Сообщения пользователя: _alegator74_
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 20:41:00
Сообщение #76
UncleanOne, тоесть когда мы ставим скорость 40% то разгон все равно 100%? тогда все понял, спасибо
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 20:27:54
Сообщение #75
UncleanOne, я не пойму почему 5+7 = 13.
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 19:44:01
Сообщение #74
UncleanOne,
Логически мне понятно, что в соответствии с очами флота, разгон БТ будет больше, чем у истребителя, т.к. БТ тяжелее и соответственно гравитация будет действовать на БТ сильнее, а значит и расход веспа на разгон у БТ больше. И на этом про разгон больше ничего не значит, как начальная скорость и расход при взелете. НО! у нас исходя из расчета 1 истребитель расходует 5 веспа, 1 БТ расходует 7 веспа, соответственно 2 истребителя будут расходовать 10 а 2 БТ 14 и в итоге получится к примеру 10 истребителей = 50 веспа+ 10 БТ = 70 веспа, общее получится 60 веспа но никак не 63 или 65, только изза какогото доп разгона, и истребитель и БТ уже разогнались на примере 1 юнита, гравитация действует на каждый юнит по отдельности а не на всю толпу сразу, флот же не склеивается при взлете. Потому и был вопрос на примере 1 юнита и разницы лишнего веспа когда и истребитель и БТ полетели вместе.
И при чем множитель разгона флота, как я понимаю зависящий от его количества, что у них у всех один баллон с газом прикрученный сразу ко всем, или они по очереди толкают друг друга? Или имеется в виду что флот как с пружины толается с планеты и потом летит без движка, и чем дальше лететь тем сильнее толкать надо? флоту надо выйти на орбиту. тут он и преодолевает гравитацю, растояние конечной цели тут вообще не всчет, а потом он двигателями включив скорость уже летит куда ему надо. В невесомости по сути нет массы тела, она существует в диапазоне действия гравитации, а это малый участок от планеты до точки действия гравитации.
вот пример как это выглядит на яблоках, 1 яблоко стоит 10 рублей, 1 груша стоит 15 рублей, если вы купите 1 яблоко вместе с грушей то должны заплатить 26 рублей, вопрос а откуда еще рубль - ответ, а это изза того что если фрукты разные сразу покупаешь то действует множитель
Логически мне понятно, что в соответствии с очами флота, разгон БТ будет больше, чем у истребителя, т.к. БТ тяжелее и соответственно гравитация будет действовать на БТ сильнее, а значит и расход веспа на разгон у БТ больше. И на этом про разгон больше ничего не значит, как начальная скорость и расход при взелете. НО! у нас исходя из расчета 1 истребитель расходует 5 веспа, 1 БТ расходует 7 веспа, соответственно 2 истребителя будут расходовать 10 а 2 БТ 14 и в итоге получится к примеру 10 истребителей = 50 веспа+ 10 БТ = 70 веспа, общее получится 60 веспа но никак не 63 или 65, только изза какогото доп разгона, и истребитель и БТ уже разогнались на примере 1 юнита, гравитация действует на каждый юнит по отдельности а не на всю толпу сразу, флот же не склеивается при взлете. Потому и был вопрос на примере 1 юнита и разницы лишнего веспа когда и истребитель и БТ полетели вместе.
И при чем множитель разгона флота, как я понимаю зависящий от его количества, что у них у всех один баллон с газом прикрученный сразу ко всем, или они по очереди толкают друг друга? Или имеется в виду что флот как с пружины толается с планеты и потом летит без движка, и чем дальше лететь тем сильнее толкать надо? флоту надо выйти на орбиту. тут он и преодолевает гравитацю, растояние конечной цели тут вообще не всчет, а потом он двигателями включив скорость уже летит куда ему надо. В невесомости по сути нет массы тела, она существует в диапазоне действия гравитации, а это малый участок от планеты до точки действия гравитации.
вот пример как это выглядит на яблоках, 1 яблоко стоит 10 рублей, 1 груша стоит 15 рублей, если вы купите 1 яблоко вместе с грушей то должны заплатить 26 рублей, вопрос а откуда еще рубль - ответ, а это изза того что если фрукты разные сразу покупаешь то действует множитель
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 13:40:45
Сообщение #73
Отправляем в полет на 1к укм БТ на 100% скорости
Видим что БТ на 1к укм расходует топлива =7
Теперь на тоже расстояние отправляем истрибитель
При 100% скорости на 1 к укм он тоже расходует топлива = 7
при снижении скорости до 40% я лечу истребителем с расходом газа = 5
при этом скорость у истребителя выше чем у БТ летящем на 100%
Тоесть по всей логике на одно и тоже расстояние при одинаковой скорости расход должен у каждого юнита по отдельности сложится вместе, еще раз замечу, скорость истребителя изза того, что он полетит совместо с БТ будет еще меньше, а значит и расход должен быть у истребителя, как вариант еще меньше, чем буду учитывать в расчетах .
Предварительно у меня получается раход БТ = 7 я прибавляю истребитель = 5 и получаю общий итог 12
Для эксперимента отправляем их вместе
Возникает вопрос а почему 13? а не 12 как в расчетах? или вообще 11, т.к. скорость истребителя ниже, просто я немогу ее откалибровать между 30и 40%. т.к. 35% там не выставить!
Вроде мелочь но если я возьму много флота и расстояние побольше, то текущий расчет расхода получается выглядит как ошибка в сторону увеличения расхода веспа, а весп не дешевый, особенно с учетом что биржи сейчас днем со днем не сыщешь, изза урезки их дальности.
Видим что БТ на 1к укм расходует топлива =7
Теперь на тоже расстояние отправляем истрибитель
При 100% скорости на 1 к укм он тоже расходует топлива = 7
при снижении скорости до 40% я лечу истребителем с расходом газа = 5
при этом скорость у истребителя выше чем у БТ летящем на 100%
Тоесть по всей логике на одно и тоже расстояние при одинаковой скорости расход должен у каждого юнита по отдельности сложится вместе, еще раз замечу, скорость истребителя изза того, что он полетит совместо с БТ будет еще меньше, а значит и расход должен быть у истребителя, как вариант еще меньше, чем буду учитывать в расчетах .
Предварительно у меня получается раход БТ = 7 я прибавляю истребитель = 5 и получаю общий итог 12
Для эксперимента отправляем их вместе
Возникает вопрос а почему 13? а не 12 как в расчетах? или вообще 11, т.к. скорость истребителя ниже, просто я немогу ее откалибровать между 30и 40%. т.к. 35% там не выставить!
Вроде мелочь но если я возьму много флота и расстояние побольше, то текущий расчет расхода получается выглядит как ошибка в сторону увеличения расхода веспа, а весп не дешевый, особенно с учетом что биржи сейчас днем со днем не сыщешь, изза урезки их дальности.
Тема: Купольная защита для жуков |
6 Августа 2024 21:33:38
Сообщение #72
Предлагаю к рассмотрению на внедрение в игровой процесс новой защиты для рассы жуков
Парниковая газовая атмосфера ПГА – огромный атмосферный купол, закрывающий вашу базу на планете и лунных постройках. Состоит из миллиардов мелких жучков, синтезирующих газовые облака, газовый купол создает благоприятные условия к размножению и агрессии мелких жучков. Поэтому при постройке таких куполов требуется большое количество газа. При проникновении инородных объектов в газовый атмосферный купол с живущими там жучками, жучки начинают яростно атаковать его. Щит такого купола восстанавливается каждый раунд на 50%. При разрушении самовосстановление происходит с вероятностью 5% а далее зависит зависит от уровня офицера «параноик» (+1% за уровень офицера).
Первоначально колонии жуков обитающих на планетах и лунных объектах могут построить только 5 таких куполов, офицер «расщепитель» 8 уровня позволяет строить их на планетах 10 куполов а на лунных объектах неограниченное количество.
При нанесении урона объекту в первую очередь будет разрушаться парниковая газовая атмосфера. Наибольший вред для ПГА наносит ионное, антиматериальное оружие и кислотное оружие изменяющее кислотный баланс газовой атмосферы.
Характеристики:
Броня 500 000
Щит 2 500 000
Атака за раунд 2 000 000
Точные боевые характеристики и решение за ценой постройки в ресурсах оставляю за администраторами баланса
Парниковая газовая атмосфера ПГА – огромный атмосферный купол, закрывающий вашу базу на планете и лунных постройках. Состоит из миллиардов мелких жучков, синтезирующих газовые облака, газовый купол создает благоприятные условия к размножению и агрессии мелких жучков. Поэтому при постройке таких куполов требуется большое количество газа. При проникновении инородных объектов в газовый атмосферный купол с живущими там жучками, жучки начинают яростно атаковать его. Щит такого купола восстанавливается каждый раунд на 50%. При разрушении самовосстановление происходит с вероятностью 5% а далее зависит зависит от уровня офицера «параноик» (+1% за уровень офицера).
Первоначально колонии жуков обитающих на планетах и лунных объектах могут построить только 5 таких куполов, офицер «расщепитель» 8 уровня позволяет строить их на планетах 10 куполов а на лунных объектах неограниченное количество.
При нанесении урона объекту в первую очередь будет разрушаться парниковая газовая атмосфера. Наибольший вред для ПГА наносит ионное, антиматериальное оружие и кислотное оружие изменяющее кислотный баланс газовой атмосферы.
Характеристики:
Броня 500 000
Щит 2 500 000
Атака за раунд 2 000 000
Точные боевые характеристики и решение за ценой постройки в ресурсах оставляю за администраторами баланса
Тема: Определение на ломе имя союзного игрока |
4 Августа 2024 17:51:43
Сообщение #71
Valor, хооорошая мысль, свои обломки подсвечивать зеленым цветом как и планки. Администрация как вариант, возьмите и эту мысль на вооружение плиз
Тема: Торговля как она должна быть. |
3 Августа 2024 21:05:36
Сообщение #70
Тоже поддерживаю, либо значительно снизить стоимость за 1 уровень, либо сделать чтобы биржи если достают до других бирж соединялись в единую биржевую сеть и тут уже игрок покупая на одной бирже видел сразу все товары на разных биржах в рамках этой созданной сети и мог одной транзакцией купить товар из самой дальней в этой цепи
Тема: Определение на ломе имя союзного игрока |
3 Августа 2024 19:30:28
Сообщение #69
Уважаемая администрация, коли пошла тема делать красивые "фишки" для альнсов в виде "Новый цвет для обозначения игроков союзных альянсов" большая просьба
добавьте пожалуйста еще одну.
Когда друг или союзный игрок сбивает пирата, и он еще не собрал образованный ресурсный лом, то в общей массе такого лома иногда сложно определить мой это лом или нет.
Для этого приходится лезть в боевку и смотреть на каких координатах я недавно чтото бил.
Потому, при нажатии на лом, в закладке "Обломки" в самом внизу просьба добавлять ник союзного игрока (игроков) или друга, в результате боя которого этот лом создался. Это зачастую поможет избежать некоторых конфликтных ситуаций между игроками. Если игрок не друг и не союзник, то сообщения кто сбил этот лом не должно быть, чтобы избежать подловли определенных вражеских игроков на ломе. Если эта идея не может быть реализована так просто для всех, то прикрутите ее к офицеру телепат.
добавьте пожалуйста еще одну.
Когда друг или союзный игрок сбивает пирата, и он еще не собрал образованный ресурсный лом, то в общей массе такого лома иногда сложно определить мой это лом или нет.
Для этого приходится лезть в боевку и смотреть на каких координатах я недавно чтото бил.
Потому, при нажатии на лом, в закладке "Обломки" в самом внизу просьба добавлять ник союзного игрока (игроков) или друга, в результате боя которого этот лом создался. Это зачастую поможет избежать некоторых конфликтных ситуаций между игроками. Если игрок не друг и не союзник, то сообщения кто сбил этот лом не должно быть, чтобы избежать подловли определенных вражеских игроков на ломе. Если эта идея не может быть реализована так просто для всех, то прикрутите ее к офицеру телепат.
Тема: ОПС 100 разрешить захват. |
1 Августа 2024 10:06:44
Сообщение #68
Shprot, я вообще теперь не вижу безхозных ОПС, походу улетели все одномоментно
Тема: Уничтожение флота из-за долга по амортизации |
29 Июля 2024 11:00:11
Сообщение #67
Уважаемая администрация, правильно ли я понимаю что данное новвоведение "часть флота будет уничтожаться из-за долга по амортизации при старте с объекта." было внесено по причине того, что некоторые игроки игнорируют баланс между своей выработкой и при ее недостаточности просто атакуют флот других игроков, восполняя износ (амортизацию) своего большого флота ресурсами собранными за счет погибшего флота противника. Таким образом администраторы добиваются контроля за количеством флота. Тоесть если хочешь иметь большой флот сначало имей большое производство, а собранные вне шахт ресурсы направлены в основном прежде всего в более интенсивное развитие инфраструктуры и технологии.
Если правильно понял, то как просьба, можно ли на будущее както писать не только сам анонс новвоведения, но и описание зачем это вводится и какой эффект от этого ожидается? Это снизит большой процент недопонимания у игроков. В данный момент зачастую, опытным игрокам приходится самим додумывать причины критичных обновлений и разьяснять их "молодым" игрокам, которые думают, что администрация с нами делиться этой информацией за колуарами, особенно если ты находишься в сенате.
На счет введенного новвоведения, просьба пересмотреть механизм переполнения шахт. если до их наполнения ресурсами амортизации не было, то почему она должна появиться как только пошло переполнения шахт? Сделайте чтобы шахты как только будут заполнены в "склинь", то выработка просто останавливалась на них и в режиме ожидания ожидалось их опустошение или достройка нового уровня шахты.
Вот такого вообще не должно быть, если шахты встали от переполнения, показатели выработки должны быть = 0, но никак не минус! Графа "выветривание" (с данной шахты" и графа "общая амортизация" (расчитанная из процента общей выработки к общему количеству очей всего имеющегося флота, учавствующем в расчете амортизации, с учетом уже имеющейся амортизации) должна быть выведена отдельной строкой и никак не показывать общуюю добычу. Добыча это ПРИХОД! а амортизация, истощение это РАСХОД и это отдельные строки баланса.
Сейчас, чтобы автоматически не нагружать сервер, расчет амортизации делается 1 раз в сутки самой системой игры. Рассмотрите возможность разрешить после очистики переполненых шахт это делать в ручную самим игроком, хотябы за символическую сумму 100ХД, чтобы лишний раз просто так никто не жал данную кнопку. И прикрутить кнопку в панеле "Сырье" рядом с кнопкой "Перераспределить", это даст возможность игроку обновлять статистику по накопленной амортизации быстрее, без суточного ожидания, не нагружая сильно сервер, т.к. с затратой ХД за такую услугу, мало кто будет постоянно жать данную кнопку.
Если правильно понял, то как просьба, можно ли на будущее както писать не только сам анонс новвоведения, но и описание зачем это вводится и какой эффект от этого ожидается? Это снизит большой процент недопонимания у игроков. В данный момент зачастую, опытным игрокам приходится самим додумывать причины критичных обновлений и разьяснять их "молодым" игрокам, которые думают, что администрация с нами делиться этой информацией за колуарами, особенно если ты находишься в сенате.
На счет введенного новвоведения, просьба пересмотреть механизм переполнения шахт. если до их наполнения ресурсами амортизации не было, то почему она должна появиться как только пошло переполнения шахт? Сделайте чтобы шахты как только будут заполнены в "склинь", то выработка просто останавливалась на них и в режиме ожидания ожидалось их опустошение или достройка нового уровня шахты.
Вот такого вообще не должно быть, если шахты встали от переполнения, показатели выработки должны быть = 0, но никак не минус! Графа "выветривание" (с данной шахты" и графа "общая амортизация" (расчитанная из процента общей выработки к общему количеству очей всего имеющегося флота, учавствующем в расчете амортизации, с учетом уже имеющейся амортизации) должна быть выведена отдельной строкой и никак не показывать общуюю добычу. Добыча это ПРИХОД! а амортизация, истощение это РАСХОД и это отдельные строки баланса.
Сейчас, чтобы автоматически не нагружать сервер, расчет амортизации делается 1 раз в сутки самой системой игры. Рассмотрите возможность разрешить после очистики переполненых шахт это делать в ручную самим игроком, хотябы за символическую сумму 100ХД, чтобы лишний раз просто так никто не жал данную кнопку. И прикрутить кнопку в панеле "Сырье" рядом с кнопкой "Перераспределить", это даст возможность игроку обновлять статистику по накопленной амортизации быстрее, без суточного ожидания, не нагружая сильно сервер, т.к. с затратой ХД за такую услугу, мало кто будет постоянно жать данную кнопку.
Тема: Сенат БЕССИЛЕН!! ДОЛОЙ СЕНАТ! |
29 Июля 2024 09:32:52
Сообщение #66
Уже давно, решение сената затыкается на народном трибуне, потому как минимум либо оставлять сенат как единый орган голосования, решение которого сразу обсуждается редакторами баланса, либо ждать решение 1 игрока в виде народного трибуна а потом уже админов баланса - это гиблое дело! Народный трибун - лишнее звено, данной цепи.
Тема: Механика радиуса дендрариума |
29 Июля 2024 07:48:10
Сообщение #65
Уважаемая Администрация! В виду ограничения радиуса действия дендрариумов до 10к укм за 1 уровень, планируется ли следущее:
1. организация работы дендрариумов по типу альянсовых сетей, когда товар в рамках одной транзакции будет следовать из точки А (начальная биржа) до точки Б (конечная биржа) минуя N... количество бирж которые попадают в правила не более 10к укм между друг другом?
2. Если п.1 ответ ДА, то тогда будет ли введен новый офицер или новая технология позволяющая увеличивать количество точек связи, в расчете от начальной. К примеру теха "Торговля" 1уровня будет позволять соединять для торговли 2 дендрариума, технология "Торговли" 2 уровня, позволит соединять в торговую цепь для продажи лотов в рамках 1 транзакции уже 3 дендрариума и т.д.
3. Если НЕТ то просьба както описать идею урезки радиуса дендрариумов и планируемый эффект дальнейшего развития интересного надеюсь для игроков игрового процесса, в рамках торговых взаимоотношений (можно создать в разделе баланс отдельный чат, где подробно все описать, чтобы игроки понималь, что... зачем.... почему.. и насколько это будет эффективным или интересным. Игра же создается чтобы нам было интересно в нее играть?
1. организация работы дендрариумов по типу альянсовых сетей, когда товар в рамках одной транзакции будет следовать из точки А (начальная биржа) до точки Б (конечная биржа) минуя N... количество бирж которые попадают в правила не более 10к укм между друг другом?
2. Если п.1 ответ ДА, то тогда будет ли введен новый офицер или новая технология позволяющая увеличивать количество точек связи, в расчете от начальной. К примеру теха "Торговля" 1уровня будет позволять соединять для торговли 2 дендрариума, технология "Торговли" 2 уровня, позволит соединять в торговую цепь для продажи лотов в рамках 1 транзакции уже 3 дендрариума и т.д.
3. Если НЕТ то просьба както описать идею урезки радиуса дендрариумов и планируемый эффект дальнейшего развития интересного надеюсь для игроков игрового процесса, в рамках торговых взаимоотношений (можно создать в разделе баланс отдельный чат, где подробно все описать, чтобы игроки понималь, что... зачем.... почему.. и насколько это будет эффективным или интересным. Игра же создается чтобы нам было интересно в нее играть?
Тема: Ограничить видимость пиратов |
19 Июля 2024 07:13:05
Сообщение #64
Администрация, дайте мне медаль инквизитора, уже есть полное желание полететь и начать убивать флот и планеты тех кто пишет полный бред
Тема: Расположение кнопок в меню "Флоты в полете" |
19 Июля 2024 07:08:52
Сообщение #63
Добрый день, кнопки, расшарки, настроек и отмены полета сделали очень близко друг к другу, что неудобно особенно с мобильных устройстви тыкать толстым пальцем. Да и принцип юзабилити нарушен по полной, быстрее и удобнее как навести мышь, так и опустить глаза и тыкнуть пальцем гдето по центру внизу панели, где тоже ничего сейчас нет. Кнопки расположить на удалении так чтобы тыкая пальцем на одну кнопку быть уверенным что не нажмешь другую Прошу обратит внимание на этот момент и по возможности исправить. Заранее спасибо
Тема: Механика радиуса дендрариума |
18 Июля 2024 08:50:20
Сообщение #61
Ну коли уже вляпались по полное в это обдуманное годами чудо... то тут два варианта, тонуть и стонать или гребсти и матерится.
Уважаемая Администрация, предлагаю к вашей обнове по уменьшению радиуса дествия дендрариума следущий абгрейд:
1.При наличии зараженной лаборатории человеческой расы10 уровня, биржа жука начинает видеть в радиусе своего действия другие биржи жуков. Пример на 1й бирже игрок имеет зараженную лабораторию, его биржа 3го уровня видит биржу второго игрока стоящую через 30 систем от первой. Но у игрока 2й биржи нет зараженной лаборатории, поэтому транзит ресурсов возможет только через первую биржу на вторую. Третью биржу отдаленную от второй на 30 систем первая уже не видит. Но еслибы у игрока второй биржи былабы тоже зараженная лаборатория, то тогдабы первая биржа, даже при 3ем уровне виделабы третью биржу. Игроки которые имеют доступ ко второй бирже на которой владелец не имеет зараженной лаборатории но до нее дотягивается первая биржа с владельцем имеющим зараженную лабораторию первую биржу и третью не видят, т.к. для видимости биржи за своими пределами должно соблюдаться требование - наличие зараженной лаборатории.
2.Игроки также через такую биржу (с зараженной лабораторией в у владельца биржи), могут покупать и размещать на продажу ресурсы, при этом скорость полета гигалорда будет следущей, сначало до первой биржи (через которую будет идти основной заказ) гигалорд летит со скоростью игрока с техами владельца этой биржи, потом скорость полета идет от технологий того игрока (второй биржи) на биржу которого полетел транзит с первой биржи и так по цепочке далее.
Уважаемая Администрация, предлагаю к вашей обнове по уменьшению радиуса дествия дендрариума следущий абгрейд:
1.При наличии зараженной лаборатории человеческой расы10 уровня, биржа жука начинает видеть в радиусе своего действия другие биржи жуков. Пример на 1й бирже игрок имеет зараженную лабораторию, его биржа 3го уровня видит биржу второго игрока стоящую через 30 систем от первой. Но у игрока 2й биржи нет зараженной лаборатории, поэтому транзит ресурсов возможет только через первую биржу на вторую. Третью биржу отдаленную от второй на 30 систем первая уже не видит. Но еслибы у игрока второй биржи былабы тоже зараженная лаборатория, то тогдабы первая биржа, даже при 3ем уровне виделабы третью биржу. Игроки которые имеют доступ ко второй бирже на которой владелец не имеет зараженной лаборатории но до нее дотягивается первая биржа с владельцем имеющим зараженную лабораторию первую биржу и третью не видят, т.к. для видимости биржи за своими пределами должно соблюдаться требование - наличие зараженной лаборатории.
2.Игроки также через такую биржу (с зараженной лабораторией в у владельца биржи), могут покупать и размещать на продажу ресурсы, при этом скорость полета гигалорда будет следущей, сначало до первой биржи (через которую будет идти основной заказ) гигалорд летит со скоростью игрока с техами владельца этой биржи, потом скорость полета идет от технологий того игрока (второй биржи) на биржу которого полетел транзит с первой биржи и так по цепочке далее.
Тема: Запись с экрана в диалогах |
12 Июля 2024 07:12:28
Сообщение #60
Уважаемая Администрация, прикрутите пожалуйста в диалогах (приватная группа) возможность снятия видео с экрана, продолжительностью до 1 минуты. Наличие такой возможности сильно поможет снимать маленькие инструкции для новых игроков, когда приходиться наглядно показывать куда и как нажимать чтобы выполнить то или иное действие. Заранее спасибо
Тема: Запрет на отжим ОПС |
12 Июля 2024 07:02:26
Сообщение #59
Unko, Скоро ваше желание исполнится, уже тестирется во всю "собственная структура", где у каждого караблика будет своя броня и после боя урон по ней будет сохранëн
Надеюсь чтобы играть, не надо будет возить с собой 3D-очки и чемодан с гаджетами, а управление также будет удобным с любого устройства, в т.ч. с применением мыши и клавиатуры.
И вопрос если урон у боевого будет сохранен, и флот будет возвращатся на ремонт то амортизацию флота значит УБЕРУТ из крафта?
Надеюсь чтобы играть, не надо будет возить с собой 3D-очки и чемодан с гаджетами, а управление также будет удобным с любого устройства, в т.ч. с применением мыши и клавиатуры.
И вопрос если урон у боевого будет сохранен, и флот будет возвращатся на ремонт то амортизацию флота значит УБЕРУТ из крафта?
Тема: Легальная передача опс своим расам |
11 Июля 2024 10:38:38
Сообщение #58
Torlan, Поддерживаю, только с уточнением. Я постоянно летаю между клиентами, играю в кафебарах, но всегда только под своими учетками, потому у меня ip либо моего сотового оператора когда в дороге, либо ip тех web-операторов что могу получить бесплатно, к примеру сидя в кафе подключаюсь к их сети, чтобы не тратить деньги свои за инет, потому привязка к 1му ip не совсем корректна думаю, т.к. такая ситуация может быть у кого угодно, вот привязать ко всем аккам единый телефон или почту это вполне реально, да и давно наверное надо так сделать. Номер телефона наверное даже правельнее, т.к завести 2 симки сложнее, с учетом борьбы в стране с электронным мошеничеством чем 2 электронные почты. Главное чтобы телефон не светился другим игрокам
Тема: Запрет на отжим ОПС |
10 Июля 2024 14:59:20
Сообщение #57
Sergey2, те ОПС которые без захвата, мы флотами брали, потери по разному всегда были, но както же играли. А вот те что под захват, одному без помощи сложновато. Я както брал 5 лямную ОПС один, так вот месяца полтора я всю обу на ней шлифовал ракетами, пока в ноль не снес все, реса много ушло, но тогда пиров побольше было, а потом флотом захватил, это достаточно реально.
Кстати тогда противоракет в разы было больше чем сейчас
Кстати тогда противоракет в разы было больше чем сейчас