Сообщения пользователя: _alegator74_
Тема: Электрофикация с солнечными спутниками |
1 Октября 2024 13:22:31
Сообщение #103
niknikita, впринципе сейчас понятно, но всеже в описание самой термоядерки и солнечных спутников это надо внеси, иначе новым игрокам непонятно будет почему солнечные спутники ничего не дают на объекте при работающей верьфи, но при отсутствующей термоядерке
Тема: Электрофикация с солнечными спутниками |
1 Октября 2024 13:00:09
Сообщение #102
niknikita, я пытаюсь понять логику! Как зависит добыча спутниками энергии от включенной термоядерки?
Если както влияет, то постройка солнечных спутников должна быть зависима от наличия 1 уровня термоядерки на объекте, плюс в описании солнечных спутников надо прописать что они собирают дополнительную энергию и дают ее на распределение термоядерке, а та в свою очередь распределяет ее по объектам, наличие количества солнечных спутников расширяет радиус действия термоядерки на столько то процентов и т.д.
както описать тогда надо, а сейчас фиг поймешь!
Если както влияет, то постройка солнечных спутников должна быть зависима от наличия 1 уровня термоядерки на объекте, плюс в описании солнечных спутников надо прописать что они собирают дополнительную энергию и дают ее на распределение термоядерке, а та в свою очередь распределяет ее по объектам, наличие количества солнечных спутников расширяет радиус действия термоядерки на столько то процентов и т.д.
както описать тогда надо, а сейчас фиг поймешь!
Тема: Электрофикация с солнечными спутниками |
1 Октября 2024 12:52:51
Сообщение #101
niknikita, тогда вопрос - зачем нужны солнечные спутники, какой от них резон? Они либо должны работать при работе верьфи, либо не должны работать вообще. Бред если термоядерка дает энергию шахтам, а спутники без нее не дают
Тема: Электрофикация с солнечными спутниками |
1 Октября 2024 12:47:38
Сообщение #100
niknikita, если поля раскиданы так что термоядерка и солнечная не достают до части построек, то проблема появляется. Не везде поля под постройки близко друг к другу
Тема: Электрофикация с солнечными спутниками |
1 Октября 2024 12:42:28
Сообщение #99
Уважаемые администраторы баланса, прошу сделать так, чтобы если электростанция доставала до верьфи, то солнечные спутники которые присутствуют около объекта, моглибы снабжать энергией постройки на объекте требующие ее.
Сейчас наличие солнечных спутников на орбите не дает постройкам объекта энергию, которые в ней нуждаются, по сути солнечные спутники списаны в безполезный хлам.
Сейчас наличие солнечных спутников на орбите не дает постройкам объекта энергию, которые в ней нуждаются, по сути солнечные спутники списаны в безполезный хлам.
Тема: Начисление истощения теперь не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю. |
26 Сентября 2024 08:56:50
Сообщение #98
RedBarmaley, Свойство остановки накопления для РО и приказа X2 Кладовщику не распространяется на случаи изменения механики.
Тоесть это другими словами - приказ лишь скрывает нам накопление, но само накопление не убирает? Включив приказ оно на момент его действия будет находится на текущей точке истощения, и как только мы его отключим, мы все дружно просто обалдеем от сразу упавшего на нас истощения, которое накопилось за весь период действия приказа? Правильно я понял?
Я так понимаю кто хочет брать приказ - должен сидеть на нем как на "игле" пожизненно - иначе на момент отказа от него, валидол ему в помощь!
Тоесть это другими словами - приказ лишь скрывает нам накопление, но само накопление не убирает? Включив приказ оно на момент его действия будет находится на текущей точке истощения, и как только мы его отключим, мы все дружно просто обалдеем от сразу упавшего на нас истощения, которое накопилось за весь период действия приказа? Правильно я понял?
Я так понимаю кто хочет брать приказ - должен сидеть на нем как на "игле" пожизненно - иначе на момент отказа от него, валидол ему в помощь!
Тема: Начисление истощения теперь не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю. |
25 Сентября 2024 15:41:49
Сообщение #97
Начисление истощения теперь количествоНедель^1,1.
Остановка накопления истощения в РО и при приказе X2 Кладовщику сохраняется, но само значение увеличится.
Администрация, прошу прощение но для особо одаренных - что значит но само значение увеличится.?
Как я понял эту трактовку, я 3 месяца покупал приказ х2, через 3 месяца я нестал его продлевать и на меня грохулось истощение сразу за все 3 месяца или еще больше? В чем прикол тогда приказа?
Тема: Сервера |
25 Сентября 2024 15:37:14
Сообщение #96
при игре на территории РФ если играю через https://xczu.com/ то игра тормозит, на https://xcraft.ru/ и https://xfate.ru/ игра нормально
Можно ли добавить https://xcraft.рф ???
Можно ли добавить https://xcraft.рф ???
Тема: Прилет Иосифа |
24 Сентября 2024 19:22:09
Сообщение #95
AndryK, Вася писал что перенос на лунные объекты бирж будет, а значит сделают, вопрос как скоро это произойдет - думаю скоро. Про удешевление сомневаюсь что уровни бирж удешевят, почему было сделана цена на 3й уровень сильно больше чем за второй? Да потому, что еслибы все строили биржи 3 уровня, представляете что былабы это за анархия, все мелкие игроки поставили бы себе биржи, в надежде, что будут получать большие бонусы за торговлю. Вы хотите купить товар, а в перечне бирж просто "море" точек через которые можно продавать, уверенности, что на каждой из них будет должная защита нет! атакеры не будут смотреть при атаке планеты, какой на них уровень биржы, и вероятность сноса вашего лота - очень высока.
Сейчас игроки вкладывают кучу реса чтоб поставить 3й урровень и потом в защиту биржи, и когда игрок планирует атаку на планку, он видит что там 3й уровень, и это несет определенные последствия для тех кто эту биржу атакует и кто ей пользуется.
Появляется мысль, а надо ли просто изза 500к реса на планке атаковать ее, раз там биржа? Да и биржи атакуют когда там незасейв и плохая оборона, но всеже многие делают предупреждение владельцу биржи, чтоб исправил недочеты с ее обороной, а когда бирж изза дешевизны будет много - их просто начнут сносить даже не спрашивая.
Поэтому думаю удешевлять цену 3го уровня вообще не вариант, вот 4й и последующие моглибы сделать адекватнее, чтоб реальнее былобы поставить ее до 5-6 уровня.
Кроме этого идея объединения бирж по типу альянсовых сетей, но только в биржевые сети - тоже остается открытой, потому думаю тут только ждать.
Могу предположить, что было подано много идей которые были переданы разработчикам, сейчас выкатывают большое обновление (ИОСИФ) и админы сами толком думаю не знают что и как там будет, им презентовали краткое решение новой обновы, но сам процесс обкатки сейчас ляжет на нас игроков. Потому надо просто запастись терпением и после обновы готовиться писать про все новые баги которые обнаружим, для дальнейшей адаптации игры с новым движком и там думаю будут реализовывать уже новые наши хотелки, которые устроят и админов и большинство игроков.
Главное смотреть на игру с позитивом, силой тут нас никто не держит.
Сейчас игроки вкладывают кучу реса чтоб поставить 3й урровень и потом в защиту биржи, и когда игрок планирует атаку на планку, он видит что там 3й уровень, и это несет определенные последствия для тех кто эту биржу атакует и кто ей пользуется.
Появляется мысль, а надо ли просто изза 500к реса на планке атаковать ее, раз там биржа? Да и биржи атакуют когда там незасейв и плохая оборона, но всеже многие делают предупреждение владельцу биржи, чтоб исправил недочеты с ее обороной, а когда бирж изза дешевизны будет много - их просто начнут сносить даже не спрашивая.
Поэтому думаю удешевлять цену 3го уровня вообще не вариант, вот 4й и последующие моглибы сделать адекватнее, чтоб реальнее былобы поставить ее до 5-6 уровня.
Кроме этого идея объединения бирж по типу альянсовых сетей, но только в биржевые сети - тоже остается открытой, потому думаю тут только ждать.
Могу предположить, что было подано много идей которые были переданы разработчикам, сейчас выкатывают большое обновление (ИОСИФ) и админы сами толком думаю не знают что и как там будет, им презентовали краткое решение новой обновы, но сам процесс обкатки сейчас ляжет на нас игроков. Потому надо просто запастись терпением и после обновы готовиться писать про все новые баги которые обнаружим, для дальнейшей адаптации игры с новым движком и там думаю будут реализовывать уже новые наши хотелки, которые устроят и админов и большинство игроков.
Главное смотреть на игру с позитивом, силой тут нас никто не держит.
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
21 Сентября 2024 11:11:35
Сообщение #94
Victoria, В игре нет и не было объектов принадлежащих альянсам. У такого объекта есть конкретный владелец. Игрок Turbo44 имел ввиду не технический или юридический аспект принадлежности объектов одному игроку, а т.к. это игра позволяет играть командой (альянсом) и разработчиками игры была реализована возможность объединения игроков в альянс, но не реализована возможность в таких группах создание общих привязанных к альянсу, а не игрокам объектов, без возможности их передачи другим альянсам, то игроки фигурально считают объекты в альянсах, на которые были потрачены общие силы - чисто альянсовыми объектами, к сожалению с вынужденным размещением их на определенных участников альянса. Технически Вы считаете такие объекты владельцем конкретного игрока, а игроки владельцы таких объектов считают это общим альянсовым имуществом. Раз существуют альянсы, так сделайте общие альянсовые объекты без возможности их передачи куда либо, но работающие с использованием технологий у действующих в них глав альянса.
Но все это рилика, давайте не тянуть кота за хвост и быстрее уже внедряйте свои обновы, ждать уже устал ))). Надеется чтото изменить с нашей стороны все равно как понимаю бестолку
Но все это рилика, давайте не тянуть кота за хвост и быстрее уже внедряйте свои обновы, ждать уже устал ))). Надеется чтото изменить с нашей стороны все равно как понимаю бестолку
Тема: Начисление истощения теперь не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю. |
20 Сентября 2024 10:01:45
Сообщение #93
Интересно... всегда писали, что изменив чтото одно - надо обязательно изменить чтото другое в обратном соотношении, ибо это есть идеальный баланс!
Согласно этому высказыванию редакторов баланса - по истощению сейчас дичайший дисбаланс! аж в 4 раза. (1 месяц= 4 недели)
Раз изменили истощение шахт в 4 раза (в худшую сторону), то тогда как минимум должны изменить в 4 раза бонус от действия офицеров (в лучшую сторону), которые влияют на истощение (кладовщик), без увеличения на них цены, как максимум еще увеличить бонусы к технологиям, которые также влияют на истощение (Насосная технология, у ксерджей Эволюция трутней).
Но чтото пока об этом нет информации! Или так и будет?
Согласно этому высказыванию редакторов баланса - по истощению сейчас дичайший дисбаланс! аж в 4 раза. (1 месяц= 4 недели)
Раз изменили истощение шахт в 4 раза (в худшую сторону), то тогда как минимум должны изменить в 4 раза бонус от действия офицеров (в лучшую сторону), которые влияют на истощение (кладовщик), без увеличения на них цены, как максимум еще увеличить бонусы к технологиям, которые также влияют на истощение (Насосная технология, у ксерджей Эволюция трутней).
Но чтото пока об этом нет информации! Или так и будет?
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
6 Сентября 2024 10:52:28
Сообщение #92
Администрация, может в виду планируемого удорожания колонтехи на планеты, которые игроки используют для прокачки шахт сделать чтобы храмы и ППС занимали отдельную нишу как спутники и астероиды?
Тема: Анонс: переработка Колонизационной технологии |
3 Сентября 2024 18:33:51
Сообщение #91
UncleanOne, спасибо что заранее в известность поставили, есть хоть время поразмыслить чем жертвовать. А на счет бирж все так и останется или тоже может заранее скажут, что будет и как будет? чтобы недельного сюрприза небыло, а то там за неделю точно ничего не сделать.
Тема: Новые луны для зерга - Дендрариум и Планетоид |
29 Августа 2024 20:40:05
Сообщение #90
VasyaMalevich, хорошо бы еще на момент перехода дендр на луны, разрешить оборонительные сооружения продавать на бирже, чтобы хотябы за 1-2 месяца перетащить туда все что было на планетных биржах
Тема: создание альянсовой сети расой жуков |
23 Августа 2024 17:28:52
Сообщение #89
Предлагаю пересмотреть создание альянсовой сети жуками. Планетоиды пусть как давали выработку так и дают, но гранцу альянсовой сети пусть создается по следующему механизму
Начиная с 10 уровня шпиль соединяясь с пси-детектором образуют альянсовую сеть расы жуков, совместимую (встаиваемую) с альянсовой сетью расы людей.
Однако, сигнал поступающий от шпиля с псидетектором должен только засвечивать территорию (границу жучьего альянса), создавая на карте видимую границу альянсовой сети. Выработки от такого сигнала никакой нет.
Для увеличения выработки жукам по прежнему прийдется использовать планетоидов по уже существующему алгоритму действия.
Необходимые условия - образование альянсовой сети жуков возможно только на неподвижных лунных объектах.
Радиус действия
10 ур шпиля + 1 ур пси-детектора = 1000 укм
11 ур шпиля + 2 ур пси-детектора = 2000 укм
12 ур шпиля + 3 ур пси-детектора = 3000 укм
13 ур шпиля + 4 ур пси-детектора = 4000 укм
14 ур шпиля + 5 ур пси-детектора = 5000 укм
15 ур шпиля + 6 ур пси-детектора = 6000 укм
16 ур шпиля + 7 ур пси-детектора = 7000 укм
17 ур шпиля + 8 ур пси-детектора = 8000 укм
18 ур шпиля + 9 ур пси-детектора = 9000 укм
19 ур шпиля + 10 ур пси-детектора = 10000 укм
и т.д.
Таким образом мы получаем возможность расой жуков строить свою аллсеть, планетоиды будут давать как и сейчас выработку но не будут давать альянсовый сигнал, что решит проблему разрушения альянсолвой сети любителями охоты за планетоидами. И даст новый виток в построении совмесной сети между расой людей и расой жуков.
Начиная с 10 уровня шпиль соединяясь с пси-детектором образуют альянсовую сеть расы жуков, совместимую (встаиваемую) с альянсовой сетью расы людей.
Однако, сигнал поступающий от шпиля с псидетектором должен только засвечивать территорию (границу жучьего альянса), создавая на карте видимую границу альянсовой сети. Выработки от такого сигнала никакой нет.
Для увеличения выработки жукам по прежнему прийдется использовать планетоидов по уже существующему алгоритму действия.
Необходимые условия - образование альянсовой сети жуков возможно только на неподвижных лунных объектах.
Радиус действия
10 ур шпиля + 1 ур пси-детектора = 1000 укм
11 ур шпиля + 2 ур пси-детектора = 2000 укм
12 ур шпиля + 3 ур пси-детектора = 3000 укм
13 ур шпиля + 4 ур пси-детектора = 4000 укм
14 ур шпиля + 5 ур пси-детектора = 5000 укм
15 ур шпиля + 6 ур пси-детектора = 6000 укм
16 ур шпиля + 7 ур пси-детектора = 7000 укм
17 ур шпиля + 8 ур пси-детектора = 8000 укм
18 ур шпиля + 9 ур пси-детектора = 9000 укм
19 ур шпиля + 10 ур пси-детектора = 10000 укм
и т.д.
Таким образом мы получаем возможность расой жуков строить свою аллсеть, планетоиды будут давать как и сейчас выработку но не будут давать альянсовый сигнал, что решит проблему разрушения альянсолвой сети любителями охоты за планетоидами. И даст новый виток в построении совмесной сети между расой людей и расой жуков.
Тема: Новый предмет |
21 Августа 2024 08:11:01
Сообщение #88
Предлагаю к рассмотрению ввести новый предмет "Навигатор", можно вытащить из экспы или может образоваться после разрушения пиратского тосовского флагмана.
Если флот с наличием данного предмета поставить на пустоту (образованную в результате уничтожения планеты), то у пустоты появится еще 1 закладка "настройка активации" (или просто "настройка")
На этой закладке, можно ввести координаты любой имеющейся пустоты (которая открыта для игрока, на данный момент вне тумана) и нажать кнопку активация. При этом предмет исчезает (разрушается),
а на текущих (где был активирован предмет) и указанных в настройке активации пустот - образуются спаренные кротовые норы.
Это повлечет за собой прокачку техи - изучение кротовых нор, приблизит многие территории между собой, заставит строить флота для обороны кротовых норм боевыми флотами, возможно даст небольшую динамику в игровой процесс. Чтобы для многих небыло большой неожиданостью появление чужих флотов, сделать возможность прохождения через такие кротовые норы, только через сутки после их появления (активации)
Если флот с наличием данного предмета поставить на пустоту (образованную в результате уничтожения планеты), то у пустоты появится еще 1 закладка "настройка активации" (или просто "настройка")
На этой закладке, можно ввести координаты любой имеющейся пустоты (которая открыта для игрока, на данный момент вне тумана) и нажать кнопку активация. При этом предмет исчезает (разрушается),
а на текущих (где был активирован предмет) и указанных в настройке активации пустот - образуются спаренные кротовые норы.
Это повлечет за собой прокачку техи - изучение кротовых нор, приблизит многие территории между собой, заставит строить флота для обороны кротовых норм боевыми флотами, возможно даст небольшую динамику в игровой процесс. Чтобы для многих небыло большой неожиданостью появление чужих флотов, сделать возможность прохождения через такие кротовые норы, только через сутки после их появления (активации)
Тема: Выживаемость планетоидов |
20 Августа 2024 12:12:54
Сообщение #87
Цитата: UncleanOne
Вы сначала обоснуйте, почему ретранслятор ал. сети вообще должен иметь неуязвимость.
Про полную неуязвимосить речи не идет, нужна защита от целенаправленного уничтожения плантоидов ради БО и ресурсов, если сделать вариант что планетоиды на лунных объектах при их уничтожении не будут давать лома и БО - этого тоже вполне достаточно, лом и БО будет выпадать только в случае нахождения планетоидов на планетах (с целью получения лун) и ОПС.А так, находясь на луне планетоид как инфраструктурная гражданская составляющая должен быть менее привлекательным, для целенаправленного сноса его ради получения вышеуказанных плюшек. В противном случае желание делать альянсовые сети планетоидами сходит на нет
Тема: Выживаемость планетоидов |
20 Августа 2024 11:50:29
Сообщение #86
UncleanOne, Это звучит как «провезти ФАБ-3000 через таможню в прямой кишке». Почему?
Если нельзя прятать в пещерах. тогда на сколько сложно ввести новую постройку под планетоидов, к примеру "РУБКА", где будут прятаться именно планетоиды и транслировать оттуда сигнал, который будет подобием альянсовой сети
Если нельзя прятать в пещерах. тогда на сколько сложно ввести новую постройку под планетоидов, к примеру "РУБКА", где будут прятаться именно планетоиды и транслировать оттуда сигнал, который будет подобием альянсовой сети
Тема: Выживаемость планетоидов |
20 Августа 2024 10:41:06
Сообщение #85
Вопрос о том, чтобы планетоиды как гражданский флот жука, по аналогии с комбайнами рассы людей сделать неубиваемыми подымался не 1 раз. Оппозицией выступали ответы игроков, что нельзя так легко позволять строить планетоиды в большом количестве, при условии что игрок будет знать что их можно строить до бесконечной переменной и при этом их нельзя будет убить.
Идея с решением такого механизма следущая:
Уважаемая Администрация,прошу рассмотреть вопрос о том чтобы, планетоиды могли прятаться в Пещерах гидралиска. 1 уровень этих пещер может прятать 5 планетоидов. 20 уровень таким образом может прятать 100 планетоидов. При этом выставить ограничение, что такой механизм возможен только на лунных объектах. Таким образом появится шанс сохранения планетоидов при случайных атаках или атаках на незасейв боевого флота, в случае если игрок из лунного объекта сделал жуком аналог альянсовой станции, для обозначения границ своего альянса. Несомненно и в этом случае можно убить планетоидов путем пожирания неотравленных Пещер гидралиска лексом, но тут будет уже вопрос о целенаправленном уничтожении гражданской инфраструктуры, а не о том, что планетоиды случайно пострадали в результате незасейва на лунном объекте другого флота или ресурса. Отравленные пещеры, в которых прячутся планетоиды на самих планетоидов никак не влияют, поэтому один из вариантов безопасности планетоидов в пещерах - это постоянно следить, чтобы пещеры были отравлены, если конечно существует вероятность нападения лексов.
П.С. много пещер на луне не поставить - это ограничено полями, и резать для баланса тоже дополнительно ничего не надо, говоря о том что если чтото добавить - обязательно надо чтото порезать. Уже много что порезали, а взамен ничего путного не добавили.
Идея с решением такого механизма следущая:
Уважаемая Администрация,прошу рассмотреть вопрос о том чтобы, планетоиды могли прятаться в Пещерах гидралиска. 1 уровень этих пещер может прятать 5 планетоидов. 20 уровень таким образом может прятать 100 планетоидов. При этом выставить ограничение, что такой механизм возможен только на лунных объектах. Таким образом появится шанс сохранения планетоидов при случайных атаках или атаках на незасейв боевого флота, в случае если игрок из лунного объекта сделал жуком аналог альянсовой станции, для обозначения границ своего альянса. Несомненно и в этом случае можно убить планетоидов путем пожирания неотравленных Пещер гидралиска лексом, но тут будет уже вопрос о целенаправленном уничтожении гражданской инфраструктуры, а не о том, что планетоиды случайно пострадали в результате незасейва на лунном объекте другого флота или ресурса. Отравленные пещеры, в которых прячутся планетоиды на самих планетоидов никак не влияют, поэтому один из вариантов безопасности планетоидов в пещерах - это постоянно следить, чтобы пещеры были отравлены, если конечно существует вероятность нападения лексов.
П.С. много пещер на луне не поставить - это ограничено полями, и резать для баланса тоже дополнительно ничего не надо, говоря о том что если чтото добавить - обязательно надо чтото порезать. Уже много что порезали, а взамен ничего путного не добавили.
Тема: Добавить прилет еще одной ОПС |
19 Августа 2024 14:23:18
Сообщение #84
Erebas, на то оно и предложение чтобы обсудить и вывести его на реализацию. Храм дает ко времени изучения -23 часа если мне память не изменяет (сейчас нет храма, чтоб уточнить), исследоование на ОПС сделать быстрее чем в храме? да можно. но согласны ли будут с этим Админы? В тоже время, не прозвучало вывода, о том что здаравая идея это реализовать за счет еще 1й ОПСки или нет, и как предложение я так понимаю что идея норм. только надо както отработать со временем изучения. либо его сократить не как я предложил на 15 часов а на сколько? илиже изучение будет равно уровни лабы на ОПС - какойто коэффициент по времени от суммы этих уровней, к примеру с учетом разных бонусов. потому именно как возможное согласие админов по этой идее или заодно и возможное предложение с учетом уже имеющегося своего опыта от игрока и пытаюсь тут увидеть