Сообщения пользователя: Victoria
Сообщение #736
Voraussichtlicher Zeitpunkt der Umsetzung: bei Ankunft von Iosif.
Wert der Preissteigerung wird von 4 auf 6 geändert.
Bestehende Technologie-Levels für Menschen und Tossi werden entsprechend den neuen Preisen neu kalkuliert:
- für Level 4-7: -1 Level,
- für die Level 8-11: -2 Level,
- für die Levels 12-13: -3 Levels.
Für Level, bei denen der alte Gesamtpreis höher als der neue Gesamtpreis ist, werden 50% der Differenz kompensiert (höchstwahrscheinlich durch eine spezielle Medaille, die aktiviert werden kann, um die Ressourcen zu erhalten).
Die Anzahl der von der Technologie unterstützten Satelliten würde auf 3 pro Level reduziert werden. Prenium-Benutzer würden x3 Satelliten statt +10 erhalten.
Für xerj wird die Technologie nicht mehr verfügbar sein, wobei 50% ihrer alten Gesamtkosten kompensiert werden. Das Objektlimit wird durch das maximale Level von Turmspitze bestimmt, wobei alle 3 Level den gleichen Bonus geben wie 1 Level der Technologie. Die Kosten von Turmspitze werden leicht verändert (niedrigere Startkosten, WDP steigt von 1,7 auf 1,8), aber ohne Neuberechnung der bestehenden Level.
Die Anforderungen für das Spawnen von Einheiten werden von Turmspitze auf andere Gebäude/Evolutionen übertragen.
In der Woche vor der Neuberechnung der Technologie-Levels wird den Spielern die Möglichkeit gegeben, einige ihrer Planeten zu „entkolonialisieren“, ohne die dafür ausgegebenen Ressourcen zu verlieren. Es wird eine neue Option im Planeten-Kontrollmenü hinzugefügt, analog zu „Planet aufgeben“, die bei Benutzung die Gesamtkosten für alles Produzierbare - Gebäude, Schiffe und Verteidigungsanlagen - übernimmt und diese als Ressourcen in die Hauptstadt transferiert, bevor die Aufgabe abgeschlossen wird. Gegenstände werden ohne Umwandlung in Ressourcen transferiert. Die Gesamtmenge der resultierenden Ressourcen und Gegenstände wird im Planeten-Kontrollmenü aufgelistet. Diese neue Option wird einen Monat lang verfügbar sein.
Die Anzahl der „Dekolonisationen“ wird durch das alte Level der Besiedlungstechnologie bestimmt:
- für Level 4-7: 1 Dekolonisation,
- für Level 8-11: 2 Dekolonisationen,
- für Level 12-13: 3 Dekolonisationen.
Keines Ihrer Objekte wird automatisch gelöscht, aber nach der Neuberechnung der Technologie-Levels können Sie von Überbevölkerung betroffen sein, wenn Sie Objekte haben, die nicht in die neuen Grenzen passen.
Während der „Großen Migration“ erhalten Premium-Spieler außerdem die Möglichkeit, jeden Planeten oder jede Allianzstation (Satellit) bis zu einer Entfernung von 100.000 ckm zu transferieren. Planeten können nur zu den Koordinaten eines leeren, unbekannten oder verlassenen Planeten transferiert werden, ohne Satelliten im Orbit oder Flotten. Die Kosten für den Transfer betragen 1000 HK.
Wert der Preissteigerung wird von 4 auf 6 geändert.
Bestehende Technologie-Levels für Menschen und Tossi werden entsprechend den neuen Preisen neu kalkuliert:
- für Level 4-7: -1 Level,
- für die Level 8-11: -2 Level,
- für die Levels 12-13: -3 Levels.
Für Level, bei denen der alte Gesamtpreis höher als der neue Gesamtpreis ist, werden 50% der Differenz kompensiert (höchstwahrscheinlich durch eine spezielle Medaille, die aktiviert werden kann, um die Ressourcen zu erhalten).
Die Anzahl der von der Technologie unterstützten Satelliten würde auf 3 pro Level reduziert werden. Prenium-Benutzer würden x3 Satelliten statt +10 erhalten.
Für xerj wird die Technologie nicht mehr verfügbar sein, wobei 50% ihrer alten Gesamtkosten kompensiert werden. Das Objektlimit wird durch das maximale Level von Turmspitze bestimmt, wobei alle 3 Level den gleichen Bonus geben wie 1 Level der Technologie. Die Kosten von Turmspitze werden leicht verändert (niedrigere Startkosten, WDP steigt von 1,7 auf 1,8), aber ohne Neuberechnung der bestehenden Level.
Die Anforderungen für das Spawnen von Einheiten werden von Turmspitze auf andere Gebäude/Evolutionen übertragen.
In der Woche vor der Neuberechnung der Technologie-Levels wird den Spielern die Möglichkeit gegeben, einige ihrer Planeten zu „entkolonialisieren“, ohne die dafür ausgegebenen Ressourcen zu verlieren. Es wird eine neue Option im Planeten-Kontrollmenü hinzugefügt, analog zu „Planet aufgeben“, die bei Benutzung die Gesamtkosten für alles Produzierbare - Gebäude, Schiffe und Verteidigungsanlagen - übernimmt und diese als Ressourcen in die Hauptstadt transferiert, bevor die Aufgabe abgeschlossen wird. Gegenstände werden ohne Umwandlung in Ressourcen transferiert. Die Gesamtmenge der resultierenden Ressourcen und Gegenstände wird im Planeten-Kontrollmenü aufgelistet. Diese neue Option wird einen Monat lang verfügbar sein.
Die Anzahl der „Dekolonisationen“ wird durch das alte Level der Besiedlungstechnologie bestimmt:
- für Level 4-7: 1 Dekolonisation,
- für Level 8-11: 2 Dekolonisationen,
- für Level 12-13: 3 Dekolonisationen.
Keines Ihrer Objekte wird automatisch gelöscht, aber nach der Neuberechnung der Technologie-Levels können Sie von Überbevölkerung betroffen sein, wenn Sie Objekte haben, die nicht in die neuen Grenzen passen.
Während der „Großen Migration“ erhalten Premium-Spieler außerdem die Möglichkeit, jeden Planeten oder jede Allianzstation (Satellit) bis zu einer Entfernung von 100.000 ckm zu transferieren. Planeten können nur zu den Koordinaten eines leeren, unbekannten oder verlassenen Planeten transferiert werden, ohne Satelliten im Orbit oder Flotten. Die Kosten für den Transfer betragen 1000 HK.
Сообщение #735
La régénération de base du Dunkleosteus a été réduite.
Ajout de nouvelles sources d'amélioration de la régénération et d'un bonus temporaire qui consomme de la biomasse.
Ajout de nouvelles sources d'amélioration de la régénération et d'un bonus temporaire qui consomme de la biomasse.
Сообщение #734
Die Basisregeneration für Dunkleosteus wurde reduziert.
Es wurden weitere Quellen zur Erhöhung der Regeneration und ein temporärer Boost, der Biomasse verbraucht, hinzugefügt.
Es wurden weitere Quellen zur Erhöhung der Regeneration und ein temporärer Boost, der Biomasse verbraucht, hinzugefügt.
Сообщение #733
Tous les satellites avec Dunkleosteus régénèrent désormais 10*niveau de structure par minute. Les valeurs des structures sont mises à jour une fois par heure.
Bonus à la vitesse de régénération :
- Evolution de la réadaptation ajoute 2% par niveau
- Auxin ajoute [somme des niveaux]%.
- Premium ajoute 10%, avec des augmentations pour un abonnement continu
- Régénération ajoute 10% par niveau de manière multiplicative
Bonus temporaire : vous pouvez nourrir votre Dunkleosteus avec de la biomasse pour augmenter sa régénération de 3 fois pendant une journée. Le bonus est activé dans le panneau d'information.
Bonus à la vitesse de régénération :
- Evolution de la réadaptation ajoute 2% par niveau
- Auxin ajoute [somme des niveaux]%.
- Premium ajoute 10%, avec des augmentations pour un abonnement continu
- Régénération ajoute 10% par niveau de manière multiplicative
Bonus temporaire : vous pouvez nourrir votre Dunkleosteus avec de la biomasse pour augmenter sa régénération de 3 fois pendant une journée. Le bonus est activé dans le panneau d'information.
Сообщение #732
Alle Satelliten mit Dunkleosteus regenerieren nun 10*Level Struktur pro Minute. Die Aktualisierung der Strukturwerte erfolgt einmal pro Stunde.
Boni auf die Regenerationsgeschwindigkeit:
- Rehabilitation Evolution fügt 2% pro Level hinzu
- Auxin fügt [Summe der Level]% hinzu
- Premium fügt 10% hinzu, mit Erhöhungen für kontinuierliches Abonnement
- Regeneration fügt 10% pro Level multiplikativ hinzu
Temporärer Boost: Du kannst deinen Dunkleosteus mit Biomasse füttern, um seine Regeneration einen Tag lang um das Dreifache zu erhöhen. Der Bonus wird im Info-Panel aktiviert.
Boni auf die Regenerationsgeschwindigkeit:
- Rehabilitation Evolution fügt 2% pro Level hinzu
- Auxin fügt [Summe der Level]% hinzu
- Premium fügt 10% hinzu, mit Erhöhungen für kontinuierliches Abonnement
- Regeneration fügt 10% pro Level multiplikativ hinzu
Temporärer Boost: Du kannst deinen Dunkleosteus mit Biomasse füttern, um seine Regeneration einen Tag lang um das Dreifache zu erhöhen. Der Bonus wird im Info-Panel aktiviert.
Сообщение #731
Цитата: Apache
Может быть на месте второй пыли должно быть что то другое
Однозначно нет.Термалиновой пыли три вида, отличаются по цветам.
Чтобы не было подобных вопросов в описания добавлены цвета пыли.
Сообщение #730
Les dégâts du pistolet à gravité sont désormais augmentés lors du développement d'une technologie gravitationnelle (pour les humains) ou d'une arme spéciale (pour les tosses) d'un facteur de [racine du quatrième degré du niveau technologique].
La vitesse de tir a été réduite et est désormais égale à la racine du quatrième degré du niveau technologique. Les dégâts moyens par minute restent donc inchangés.
La pénalité au temps de préparation de la téléportation ou du saut d'une Entité touchée par un pistolet à gravité augmente désormais de 2 secondes avec chaque niveau technologique.
La vitesse de tir a été réduite et est désormais égale à la racine du quatrième degré du niveau technologique. Les dégâts moyens par minute restent donc inchangés.
La pénalité au temps de préparation de la téléportation ou du saut d'une Entité touchée par un pistolet à gravité augmente désormais de 2 secondes avec chaque niveau technologique.
Сообщение #729
Der Schaden der Gravitationskanone wird nun bei der Entwicklung von Gravitationstechnologie (für Menschen) oder Spezialwaffen (für Tossi) um den Faktor [Technologiestufe Wurzel vierten Grades] erhöht.
Die Abschussgeschwindigkeit wurde reduziert und entspricht nun der Wurzel aus dem Technologie Level vierten Grades. Der durchschnittliche Schaden pro Minute bleibt also gleich.
Der Abzug für die Vorbereitungszeit der Teleportation oder des Sprungs eines Entitys, wenn es von einer Gravitationskanone getroffen wird, erhöht sich nun mit jedem Technologie Level um 2 Sekunden.
Die Abschussgeschwindigkeit wurde reduziert und entspricht nun der Wurzel aus dem Technologie Level vierten Grades. Der durchschnittliche Schaden pro Minute bleibt also gleich.
Der Abzug für die Vorbereitungszeit der Teleportation oder des Sprungs eines Entitys, wenn es von einer Gravitationskanone getroffen wird, erhöht sich nun mit jedem Technologie Level um 2 Sekunden.
Сообщение #728
La régénération ne régénère plus l'armure pendant le combat. Elle "soigne" désormais une partie des dégâts infligés aux armures, en les réduisant de 1,5 % par niveau. La "guérison" n'affecte pas les attaques de masse ou les tirs qui tuent une unité.
Le Pool d'acide et la capacité Radiation affectent désormais cet effet.
De plus, Régénération augmente le taux de récupération des obus par round de 0,5 % par niveau.
Les boucliers des unités suivantes ont été modifiés:
- Charognard: 0 -> 60
- Mutalisque: 100 -> 200
- Dreadlisk: 250 -> 500
- Léviathan : 10000 -> 40000
- Gigashadow: 0 -> 1500000
- Directeur: 3600 -> 2800
Le Pool d'acide et la capacité Radiation affectent désormais cet effet.
De plus, Régénération augmente le taux de récupération des obus par round de 0,5 % par niveau.
Les boucliers des unités suivantes ont été modifiés:
- Charognard: 0 -> 60
- Mutalisque: 100 -> 200
- Dreadlisk: 250 -> 500
- Léviathan : 10000 -> 40000
- Gigashadow: 0 -> 1500000
- Directeur: 3600 -> 2800
Сообщение #727
Regeneration regeneriert nicht mehr die Rüstung während des Kampfes. Sie "heilt" jetzt einen Teil des Schadens, wenn sie Schaden an der Rüstung verursacht, und reduziert ihn um 1,5% pro Level. Die "Heilung" wirkt sich nicht auf Massenangriffe oder Schüsse aus, die eine Einheit töten.
Acid Pool und die Fähigkeit Radiation beeinflussen diesen Effekt nun.
Außerdem erhöht Regeneration die Erholungsrate von Granaten pro Runde um 0,5% pro Level.
Die Schilde der folgenden Einheiten wurden geändert:
- Plünderer: 0 -> 60
- Mutalisk: 100 -> 200
- Dreadlisk: 250 -> 500
- Leviathan: 10000 -> 40000
- Gigaschatten: 0 -> 1500000
- Verwahrer: 3600 -> 2800
Acid Pool und die Fähigkeit Radiation beeinflussen diesen Effekt nun.
Außerdem erhöht Regeneration die Erholungsrate von Granaten pro Runde um 0,5% pro Level.
Die Schilde der folgenden Einheiten wurden geändert:
- Plünderer: 0 -> 60
- Mutalisk: 100 -> 200
- Dreadlisk: 250 -> 500
- Leviathan: 10000 -> 40000
- Gigaschatten: 0 -> 1500000
- Verwahrer: 3600 -> 2800
Сообщение #726
Regeneration no longer restores armour during battle. It now "heals" some of the damage when damage is dealt to armour, reducing incoming damage by 1.5% per level. "Healing" does not affect mass attacks or shots that kill a unit.
Acid Pool and the Radiation ability now affect this effect.
Also Regeneration increases the recovery rate of carapaces per round by 0.5% per level.
The shields of the following units have been changed:
- Scavenger: 0 -> 60
- Mutalisk: 100 -> 200
- Dreadlisk: 250 -> 500
- Leviathan: 10000 -> 40000
- Gigashadow: 0 -> 1500000
- Keeper: 3600 -> 2800
Acid Pool and the Radiation ability now affect this effect.
Also Regeneration increases the recovery rate of carapaces per round by 0.5% per level.
The shields of the following units have been changed:
- Scavenger: 0 -> 60
- Mutalisk: 100 -> 200
- Dreadlisk: 250 -> 500
- Leviathan: 10000 -> 40000
- Gigashadow: 0 -> 1500000
- Keeper: 3600 -> 2800
Сообщение #725
Mise à jour
A la fin de la bataille et lors de toute autre sortie de la bataille, une unité de flotte «blessée» (armure inférieure à 90%) peut être perdue:
- s'il reste plus de 50% d'armure, l'unité peut disparaître dans l'espace ;
- s'il reste moins de 50% de blindage, l'unité peut être détruite ;
- la probabilité de perdre une unité sera de (90%-N)/90%, N étant le blindage restant de l'unité en % ;
- le simulateur affichera statistiquement ces pertes supplémentaires éventuelles (ainsi que toutes les autres pertes) ;
- la probabilité est calculée pour chaque unité séparément, et non pour le groupe dans son ensemble.
Тема: Zusätzlicher Verlust von beschädigten Flotteneinheiten am Ende der Sch |
24 Января 2024 17:58:50
Сообщение #724
Aktualisierung
Am Ende einer Kämpfe und bei jedem anderen Ausgang eines Kampfes kann eine „verwundete“ Flotteneinheit (Panzerung unter 90%) verloren gehen:
- Wenn die verbleibende Panzerung mehr als 50% beträgt, kann die Einheit im Weltraum verschwinden;
- bei weniger als 50% kann die Einheit zerstört werden;
- die Wahrscheinlichkeit, eine Einheit zu verlieren, beträgt (90%-N)/90%, wobei N die verbleibende Panzerung der Einheit in % ist;
- Der Simulator zeigt diese möglichen zusätzlichen Verluste statistisch an (wie auch alle anderen Verluste);
- die Wahrscheinlichkeit wird für jede Einheit einzeln berechnet, nicht für die Gruppe als Ganzes.
Сообщение #723
Update
At the end of battle and in any other exit from battle, a ‘wounded’ fleet unit (armour below 90%) may be lost:
- if more than 50% armour remaining, the unit may disappear into space;
- if less than 50%, the unit may be destroyed;
- the probability of losing a unit will be (90%-N)/90%, with N being the remaining armour of the unit in %;
- the simulator will display these possible additional losses statistically (as well as any other losses);
- the probability is calculated for each unit separately, not for the group as a whole.
Сообщение #721
L'administration du projet a le plaisir d'annoncer de nouvelles règles de visibilité qui ne posent désormais plus de problèmes avec les coordonnées locales.
L'idée du joueur a été réalisée.
Nous avons introduit la visibilité à notre avis plus compréhensible qu'auparavant, juste par la technologie de détection et ses analogues.
Il est maintenant impossible de cacher un objet sans capacité spéciale de furtivité en coordonnées locales, vous pouvez seulement voler loin sur la carte de la galaxie. La capacité de furtivité pourra être obtenue en collectant des objets spéciaux.
Les règles de visibilité et l'influence des technologies sur celle-ci sont complétées et ajustées.

Comme le développement de la visibilité dure depuis six mois, toutes les descriptions ne sont pas encore disponibles. Nous allons tout finaliser aujourd'hui.
L'idée du joueur a été réalisée.
Nous avons introduit la visibilité à notre avis plus compréhensible qu'auparavant, juste par la technologie de détection et ses analogues.
Il est maintenant impossible de cacher un objet sans capacité spéciale de furtivité en coordonnées locales, vous pouvez seulement voler loin sur la carte de la galaxie. La capacité de furtivité pourra être obtenue en collectant des objets spéciaux.
Les règles de visibilité et l'influence des technologies sur celle-ci sont complétées et ajustées.
Comme le développement de la visibilité dure depuis six mois, toutes les descriptions ne sont pas encore disponibles. Nous allons tout finaliser aujourd'hui.
Сообщение #720
Die Projektleitung freut sich, neue Sichtbarkeitsregeln bekannt zu geben, die nun keine Probleme mehr mit lokalen Koordinaten haben.
Die Idee des Spielers wurde umgesetzt.
Wir haben die Sichtbarkeit unserer Meinung nach verständlicher als zuvor eingeführt, gerade durch die Technologie der Erkennung und deren Analoga.
Es ist nun nicht mehr möglich, ein Objekt ohne spezielle Stealth-Fähigkeit in lokalen Koordinaten zu verstecken, man kann nur noch weit weg auf der Galaxiekarte fliegen. Die Tarnfähigkeit wird man durch das Sammeln spezieller Gegenstände erlangen können.
Die Regeln der Sichtbarkeit und der Einfluss von Technologien auf diese werden ergänzt und angepasst.

Da die Entwicklung der Sichtbarkeit schon ein halbes Jahr andauert, sind im Moment noch nicht alle Beschreibungen akutalisiert. Wir werden heute alles fertigstellen.
Die Idee des Spielers wurde umgesetzt.
Wir haben die Sichtbarkeit unserer Meinung nach verständlicher als zuvor eingeführt, gerade durch die Technologie der Erkennung und deren Analoga.
Es ist nun nicht mehr möglich, ein Objekt ohne spezielle Stealth-Fähigkeit in lokalen Koordinaten zu verstecken, man kann nur noch weit weg auf der Galaxiekarte fliegen. Die Tarnfähigkeit wird man durch das Sammeln spezieller Gegenstände erlangen können.
Die Regeln der Sichtbarkeit und der Einfluss von Technologien auf diese werden ergänzt und angepasst.
Da die Entwicklung der Sichtbarkeit schon ein halbes Jahr andauert, sind im Moment noch nicht alle Beschreibungen akutalisiert. Wir werden heute alles fertigstellen.
Сообщение #719
The project administration is pleased to announce new visibility rules now without problems with local coordinates.
The idea of the player has been realised.
We have introduced visibility in our opinion more understandable than before, just by the technology of detection and its analogues.
It is now impossible to hide an object without special stealth ability in local coordinates, you can only fly far away on the galaxy map. Stealth ability will be possible to get by collecting special items.
The rules of visibility and the influence of technologies on it are being supplemented and adjusted.

As the visibility development has been going on for half a year not all descriptions are acutalised at the moment. We will finalise everything today.
The idea of the player has been realised.
We have introduced visibility in our opinion more understandable than before, just by the technology of detection and its analogues.
It is now impossible to hide an object without special stealth ability in local coordinates, you can only fly far away on the galaxy map. Stealth ability will be possible to get by collecting special items.
The rules of visibility and the influence of technologies on it are being supplemented and adjusted.
As the visibility development has been going on for half a year not all descriptions are acutalised at the moment. We will finalise everything today.
Сообщение #718
Цитата: VentasZirgs
как гидраликс может летать
в трюме люкера
Сообщение #717
Цитата: Born2Evil
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Дезертира не было. Вы не нанимали Телепата в указанное время.
