Сообщения пользователя: _alegator74_
Тема: Добавить прилет еще одной ОПС |
19 Августа 2024 07:30:52
Сообщение #83
Уважаемая Администрация, в виду того, что на прокаченных аккаунтах, скорость исследования довольно долго идет (можно по полгода ждать), как вариант, ускорения процесса изучения новых технологий (если у игрока нет храма) ввести по заданию (квесту) прилет к игрокам новой ОПС диаметром 50 км. На данной ОПС ко всему прочему, что уже существует из построек на ОПС меньшим диаметром, добавить дополнительно постройки (для любой рассы) позволющее проводить исследования технологий (исследовательская лаборатория и т.п.). При наличии на ОПС таких построек время изучения технологий сделать на 15 час быстрее в 2-3 раза или хотябы близко к такому сокращению времени.
Тема: дендра |
16 Августа 2024 08:12:11
Сообщение #82
Добрый день. Уважаемая Администрация! У нас полно народу которые до сих пор сидят без биржи, чтобы чтото купить или продать вынуждены спрашивать координаты ближайших из них и таскают туда ОПС или дуни.
Ранее народ строился не около бирж, но в радиусе 100 систем от них чтобы иметь возможность зацепить 2или 3 хотябы. После порезки до 30 систем биржу видят 5-6 игроков из 30 возможных.
Просьба както ответить к чему двигаться биржевикам?
-Ставить им биржи на лунах (что логически правильно), но сейчас они на лунах не работают! Если да - то когда заработают?
-Ставить новые биржи на планетах, с учетом 30 систем действия, в местах где наибольшее скопление игроков, при этом вы гарантируете что больше порезок бирж на планетах уже не будет?
Если Вы сами незнаете, как поступить, задайте вопрос, что уже в текущем состоянии можно сделать - думаю игроки накидают много адекватных вариантов, а там выберите подходящий
Ранее народ строился не около бирж, но в радиусе 100 систем от них чтобы иметь возможность зацепить 2или 3 хотябы. После порезки до 30 систем биржу видят 5-6 игроков из 30 возможных.
Просьба както ответить к чему двигаться биржевикам?
-Ставить им биржи на лунах (что логически правильно), но сейчас они на лунах не работают! Если да - то когда заработают?
-Ставить новые биржи на планетах, с учетом 30 систем действия, в местах где наибольшее скопление игроков, при этом вы гарантируете что больше порезок бирж на планетах уже не будет?
Если Вы сами незнаете, как поступить, задайте вопрос, что уже в текущем состоянии можно сделать - думаю игроки накидают много адекватных вариантов, а там выберите подходящий
Тема: Альтернативный вариант перемещение объектов между системами |
14 Августа 2024 12:18:34
Сообщение #81
xexexe, хуже или лучше регулируются технологиями, и тут я не согласен почему к примеру человек при всех его техах должен быть ограничен в передвижении при наличии у него газа, почему он не может из расчета расхода топлива лететь автоматически от точки А к точке Б, если у него позволяют запасы топлива. или человеческая расса настолько не развита что не может позволить себе такие полеты и должна передвигаться только телепортацией? Телепартацию вообще надо оставить за вратами телепартации. Все чужие технологии и постройки должны использоваться только на базовых показателях, но при этом должны быть и свои аналогичные, пусть у когото быстрее у когото медленнее, и кто сказал почему у жука должна быть возможность иметь свою постройку для полетов а у тоса нет, или у человека - для полета ничего но есть для телепорта, почему нельзя и то и другое, а ужука к примеру только полет. без телепорта. Чем определяется что жук лучше человеческой рассы или рассы тоссов? Сейчас ощущение что человек вообще летает на 1м аккамуляторе, безовсякого движка, т.е. на космостанцию поставили аккамулятор, - на сколько его хватило на столько он и прыгнул, пора наконецто и другим расам в своих технологиях использовать весп. А тосы - это вообще чтоли недоразвитая расса роботов уборщиков. которые не знают как летать потому используют для этого жуков?
Тема: Альтернативный вариант перемещение объектов между системами |
14 Августа 2024 11:19:32
Сообщение #80
В виду того что Насекомая сущность это принадлежность рассы жуков (ксержей), и в последнее время логично время полета ее и расход веспа привязали к технологиям данной расы,
то человеческая раса как и раса тоссов оказалась так сказать "в очередной раз обиженной". В виду такой обрезки, для соблюдения так сказать справедливости, а также как говорят иногда Администраторы про баланс - "если чтото добавили надо обрезать", и
отталкиваясь логически от обратного - "если чтото без добавленного обрезали, то надо гдето чтото добавить" предлагаю следущее:
1. Для человеческой расы
-Космостанция с 5 уровня, ввиду появления у нее дополнительных мощностей обладает способностью работы для непрерывных перелетов на большие расстояния. До 5 уровня между солнечными системами космостанция прыгает как сейчас.
-Между солнечными системами космостанция с 5 уровня и выше перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить гравитационные батареи.
-Время подзарядки батарей и расчет расхода веспа зависит от уровня гиперпространственной технологии и разных бонусов.
2.Для расы тоссов
-Врата искревления с 8 уровня, установленные на ОПС и лунных объектах, способны перемещать их на большие расстояния.
-Между солнечными системами лунные объекты или ОПС с 8 и более уровнем врат искривления перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить энергетические емкости врат.
-Статус активации врат, на перемещение крупных лунных объектов не влияют. Время подзарядки ёмкостей врат искривления и расход веспа зависит от уровня технологии искривления пространства и разных бонусов.
Сейчас получается что человек и тосс, имея много продвинутых технологий, не могут летать на дальние расстояния имея своих технологий, а так как написано выше они как и жук, смогут путешествовать по галле, отталкиваясь от уровней своего развития. главное чтобы был запас веспа (топлива)
то человеческая раса как и раса тоссов оказалась так сказать "в очередной раз обиженной". В виду такой обрезки, для соблюдения так сказать справедливости, а также как говорят иногда Администраторы про баланс - "если чтото добавили надо обрезать", и
отталкиваясь логически от обратного - "если чтото без добавленного обрезали, то надо гдето чтото добавить" предлагаю следущее:
1. Для человеческой расы
-Космостанция с 5 уровня, ввиду появления у нее дополнительных мощностей обладает способностью работы для непрерывных перелетов на большие расстояния. До 5 уровня между солнечными системами космостанция прыгает как сейчас.
-Между солнечными системами космостанция с 5 уровня и выше перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить гравитационные батареи.
-Время подзарядки батарей и расчет расхода веспа зависит от уровня гиперпространственной технологии и разных бонусов.
2.Для расы тоссов
-Врата искревления с 8 уровня, установленные на ОПС и лунных объектах, способны перемещать их на большие расстояния.
-Между солнечными системами лунные объекты или ОПС с 8 и более уровнем врат искривления перемещается, от солнца к солнцу, для того чтобы подзарядить энергетические емкости врат.
-Статус активации врат, на перемещение крупных лунных объектов не влияют. Время подзарядки ёмкостей врат искривления и расход веспа зависит от уровня технологии искривления пространства и разных бонусов.
Сейчас получается что человек и тосс, имея много продвинутых технологий, не могут летать на дальние расстояния имея своих технологий, а так как написано выше они как и жук, смогут путешествовать по галле, отталкиваясь от уровней своего развития. главное чтобы был запас веспа (топлива)
Тема: продажа обороны |
13 Августа 2024 07:38:56
Сообщение #79
Кстати да... у жука вся оборона это тоже жуки, также как и флот, тогда почему у жука те жуки которые выполняют функцию обороны не могут продаваться на бирже, также как и гражданский и боевой флот?
У тоса или терра можно понять, собрали оборону на месте, она не передвигается, привязана к стоящей рядом инфраструктуре, а у жука то что не летает и не переносит груз, но может стрелять используется как оборона. и наверное те жуки которые являются оборонщиками они не инвалиды без ног, а так или иначе ползают
У тоса или терра можно понять, собрали оборону на месте, она не передвигается, привязана к стоящей рядом инфраструктуре, а у жука то что не летает и не переносит груз, но может стрелять используется как оборона. и наверное те жуки которые являются оборонщиками они не инвалиды без ног, а так или иначе ползают
Тема: Как же медленно и скучно стало играть... |
10 Августа 2024 13:22:41
Сообщение #78
В данной игре есть один большой минус, тут нет четкого определения планируемых обновлений, с указанием что планируется обновлять и что планируется добиться положительного и более интересного для игроков. Большинство обновлений делается на ходу, сосзавая ощущение что мы не в прокашн а в бетто-версии, и не зря многие ждут иосифа, считая что наконецто будет какаято ясность и все устаканится. Сейчас игру штормит по полной, но согласно плану прилета ИОСИФА ждать осталось не долго, если ожидания игроков по его прилету не оправдаются, можно сказать что многие просто могут уйти, а это конец проекту. Понимая что действия администраторов во многом нам не извесны, всеже они полагаются на какието неведомые нам данные. и надеюсь что в конечном итоге они дадут нам интересный с учетом многих замечаний и предложений от игроков игровой процесс, инетересный как для фермеров, так и для атакеров.
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 20:49:27
Сообщение #77
UncleanOne, понял, спасибо
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 20:41:00
Сообщение #76
UncleanOne, тоесть когда мы ставим скорость 40% то разгон все равно 100%? тогда все понял, спасибо
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 20:27:54
Сообщение #75
UncleanOne, я не пойму почему 5+7 = 13.
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 19:44:01
Сообщение #74
UncleanOne,
Логически мне понятно, что в соответствии с очами флота, разгон БТ будет больше, чем у истребителя, т.к. БТ тяжелее и соответственно гравитация будет действовать на БТ сильнее, а значит и расход веспа на разгон у БТ больше. И на этом про разгон больше ничего не значит, как начальная скорость и расход при взелете. НО! у нас исходя из расчета 1 истребитель расходует 5 веспа, 1 БТ расходует 7 веспа, соответственно 2 истребителя будут расходовать 10 а 2 БТ 14 и в итоге получится к примеру 10 истребителей = 50 веспа+ 10 БТ = 70 веспа, общее получится 60 веспа но никак не 63 или 65, только изза какогото доп разгона, и истребитель и БТ уже разогнались на примере 1 юнита, гравитация действует на каждый юнит по отдельности а не на всю толпу сразу, флот же не склеивается при взлете. Потому и был вопрос на примере 1 юнита и разницы лишнего веспа когда и истребитель и БТ полетели вместе.
И при чем множитель разгона флота, как я понимаю зависящий от его количества, что у них у всех один баллон с газом прикрученный сразу ко всем, или они по очереди толкают друг друга? Или имеется в виду что флот как с пружины толается с планеты и потом летит без движка, и чем дальше лететь тем сильнее толкать надо? флоту надо выйти на орбиту. тут он и преодолевает гравитацю, растояние конечной цели тут вообще не всчет, а потом он двигателями включив скорость уже летит куда ему надо. В невесомости по сути нет массы тела, она существует в диапазоне действия гравитации, а это малый участок от планеты до точки действия гравитации.
вот пример как это выглядит на яблоках, 1 яблоко стоит 10 рублей, 1 груша стоит 15 рублей, если вы купите 1 яблоко вместе с грушей то должны заплатить 26 рублей, вопрос а откуда еще рубль - ответ, а это изза того что если фрукты разные сразу покупаешь то действует множитель
Логически мне понятно, что в соответствии с очами флота, разгон БТ будет больше, чем у истребителя, т.к. БТ тяжелее и соответственно гравитация будет действовать на БТ сильнее, а значит и расход веспа на разгон у БТ больше. И на этом про разгон больше ничего не значит, как начальная скорость и расход при взелете. НО! у нас исходя из расчета 1 истребитель расходует 5 веспа, 1 БТ расходует 7 веспа, соответственно 2 истребителя будут расходовать 10 а 2 БТ 14 и в итоге получится к примеру 10 истребителей = 50 веспа+ 10 БТ = 70 веспа, общее получится 60 веспа но никак не 63 или 65, только изза какогото доп разгона, и истребитель и БТ уже разогнались на примере 1 юнита, гравитация действует на каждый юнит по отдельности а не на всю толпу сразу, флот же не склеивается при взлете. Потому и был вопрос на примере 1 юнита и разницы лишнего веспа когда и истребитель и БТ полетели вместе.
И при чем множитель разгона флота, как я понимаю зависящий от его количества, что у них у всех один баллон с газом прикрученный сразу ко всем, или они по очереди толкают друг друга? Или имеется в виду что флот как с пружины толается с планеты и потом летит без движка, и чем дальше лететь тем сильнее толкать надо? флоту надо выйти на орбиту. тут он и преодолевает гравитацю, растояние конечной цели тут вообще не всчет, а потом он двигателями включив скорость уже летит куда ему надо. В невесомости по сути нет массы тела, она существует в диапазоне действия гравитации, а это малый участок от планеты до точки действия гравитации.
вот пример как это выглядит на яблоках, 1 яблоко стоит 10 рублей, 1 груша стоит 15 рублей, если вы купите 1 яблоко вместе с грушей то должны заплатить 26 рублей, вопрос а откуда еще рубль - ответ, а это изза того что если фрукты разные сразу покупаешь то действует множитель
Тема: что за парадокс с расчетом расхода веспа при полетах? |
8 Августа 2024 13:40:45
Сообщение #73
Отправляем в полет на 1к укм БТ на 100% скорости
Видим что БТ на 1к укм расходует топлива =7
Теперь на тоже расстояние отправляем истрибитель
При 100% скорости на 1 к укм он тоже расходует топлива = 7
при снижении скорости до 40% я лечу истребителем с расходом газа = 5
при этом скорость у истребителя выше чем у БТ летящем на 100%
Тоесть по всей логике на одно и тоже расстояние при одинаковой скорости расход должен у каждого юнита по отдельности сложится вместе, еще раз замечу, скорость истребителя изза того, что он полетит совместо с БТ будет еще меньше, а значит и расход должен быть у истребителя, как вариант еще меньше, чем буду учитывать в расчетах .
Предварительно у меня получается раход БТ = 7 я прибавляю истребитель = 5 и получаю общий итог 12
Для эксперимента отправляем их вместе
Возникает вопрос а почему 13? а не 12 как в расчетах? или вообще 11, т.к. скорость истребителя ниже, просто я немогу ее откалибровать между 30и 40%. т.к. 35% там не выставить!
Вроде мелочь но если я возьму много флота и расстояние побольше, то текущий расчет расхода получается выглядит как ошибка в сторону увеличения расхода веспа, а весп не дешевый, особенно с учетом что биржи сейчас днем со днем не сыщешь, изза урезки их дальности.
Видим что БТ на 1к укм расходует топлива =7
Теперь на тоже расстояние отправляем истрибитель
При 100% скорости на 1 к укм он тоже расходует топлива = 7
при снижении скорости до 40% я лечу истребителем с расходом газа = 5
при этом скорость у истребителя выше чем у БТ летящем на 100%
Тоесть по всей логике на одно и тоже расстояние при одинаковой скорости расход должен у каждого юнита по отдельности сложится вместе, еще раз замечу, скорость истребителя изза того, что он полетит совместо с БТ будет еще меньше, а значит и расход должен быть у истребителя, как вариант еще меньше, чем буду учитывать в расчетах .
Предварительно у меня получается раход БТ = 7 я прибавляю истребитель = 5 и получаю общий итог 12
Для эксперимента отправляем их вместе
Возникает вопрос а почему 13? а не 12 как в расчетах? или вообще 11, т.к. скорость истребителя ниже, просто я немогу ее откалибровать между 30и 40%. т.к. 35% там не выставить!
Вроде мелочь но если я возьму много флота и расстояние побольше, то текущий расчет расхода получается выглядит как ошибка в сторону увеличения расхода веспа, а весп не дешевый, особенно с учетом что биржи сейчас днем со днем не сыщешь, изза урезки их дальности.
Тема: Купольная защита для жуков |
6 Августа 2024 21:33:38
Сообщение #72
Предлагаю к рассмотрению на внедрение в игровой процесс новой защиты для рассы жуков
Парниковая газовая атмосфера ПГА – огромный атмосферный купол, закрывающий вашу базу на планете и лунных постройках. Состоит из миллиардов мелких жучков, синтезирующих газовые облака, газовый купол создает благоприятные условия к размножению и агрессии мелких жучков. Поэтому при постройке таких куполов требуется большое количество газа. При проникновении инородных объектов в газовый атмосферный купол с живущими там жучками, жучки начинают яростно атаковать его. Щит такого купола восстанавливается каждый раунд на 50%. При разрушении самовосстановление происходит с вероятностью 5% а далее зависит зависит от уровня офицера «параноик» (+1% за уровень офицера).
Первоначально колонии жуков обитающих на планетах и лунных объектах могут построить только 5 таких куполов, офицер «расщепитель» 8 уровня позволяет строить их на планетах 10 куполов а на лунных объектах неограниченное количество.
При нанесении урона объекту в первую очередь будет разрушаться парниковая газовая атмосфера. Наибольший вред для ПГА наносит ионное, антиматериальное оружие и кислотное оружие изменяющее кислотный баланс газовой атмосферы.
Характеристики:
Броня 500 000
Щит 2 500 000
Атака за раунд 2 000 000
Точные боевые характеристики и решение за ценой постройки в ресурсах оставляю за администраторами баланса
Парниковая газовая атмосфера ПГА – огромный атмосферный купол, закрывающий вашу базу на планете и лунных постройках. Состоит из миллиардов мелких жучков, синтезирующих газовые облака, газовый купол создает благоприятные условия к размножению и агрессии мелких жучков. Поэтому при постройке таких куполов требуется большое количество газа. При проникновении инородных объектов в газовый атмосферный купол с живущими там жучками, жучки начинают яростно атаковать его. Щит такого купола восстанавливается каждый раунд на 50%. При разрушении самовосстановление происходит с вероятностью 5% а далее зависит зависит от уровня офицера «параноик» (+1% за уровень офицера).
Первоначально колонии жуков обитающих на планетах и лунных объектах могут построить только 5 таких куполов, офицер «расщепитель» 8 уровня позволяет строить их на планетах 10 куполов а на лунных объектах неограниченное количество.
При нанесении урона объекту в первую очередь будет разрушаться парниковая газовая атмосфера. Наибольший вред для ПГА наносит ионное, антиматериальное оружие и кислотное оружие изменяющее кислотный баланс газовой атмосферы.
Характеристики:
Броня 500 000
Щит 2 500 000
Атака за раунд 2 000 000
Точные боевые характеристики и решение за ценой постройки в ресурсах оставляю за администраторами баланса
Тема: Определение на ломе имя союзного игрока |
4 Августа 2024 17:51:43
Сообщение #71
Valor, хооорошая мысль, свои обломки подсвечивать зеленым цветом как и планки. Администрация как вариант, возьмите и эту мысль на вооружение плиз
Тема: Торговля как она должна быть. |
3 Августа 2024 21:05:36
Сообщение #70
Тоже поддерживаю, либо значительно снизить стоимость за 1 уровень, либо сделать чтобы биржи если достают до других бирж соединялись в единую биржевую сеть и тут уже игрок покупая на одной бирже видел сразу все товары на разных биржах в рамках этой созданной сети и мог одной транзакцией купить товар из самой дальней в этой цепи
Тема: Определение на ломе имя союзного игрока |
3 Августа 2024 19:30:28
Сообщение #69
Уважаемая администрация, коли пошла тема делать красивые "фишки" для альнсов в виде "Новый цвет для обозначения игроков союзных альянсов" большая просьба
добавьте пожалуйста еще одну.
Когда друг или союзный игрок сбивает пирата, и он еще не собрал образованный ресурсный лом, то в общей массе такого лома иногда сложно определить мой это лом или нет.
Для этого приходится лезть в боевку и смотреть на каких координатах я недавно чтото бил.
Потому, при нажатии на лом, в закладке "Обломки" в самом внизу просьба добавлять ник союзного игрока (игроков) или друга, в результате боя которого этот лом создался. Это зачастую поможет избежать некоторых конфликтных ситуаций между игроками. Если игрок не друг и не союзник, то сообщения кто сбил этот лом не должно быть, чтобы избежать подловли определенных вражеских игроков на ломе. Если эта идея не может быть реализована так просто для всех, то прикрутите ее к офицеру телепат.
добавьте пожалуйста еще одну.
Когда друг или союзный игрок сбивает пирата, и он еще не собрал образованный ресурсный лом, то в общей массе такого лома иногда сложно определить мой это лом или нет.
Для этого приходится лезть в боевку и смотреть на каких координатах я недавно чтото бил.
Потому, при нажатии на лом, в закладке "Обломки" в самом внизу просьба добавлять ник союзного игрока (игроков) или друга, в результате боя которого этот лом создался. Это зачастую поможет избежать некоторых конфликтных ситуаций между игроками. Если игрок не друг и не союзник, то сообщения кто сбил этот лом не должно быть, чтобы избежать подловли определенных вражеских игроков на ломе. Если эта идея не может быть реализована так просто для всех, то прикрутите ее к офицеру телепат.
Тема: ОПС 100 разрешить захват. |
1 Августа 2024 10:06:44
Сообщение #68
Shprot, я вообще теперь не вижу безхозных ОПС, походу улетели все одномоментно
Тема: Уничтожение флота из-за долга по амортизации |
29 Июля 2024 11:00:11
Сообщение #67
Уважаемая администрация, правильно ли я понимаю что данное новвоведение "часть флота будет уничтожаться из-за долга по амортизации при старте с объекта." было внесено по причине того, что некоторые игроки игнорируют баланс между своей выработкой и при ее недостаточности просто атакуют флот других игроков, восполняя износ (амортизацию) своего большого флота ресурсами собранными за счет погибшего флота противника. Таким образом администраторы добиваются контроля за количеством флота. Тоесть если хочешь иметь большой флот сначало имей большое производство, а собранные вне шахт ресурсы направлены в основном прежде всего в более интенсивное развитие инфраструктуры и технологии.
Если правильно понял, то как просьба, можно ли на будущее както писать не только сам анонс новвоведения, но и описание зачем это вводится и какой эффект от этого ожидается? Это снизит большой процент недопонимания у игроков. В данный момент зачастую, опытным игрокам приходится самим додумывать причины критичных обновлений и разьяснять их "молодым" игрокам, которые думают, что администрация с нами делиться этой информацией за колуарами, особенно если ты находишься в сенате.
На счет введенного новвоведения, просьба пересмотреть механизм переполнения шахт. если до их наполнения ресурсами амортизации не было, то почему она должна появиться как только пошло переполнения шахт? Сделайте чтобы шахты как только будут заполнены в "склинь", то выработка просто останавливалась на них и в режиме ожидания ожидалось их опустошение или достройка нового уровня шахты.
Вот такого вообще не должно быть, если шахты встали от переполнения, показатели выработки должны быть = 0, но никак не минус! Графа "выветривание" (с данной шахты" и графа "общая амортизация" (расчитанная из процента общей выработки к общему количеству очей всего имеющегося флота, учавствующем в расчете амортизации, с учетом уже имеющейся амортизации) должна быть выведена отдельной строкой и никак не показывать общуюю добычу. Добыча это ПРИХОД! а амортизация, истощение это РАСХОД и это отдельные строки баланса.
Сейчас, чтобы автоматически не нагружать сервер, расчет амортизации делается 1 раз в сутки самой системой игры. Рассмотрите возможность разрешить после очистики переполненых шахт это делать в ручную самим игроком, хотябы за символическую сумму 100ХД, чтобы лишний раз просто так никто не жал данную кнопку. И прикрутить кнопку в панеле "Сырье" рядом с кнопкой "Перераспределить", это даст возможность игроку обновлять статистику по накопленной амортизации быстрее, без суточного ожидания, не нагружая сильно сервер, т.к. с затратой ХД за такую услугу, мало кто будет постоянно жать данную кнопку.
Если правильно понял, то как просьба, можно ли на будущее както писать не только сам анонс новвоведения, но и описание зачем это вводится и какой эффект от этого ожидается? Это снизит большой процент недопонимания у игроков. В данный момент зачастую, опытным игрокам приходится самим додумывать причины критичных обновлений и разьяснять их "молодым" игрокам, которые думают, что администрация с нами делиться этой информацией за колуарами, особенно если ты находишься в сенате.
На счет введенного новвоведения, просьба пересмотреть механизм переполнения шахт. если до их наполнения ресурсами амортизации не было, то почему она должна появиться как только пошло переполнения шахт? Сделайте чтобы шахты как только будут заполнены в "склинь", то выработка просто останавливалась на них и в режиме ожидания ожидалось их опустошение или достройка нового уровня шахты.
Вот такого вообще не должно быть, если шахты встали от переполнения, показатели выработки должны быть = 0, но никак не минус! Графа "выветривание" (с данной шахты" и графа "общая амортизация" (расчитанная из процента общей выработки к общему количеству очей всего имеющегося флота, учавствующем в расчете амортизации, с учетом уже имеющейся амортизации) должна быть выведена отдельной строкой и никак не показывать общуюю добычу. Добыча это ПРИХОД! а амортизация, истощение это РАСХОД и это отдельные строки баланса.
Сейчас, чтобы автоматически не нагружать сервер, расчет амортизации делается 1 раз в сутки самой системой игры. Рассмотрите возможность разрешить после очистики переполненых шахт это делать в ручную самим игроком, хотябы за символическую сумму 100ХД, чтобы лишний раз просто так никто не жал данную кнопку. И прикрутить кнопку в панеле "Сырье" рядом с кнопкой "Перераспределить", это даст возможность игроку обновлять статистику по накопленной амортизации быстрее, без суточного ожидания, не нагружая сильно сервер, т.к. с затратой ХД за такую услугу, мало кто будет постоянно жать данную кнопку.
Тема: Сенат БЕССИЛЕН!! ДОЛОЙ СЕНАТ! |
29 Июля 2024 09:32:52
Сообщение #66
Уже давно, решение сената затыкается на народном трибуне, потому как минимум либо оставлять сенат как единый орган голосования, решение которого сразу обсуждается редакторами баланса, либо ждать решение 1 игрока в виде народного трибуна а потом уже админов баланса - это гиблое дело! Народный трибун - лишнее звено, данной цепи.
Тема: Механика радиуса дендрариума |
29 Июля 2024 07:48:10
Сообщение #65
Уважаемая Администрация! В виду ограничения радиуса действия дендрариумов до 10к укм за 1 уровень, планируется ли следущее:
1. организация работы дендрариумов по типу альянсовых сетей, когда товар в рамках одной транзакции будет следовать из точки А (начальная биржа) до точки Б (конечная биржа) минуя N... количество бирж которые попадают в правила не более 10к укм между друг другом?
2. Если п.1 ответ ДА, то тогда будет ли введен новый офицер или новая технология позволяющая увеличивать количество точек связи, в расчете от начальной. К примеру теха "Торговля" 1уровня будет позволять соединять для торговли 2 дендрариума, технология "Торговли" 2 уровня, позволит соединять в торговую цепь для продажи лотов в рамках 1 транзакции уже 3 дендрариума и т.д.
3. Если НЕТ то просьба както описать идею урезки радиуса дендрариумов и планируемый эффект дальнейшего развития интересного надеюсь для игроков игрового процесса, в рамках торговых взаимоотношений (можно создать в разделе баланс отдельный чат, где подробно все описать, чтобы игроки понималь, что... зачем.... почему.. и насколько это будет эффективным или интересным. Игра же создается чтобы нам было интересно в нее играть?
1. организация работы дендрариумов по типу альянсовых сетей, когда товар в рамках одной транзакции будет следовать из точки А (начальная биржа) до точки Б (конечная биржа) минуя N... количество бирж которые попадают в правила не более 10к укм между друг другом?
2. Если п.1 ответ ДА, то тогда будет ли введен новый офицер или новая технология позволяющая увеличивать количество точек связи, в расчете от начальной. К примеру теха "Торговля" 1уровня будет позволять соединять для торговли 2 дендрариума, технология "Торговли" 2 уровня, позволит соединять в торговую цепь для продажи лотов в рамках 1 транзакции уже 3 дендрариума и т.д.
3. Если НЕТ то просьба както описать идею урезки радиуса дендрариумов и планируемый эффект дальнейшего развития интересного надеюсь для игроков игрового процесса, в рамках торговых взаимоотношений (можно создать в разделе баланс отдельный чат, где подробно все описать, чтобы игроки понималь, что... зачем.... почему.. и насколько это будет эффективным или интересным. Игра же создается чтобы нам было интересно в нее играть?
Тема: Ограничить видимость пиратов |
19 Июля 2024 07:13:05
Сообщение #64
Администрация, дайте мне медаль инквизитора, уже есть полное желание полететь и начать убивать флот и планеты тех кто пишет полный бред