Сообщения пользователя: _alegator74_
Тема: Сервера |
25 Сентября 2024 15:37:14
Сообщение #96
при игре на территории РФ если играю через https://xczu.com/ то игра тормозит, на https://xcraft.ru/ и https://xfate.ru/ игра нормально
Можно ли добавить https://xcraft.рф ???
Можно ли добавить https://xcraft.рф ???
Тема: Прилет Иосифа |
24 Сентября 2024 19:22:09
Сообщение #95
AndryK, Вася писал что перенос на лунные объекты бирж будет, а значит сделают, вопрос как скоро это произойдет - думаю скоро. Про удешевление сомневаюсь что уровни бирж удешевят, почему было сделана цена на 3й уровень сильно больше чем за второй? Да потому, что еслибы все строили биржи 3 уровня, представляете что былабы это за анархия, все мелкие игроки поставили бы себе биржи, в надежде, что будут получать большие бонусы за торговлю. Вы хотите купить товар, а в перечне бирж просто "море" точек через которые можно продавать, уверенности, что на каждой из них будет должная защита нет! атакеры не будут смотреть при атаке планеты, какой на них уровень биржы, и вероятность сноса вашего лота - очень высока.
Сейчас игроки вкладывают кучу реса чтоб поставить 3й урровень и потом в защиту биржи, и когда игрок планирует атаку на планку, он видит что там 3й уровень, и это несет определенные последствия для тех кто эту биржу атакует и кто ей пользуется.
Появляется мысль, а надо ли просто изза 500к реса на планке атаковать ее, раз там биржа? Да и биржи атакуют когда там незасейв и плохая оборона, но всеже многие делают предупреждение владельцу биржи, чтоб исправил недочеты с ее обороной, а когда бирж изза дешевизны будет много - их просто начнут сносить даже не спрашивая.
Поэтому думаю удешевлять цену 3го уровня вообще не вариант, вот 4й и последующие моглибы сделать адекватнее, чтоб реальнее былобы поставить ее до 5-6 уровня.
Кроме этого идея объединения бирж по типу альянсовых сетей, но только в биржевые сети - тоже остается открытой, потому думаю тут только ждать.
Могу предположить, что было подано много идей которые были переданы разработчикам, сейчас выкатывают большое обновление (ИОСИФ) и админы сами толком думаю не знают что и как там будет, им презентовали краткое решение новой обновы, но сам процесс обкатки сейчас ляжет на нас игроков. Потому надо просто запастись терпением и после обновы готовиться писать про все новые баги которые обнаружим, для дальнейшей адаптации игры с новым движком и там думаю будут реализовывать уже новые наши хотелки, которые устроят и админов и большинство игроков.
Главное смотреть на игру с позитивом, силой тут нас никто не держит.
Сейчас игроки вкладывают кучу реса чтоб поставить 3й урровень и потом в защиту биржи, и когда игрок планирует атаку на планку, он видит что там 3й уровень, и это несет определенные последствия для тех кто эту биржу атакует и кто ей пользуется.
Появляется мысль, а надо ли просто изза 500к реса на планке атаковать ее, раз там биржа? Да и биржи атакуют когда там незасейв и плохая оборона, но всеже многие делают предупреждение владельцу биржи, чтоб исправил недочеты с ее обороной, а когда бирж изза дешевизны будет много - их просто начнут сносить даже не спрашивая.
Поэтому думаю удешевлять цену 3го уровня вообще не вариант, вот 4й и последующие моглибы сделать адекватнее, чтоб реальнее былобы поставить ее до 5-6 уровня.
Кроме этого идея объединения бирж по типу альянсовых сетей, но только в биржевые сети - тоже остается открытой, потому думаю тут только ждать.
Могу предположить, что было подано много идей которые были переданы разработчикам, сейчас выкатывают большое обновление (ИОСИФ) и админы сами толком думаю не знают что и как там будет, им презентовали краткое решение новой обновы, но сам процесс обкатки сейчас ляжет на нас игроков. Потому надо просто запастись терпением и после обновы готовиться писать про все новые баги которые обнаружим, для дальнейшей адаптации игры с новым движком и там думаю будут реализовывать уже новые наши хотелки, которые устроят и админов и большинство игроков.
Главное смотреть на игру с позитивом, силой тут нас никто не держит.
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
21 Сентября 2024 11:11:35
Сообщение #94
Victoria, В игре нет и не было объектов принадлежащих альянсам. У такого объекта есть конкретный владелец. Игрок Turbo44 имел ввиду не технический или юридический аспект принадлежности объектов одному игроку, а т.к. это игра позволяет играть командой (альянсом) и разработчиками игры была реализована возможность объединения игроков в альянс, но не реализована возможность в таких группах создание общих привязанных к альянсу, а не игрокам объектов, без возможности их передачи другим альянсам, то игроки фигурально считают объекты в альянсах, на которые были потрачены общие силы - чисто альянсовыми объектами, к сожалению с вынужденным размещением их на определенных участников альянса. Технически Вы считаете такие объекты владельцем конкретного игрока, а игроки владельцы таких объектов считают это общим альянсовым имуществом. Раз существуют альянсы, так сделайте общие альянсовые объекты без возможности их передачи куда либо, но работающие с использованием технологий у действующих в них глав альянса.
Но все это рилика, давайте не тянуть кота за хвост и быстрее уже внедряйте свои обновы, ждать уже устал ))). Надеется чтото изменить с нашей стороны все равно как понимаю бестолку
Но все это рилика, давайте не тянуть кота за хвост и быстрее уже внедряйте свои обновы, ждать уже устал ))). Надеется чтото изменить с нашей стороны все равно как понимаю бестолку
Тема: Начисление истощения теперь не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю. |
20 Сентября 2024 10:01:45
Сообщение #93
Интересно... всегда писали, что изменив чтото одно - надо обязательно изменить чтото другое в обратном соотношении, ибо это есть идеальный баланс!
Согласно этому высказыванию редакторов баланса - по истощению сейчас дичайший дисбаланс! аж в 4 раза. (1 месяц= 4 недели)
Раз изменили истощение шахт в 4 раза (в худшую сторону), то тогда как минимум должны изменить в 4 раза бонус от действия офицеров (в лучшую сторону), которые влияют на истощение (кладовщик), без увеличения на них цены, как максимум еще увеличить бонусы к технологиям, которые также влияют на истощение (Насосная технология, у ксерджей Эволюция трутней).
Но чтото пока об этом нет информации! Или так и будет?
Согласно этому высказыванию редакторов баланса - по истощению сейчас дичайший дисбаланс! аж в 4 раза. (1 месяц= 4 недели)
Раз изменили истощение шахт в 4 раза (в худшую сторону), то тогда как минимум должны изменить в 4 раза бонус от действия офицеров (в лучшую сторону), которые влияют на истощение (кладовщик), без увеличения на них цены, как максимум еще увеличить бонусы к технологиям, которые также влияют на истощение (Насосная технология, у ксерджей Эволюция трутней).
Но чтото пока об этом нет информации! Или так и будет?
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
6 Сентября 2024 10:52:28
Сообщение #92
Администрация, может в виду планируемого удорожания колонтехи на планеты, которые игроки используют для прокачки шахт сделать чтобы храмы и ППС занимали отдельную нишу как спутники и астероиды?
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
3 Сентября 2024 18:33:51
Сообщение #91
UncleanOne, спасибо что заранее в известность поставили, есть хоть время поразмыслить чем жертвовать. А на счет бирж все так и останется или тоже может заранее скажут, что будет и как будет? чтобы недельного сюрприза небыло, а то там за неделю точно ничего не сделать.
Тема: Новые луны для зерга - Дендрариум и Планетоид |
29 Августа 2024 20:40:05
Сообщение #90
VasyaMalevich, хорошо бы еще на момент перехода дендр на луны, разрешить оборонительные сооружения продавать на бирже, чтобы хотябы за 1-2 месяца перетащить туда все что было на планетных биржах
Тема: создание альянсовой сети расой жуков |
23 Августа 2024 17:28:52
Сообщение #89
Предлагаю пересмотреть создание альянсовой сети жуками. Планетоиды пусть как давали выработку так и дают, но гранцу альянсовой сети пусть создается по следующему механизму
Начиная с 10 уровня шпиль соединяясь с пси-детектором образуют альянсовую сеть расы жуков, совместимую (встаиваемую) с альянсовой сетью расы людей.
Однако, сигнал поступающий от шпиля с псидетектором должен только засвечивать территорию (границу жучьего альянса), создавая на карте видимую границу альянсовой сети. Выработки от такого сигнала никакой нет.
Для увеличения выработки жукам по прежнему прийдется использовать планетоидов по уже существующему алгоритму действия.
Необходимые условия - образование альянсовой сети жуков возможно только на неподвижных лунных объектах.
Радиус действия
10 ур шпиля + 1 ур пси-детектора = 1000 укм
11 ур шпиля + 2 ур пси-детектора = 2000 укм
12 ур шпиля + 3 ур пси-детектора = 3000 укм
13 ур шпиля + 4 ур пси-детектора = 4000 укм
14 ур шпиля + 5 ур пси-детектора = 5000 укм
15 ур шпиля + 6 ур пси-детектора = 6000 укм
16 ур шпиля + 7 ур пси-детектора = 7000 укм
17 ур шпиля + 8 ур пси-детектора = 8000 укм
18 ур шпиля + 9 ур пси-детектора = 9000 укм
19 ур шпиля + 10 ур пси-детектора = 10000 укм
и т.д.
Таким образом мы получаем возможность расой жуков строить свою аллсеть, планетоиды будут давать как и сейчас выработку но не будут давать альянсовый сигнал, что решит проблему разрушения альянсолвой сети любителями охоты за планетоидами. И даст новый виток в построении совмесной сети между расой людей и расой жуков.
Начиная с 10 уровня шпиль соединяясь с пси-детектором образуют альянсовую сеть расы жуков, совместимую (встаиваемую) с альянсовой сетью расы людей.
Однако, сигнал поступающий от шпиля с псидетектором должен только засвечивать территорию (границу жучьего альянса), создавая на карте видимую границу альянсовой сети. Выработки от такого сигнала никакой нет.
Для увеличения выработки жукам по прежнему прийдется использовать планетоидов по уже существующему алгоритму действия.
Необходимые условия - образование альянсовой сети жуков возможно только на неподвижных лунных объектах.
Радиус действия
10 ур шпиля + 1 ур пси-детектора = 1000 укм
11 ур шпиля + 2 ур пси-детектора = 2000 укм
12 ур шпиля + 3 ур пси-детектора = 3000 укм
13 ур шпиля + 4 ур пси-детектора = 4000 укм
14 ур шпиля + 5 ур пси-детектора = 5000 укм
15 ур шпиля + 6 ур пси-детектора = 6000 укм
16 ур шпиля + 7 ур пси-детектора = 7000 укм
17 ур шпиля + 8 ур пси-детектора = 8000 укм
18 ур шпиля + 9 ур пси-детектора = 9000 укм
19 ур шпиля + 10 ур пси-детектора = 10000 укм
и т.д.
Таким образом мы получаем возможность расой жуков строить свою аллсеть, планетоиды будут давать как и сейчас выработку но не будут давать альянсовый сигнал, что решит проблему разрушения альянсолвой сети любителями охоты за планетоидами. И даст новый виток в построении совмесной сети между расой людей и расой жуков.
Тема: Новый предмет |
21 Августа 2024 08:11:01
Сообщение #88
Предлагаю к рассмотрению ввести новый предмет "Навигатор", можно вытащить из экспы или может образоваться после разрушения пиратского тосовского флагмана.
Если флот с наличием данного предмета поставить на пустоту (образованную в результате уничтожения планеты), то у пустоты появится еще 1 закладка "настройка активации" (или просто "настройка")
На этой закладке, можно ввести координаты любой имеющейся пустоты (которая открыта для игрока, на данный момент вне тумана) и нажать кнопку активация. При этом предмет исчезает (разрушается),
а на текущих (где был активирован предмет) и указанных в настройке активации пустот - образуются спаренные кротовые норы.
Это повлечет за собой прокачку техи - изучение кротовых нор, приблизит многие территории между собой, заставит строить флота для обороны кротовых норм боевыми флотами, возможно даст небольшую динамику в игровой процесс. Чтобы для многих небыло большой неожиданостью появление чужих флотов, сделать возможность прохождения через такие кротовые норы, только через сутки после их появления (активации)
Если флот с наличием данного предмета поставить на пустоту (образованную в результате уничтожения планеты), то у пустоты появится еще 1 закладка "настройка активации" (или просто "настройка")
На этой закладке, можно ввести координаты любой имеющейся пустоты (которая открыта для игрока, на данный момент вне тумана) и нажать кнопку активация. При этом предмет исчезает (разрушается),
а на текущих (где был активирован предмет) и указанных в настройке активации пустот - образуются спаренные кротовые норы.
Это повлечет за собой прокачку техи - изучение кротовых нор, приблизит многие территории между собой, заставит строить флота для обороны кротовых норм боевыми флотами, возможно даст небольшую динамику в игровой процесс. Чтобы для многих небыло большой неожиданостью появление чужих флотов, сделать возможность прохождения через такие кротовые норы, только через сутки после их появления (активации)
Тема: Выживаемость планетоидов |
20 Августа 2024 12:12:54
Сообщение #87
Цитата: UncleanOne
Вы сначала обоснуйте, почему ретранслятор ал. сети вообще должен иметь неуязвимость.
Про полную неуязвимосить речи не идет, нужна защита от целенаправленного уничтожения плантоидов ради БО и ресурсов, если сделать вариант что планетоиды на лунных объектах при их уничтожении не будут давать лома и БО - этого тоже вполне достаточно, лом и БО будет выпадать только в случае нахождения планетоидов на планетах (с целью получения лун) и ОПС.А так, находясь на луне планетоид как инфраструктурная гражданская составляющая должен быть менее привлекательным, для целенаправленного сноса его ради получения вышеуказанных плюшек. В противном случае желание делать альянсовые сети планетоидами сходит на нет
Тема: Выживаемость планетоидов |
20 Августа 2024 11:50:29
Сообщение #86
UncleanOne, Это звучит как «провезти ФАБ-3000 через таможню в прямой кишке». Почему?
Если нельзя прятать в пещерах. тогда на сколько сложно ввести новую постройку под планетоидов, к примеру "РУБКА", где будут прятаться именно планетоиды и транслировать оттуда сигнал, который будет подобием альянсовой сети
Если нельзя прятать в пещерах. тогда на сколько сложно ввести новую постройку под планетоидов, к примеру "РУБКА", где будут прятаться именно планетоиды и транслировать оттуда сигнал, который будет подобием альянсовой сети
Тема: Выживаемость планетоидов |
20 Августа 2024 10:41:06
Сообщение #85
Вопрос о том, чтобы планетоиды как гражданский флот жука, по аналогии с комбайнами рассы людей сделать неубиваемыми подымался не 1 раз. Оппозицией выступали ответы игроков, что нельзя так легко позволять строить планетоиды в большом количестве, при условии что игрок будет знать что их можно строить до бесконечной переменной и при этом их нельзя будет убить.
Идея с решением такого механизма следущая:
Уважаемая Администрация,прошу рассмотреть вопрос о том чтобы, планетоиды могли прятаться в Пещерах гидралиска. 1 уровень этих пещер может прятать 5 планетоидов. 20 уровень таким образом может прятать 100 планетоидов. При этом выставить ограничение, что такой механизм возможен только на лунных объектах. Таким образом появится шанс сохранения планетоидов при случайных атаках или атаках на незасейв боевого флота, в случае если игрок из лунного объекта сделал жуком аналог альянсовой станции, для обозначения границ своего альянса. Несомненно и в этом случае можно убить планетоидов путем пожирания неотравленных Пещер гидралиска лексом, но тут будет уже вопрос о целенаправленном уничтожении гражданской инфраструктуры, а не о том, что планетоиды случайно пострадали в результате незасейва на лунном объекте другого флота или ресурса. Отравленные пещеры, в которых прячутся планетоиды на самих планетоидов никак не влияют, поэтому один из вариантов безопасности планетоидов в пещерах - это постоянно следить, чтобы пещеры были отравлены, если конечно существует вероятность нападения лексов.
П.С. много пещер на луне не поставить - это ограничено полями, и резать для баланса тоже дополнительно ничего не надо, говоря о том что если чтото добавить - обязательно надо чтото порезать. Уже много что порезали, а взамен ничего путного не добавили.
Идея с решением такого механизма следущая:
Уважаемая Администрация,прошу рассмотреть вопрос о том чтобы, планетоиды могли прятаться в Пещерах гидралиска. 1 уровень этих пещер может прятать 5 планетоидов. 20 уровень таким образом может прятать 100 планетоидов. При этом выставить ограничение, что такой механизм возможен только на лунных объектах. Таким образом появится шанс сохранения планетоидов при случайных атаках или атаках на незасейв боевого флота, в случае если игрок из лунного объекта сделал жуком аналог альянсовой станции, для обозначения границ своего альянса. Несомненно и в этом случае можно убить планетоидов путем пожирания неотравленных Пещер гидралиска лексом, но тут будет уже вопрос о целенаправленном уничтожении гражданской инфраструктуры, а не о том, что планетоиды случайно пострадали в результате незасейва на лунном объекте другого флота или ресурса. Отравленные пещеры, в которых прячутся планетоиды на самих планетоидов никак не влияют, поэтому один из вариантов безопасности планетоидов в пещерах - это постоянно следить, чтобы пещеры были отравлены, если конечно существует вероятность нападения лексов.
П.С. много пещер на луне не поставить - это ограничено полями, и резать для баланса тоже дополнительно ничего не надо, говоря о том что если чтото добавить - обязательно надо чтото порезать. Уже много что порезали, а взамен ничего путного не добавили.
Тема: Добавить прилет еще одной ОПС |
19 Августа 2024 14:23:18
Сообщение #84
Erebas, на то оно и предложение чтобы обсудить и вывести его на реализацию. Храм дает ко времени изучения -23 часа если мне память не изменяет (сейчас нет храма, чтоб уточнить), исследоование на ОПС сделать быстрее чем в храме? да можно. но согласны ли будут с этим Админы? В тоже время, не прозвучало вывода, о том что здаравая идея это реализовать за счет еще 1й ОПСки или нет, и как предложение я так понимаю что идея норм. только надо както отработать со временем изучения. либо его сократить не как я предложил на 15 часов а на сколько? илиже изучение будет равно уровни лабы на ОПС - какойто коэффициент по времени от суммы этих уровней, к примеру с учетом разных бонусов. потому именно как возможное согласие админов по этой идее или заодно и возможное предложение с учетом уже имеющегося своего опыта от игрока и пытаюсь тут увидеть
Тема: Добавить прилет еще одной ОПС |
19 Августа 2024 07:30:52
Сообщение #83
Уважаемая Администрация, в виду того, что на прокаченных аккаунтах, скорость исследования довольно долго идет (можно по полгода ждать), как вариант, ускорения процесса изучения новых технологий (если у игрока нет храма) ввести по заданию (квесту) прилет к игрокам новой ОПС диаметром 50 км. На данной ОПС ко всему прочему, что уже существует из построек на ОПС меньшим диаметром, добавить дополнительно постройки (для любой рассы) позволющее проводить исследования технологий (исследовательская лаборатория и т.п.). При наличии на ОПС таких построек время изучения технологий сделать на 15 час быстрее в 2-3 раза или хотябы близко к такому сокращению времени.
Тема: дендра |
16 Августа 2024 08:12:11
Сообщение #82
Добрый день. Уважаемая Администрация! У нас полно народу которые до сих пор сидят без биржи, чтобы чтото купить или продать вынуждены спрашивать координаты ближайших из них и таскают туда ОПС или дуни.
Ранее народ строился не около бирж, но в радиусе 100 систем от них чтобы иметь возможность зацепить 2или 3 хотябы. После порезки до 30 систем биржу видят 5-6 игроков из 30 возможных.
Просьба както ответить к чему двигаться биржевикам?
-Ставить им биржи на лунах (что логически правильно), но сейчас они на лунах не работают! Если да - то когда заработают?
-Ставить новые биржи на планетах, с учетом 30 систем действия, в местах где наибольшее скопление игроков, при этом вы гарантируете что больше порезок бирж на планетах уже не будет?
Если Вы сами незнаете, как поступить, задайте вопрос, что уже в текущем состоянии можно сделать - думаю игроки накидают много адекватных вариантов, а там выберите подходящий
Ранее народ строился не около бирж, но в радиусе 100 систем от них чтобы иметь возможность зацепить 2или 3 хотябы. После порезки до 30 систем биржу видят 5-6 игроков из 30 возможных.
Просьба както ответить к чему двигаться биржевикам?
-Ставить им биржи на лунах (что логически правильно), но сейчас они на лунах не работают! Если да - то когда заработают?
-Ставить новые биржи на планетах, с учетом 30 систем действия, в местах где наибольшее скопление игроков, при этом вы гарантируете что больше порезок бирж на планетах уже не будет?
Если Вы сами незнаете, как поступить, задайте вопрос, что уже в текущем состоянии можно сделать - думаю игроки накидают много адекватных вариантов, а там выберите подходящий
Тема: Альтернативный вариант перемещение объектов между системами |
14 Августа 2024 12:18:34
Сообщение #81
xexexe, хуже или лучше регулируются технологиями, и тут я не согласен почему к примеру человек при всех его техах должен быть ограничен в передвижении при наличии у него газа, почему он не может из расчета расхода топлива лететь автоматически от точки А к точке Б, если у него позволяют запасы топлива. или человеческая расса настолько не развита что не может позволить себе такие полеты и должна передвигаться только телепортацией? Телепартацию вообще надо оставить за вратами телепартации. Все чужие технологии и постройки должны использоваться только на базовых показателях, но при этом должны быть и свои аналогичные, пусть у когото быстрее у когото медленнее, и кто сказал почему у жука должна быть возможность иметь свою постройку для полетов а у тоса нет, или у человека - для полета ничего но есть для телепорта, почему нельзя и то и другое, а ужука к примеру только полет. без телепорта. Чем определяется что жук лучше человеческой рассы или рассы тоссов? Сейчас ощущение что человек вообще летает на 1м аккамуляторе, безовсякого движка, т.е. на космостанцию поставили аккамулятор, - на сколько его хватило на столько он и прыгнул, пора наконецто и другим расам в своих технологиях использовать весп. А тосы - это вообще чтоли недоразвитая расса роботов уборщиков. которые не знают как летать потому используют для этого жуков?
Тема: Альтернативный вариант перемещение объектов между системами |
14 Августа 2024 11:19:32
Сообщение #80
В виду того что Насекомая сущность это принадлежность рассы жуков (ксержей), и в последнее время логично время полета ее и расход веспа привязали к технологиям данной расы,
то человеческая раса как и раса тоссов оказалась так сказать "в очередной раз обиженной". В виду такой обрезки, для соблюдения так сказать справедливости, а также как говорят иногда Администраторы про баланс - "если чтото добавили надо обрезать", и
отталкиваясь логически от обратного - "если чтото без добавленного обрезали, то надо гдето чтото добавить" предлагаю следущее:
1. Для человеческой расы
-Космостанция с 5 уровня, ввиду появления у нее дополнительных мощностей обладает способностью работы для непрерывных перелетов на большие расстояния. До 5 уровня между солнечными системами космостанция прыгает как сейчас.
-Между солнечными системами космостанция с 5 уровня и выше перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить гравитационные батареи.
-Время подзарядки батарей и расчет расхода веспа зависит от уровня гиперпространственной технологии и разных бонусов.
2.Для расы тоссов
-Врата искревления с 8 уровня, установленные на ОПС и лунных объектах, способны перемещать их на большие расстояния.
-Между солнечными системами лунные объекты или ОПС с 8 и более уровнем врат искривления перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить энергетические емкости врат.
-Статус активации врат, на перемещение крупных лунных объектов не влияют. Время подзарядки ёмкостей врат искривления и расход веспа зависит от уровня технологии искривления пространства и разных бонусов.
Сейчас получается что человек и тосс, имея много продвинутых технологий, не могут летать на дальние расстояния имея своих технологий, а так как написано выше они как и жук, смогут путешествовать по галле, отталкиваясь от уровней своего развития. главное чтобы был запас веспа (топлива)
то человеческая раса как и раса тоссов оказалась так сказать "в очередной раз обиженной". В виду такой обрезки, для соблюдения так сказать справедливости, а также как говорят иногда Администраторы про баланс - "если чтото добавили надо обрезать", и
отталкиваясь логически от обратного - "если чтото без добавленного обрезали, то надо гдето чтото добавить" предлагаю следущее:
1. Для человеческой расы
-Космостанция с 5 уровня, ввиду появления у нее дополнительных мощностей обладает способностью работы для непрерывных перелетов на большие расстояния. До 5 уровня между солнечными системами космостанция прыгает как сейчас.
-Между солнечными системами космостанция с 5 уровня и выше перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить гравитационные батареи.
-Время подзарядки батарей и расчет расхода веспа зависит от уровня гиперпространственной технологии и разных бонусов.
2.Для расы тоссов
-Врата искревления с 8 уровня, установленные на ОПС и лунных объектах, способны перемещать их на большие расстояния.
-Между солнечными системами лунные объекты или ОПС с 8 и более уровнем врат искривления перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить энергетические емкости врат.
-Статус активации врат, на перемещение крупных лунных объектов не влияют. Время подзарядки ёмкостей врат искривления и расход веспа зависит от уровня технологии искривления пространства и разных бонусов.
Сейчас получается что человек и тосс, имея много продвинутых технологий, не могут летать на дальние расстояния имея своих технологий, а так как написано выше они как и жук, смогут путешествовать по галле, отталкиваясь от уровней своего развития. главное чтобы был запас веспа (топлива)
Тема: продажа обороны |
13 Августа 2024 07:38:56
Сообщение #79
Кстати да... у жука вся оборона это тоже жуки, также как и флот, тогда почему у жука те жуки которые выполняют функцию обороны не могут продаваться на бирже, также как и гражданский и боевой флот?
У тоса или терра можно понять, собрали оборону на месте, она не передвигается, привязана к стоящей рядом инфраструктуре, а у жука то что не летает и не переносит груз, но может стрелять используется как оборона. и наверное те жуки которые являются оборонщиками они не инвалиды без ног, а так или иначе ползают
У тоса или терра можно понять, собрали оборону на месте, она не передвигается, привязана к стоящей рядом инфраструктуре, а у жука то что не летает и не переносит груз, но может стрелять используется как оборона. и наверное те жуки которые являются оборонщиками они не инвалиды без ног, а так или иначе ползают
Тема: Как же медленно и скучно стало играть... |
10 Августа 2024 13:22:41
Сообщение #78
В данной игре есть один большой минус, тут нет четкого определения планируемых обновлений, с указанием что планируется обновлять и что планируется добиться положительного и более интересного для игроков. Большинство обновлений делается на ходу, сосзавая ощущение что мы не в прокашн а в бетто-версии, и не зря многие ждут иосифа, считая что наконецто будет какаято ясность и все устаканится. Сейчас игру штормит по полной, но согласно плану прилета ИОСИФА ждать осталось не долго, если ожидания игроков по его прилету не оправдаются, можно сказать что многие просто могут уйти, а это конец проекту. Понимая что действия администраторов во многом нам не извесны, всеже они полагаются на какието неведомые нам данные. и надеюсь что в конечном итоге они дадут нам интересный с учетом многих замечаний и предложений от игроков игровой процесс, инетересный как для фермеров, так и для атакеров.
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 20:49:27
Сообщение #77
UncleanOne, понял, спасибо