète», qui, une fois utilisée, prendra le coût total de tout ce qui peut être produit - bâtiments, vaisseaux et défenses - et le transférera en tant que ressources dans votre capitale avant de terminer l'abandon. Les objets seront transférés sans être convertis en ressources. Le montant total des ressources et des objets résultants sera indiqué dans le menu de contrôle de la planète. Cette nouvelle option sera accessible pendant un mois.
Le nombre de «décolonisations» sera déterminé par l'ancien niveau de technologie de colonisation :
- pour les niveaux 4-7: 1 décolonisation,
- pour les niveaux 8-11: 2 décolonisations,
- pour les niveaux 12-13: 3 décolonisations.
Aucun de vos objets ne sera supprimé automatiquement, mais après le recalcul des niveaux de technologie, vous pouvez être affecté par la surpopulation si vous avez des objets qui ne correspondent pas aux nouvelles limites.
Lors de la «Grande Migration», les joueurs Premium auront également la possibilité de transférer n'importe quelle planète ou station d'alliance (satellite) jusqu'à une distance de 100 000 kmc. Les planètes ne peuvent être transférées que vers les coordonnées d'une planète vide, inconnue ou abandonnée, sans satellites en orbite ni flottes. Le coût du transfert est de 1000 CH.
Le coefficient d'appréciationdes prix passe de 4 à 6.
Les niveaux technologiques existants pour les humains et les tosses seront recalculés en fonction des nouveaux prix :
- pour les niveaux 4-7: -1 niveau,
- pour les niveaux 8-11: -2 niveaux,
- pour les niveaux 12-13: -3 niveaux.
Pour les niveaux où l'ancien prix total est plus élevé que le nouveau prix total, 50% de la différence sera compensée (très probablement, via une médaille spéciale qui peut être activée pour recevoir les ressources).
Le nombre de satellites pris en charge par la technologie serait réduit à 3 par niveau. Les utilisateurs de Prenium recevraient x3 satellites au lieu de +10.
Pour les xerj, la technologie deviendra indisponible et 50% de son ancien coût total sera compensé. La limite d'objet sera déterminée par le niveau maximum de Flèche, chaque 3 niveaux donnant le même bonus qu'un niveau de technologie. Le coût de Spire sera légèrement modifié (coût de départ plus faible, CAP passant de 1,7 à 1,8), mais sans recalculer les niveaux existants.
Les exigences en matière de création d'unités seront transférées de la flèche aux autres bâtiments/évolutions.
Une semaine avant que les niveaux de technologie ne soient recalculés, les joueurs auront la possibilité de «décoloniser» certaines de leurs planètes sans perdre les ressources qu'ils y ont dépensées. Une nouvelle option sera ajoutée dans le menu de contrôle des planètes, analogue à «abandonner la planète», qui, une fois utilisée, prendra le coût total de tout ce qui peut être produit - bâtiments, vaisseaux et défenses - et le transférera en tant que ressources dans votre capitale avant de terminer l'abandon. Les objets seront transférés sans être convertis en ressources. Le montant total des ressources et des objets résultants sera indiqué dans le menu de contrôle de la planète. Cette nouvelle option sera accessible pendant un mois.
Le nombre de «décolonisations» sera déterminé par l'ancien niveau de technologie de colonisation :
- pour les niveaux 4-7: 1 décolonisation,
- pour les niveaux 8-11: 2 décolonisations,
- pour les niveaux 12-13: 3 décolonisations.
Aucun de vos objets ne sera supprimé automatiquement, mais après le recalcul des niveaux de technologie, vous pouvez être affecté par la surpopulation si vous avez des objets qui ne correspondent pas aux nouvelles limites.
Lors de la «Grande Migration», les joueurs Premium auront également la possibilité de transférer n'importe quelle planète ou station d'alliance (satellite) jusqu'à une distance de 100 000 kmc. Les planètes ne peuvent être transférées que vers les coordonnées d'une planète vide, inconnue ou abandonnée, sans satellites en orbite ni flottes. Le coût du transfert est de 1000 CH.
