Сообщения пользователя: Susliki
Сообщение #11
Пользователь, на котором была обнаружена проблема:
Susliki
Координаты:
в целях безопасности тут не раскрываю, напишу в личку
Дата или время произошедшего (по времени сервера):
10 Окт 13:08:48
Описание:
В обзоре флота при выделении прилетевшего из экспы пирата его координаты отображаются неверно - там указываются координаты активного моего объекта.
Действия, необходимые для повторения:
Из списка флотов найти свой юнит, который в экспе нашёл пирата. Затем его открыть в обзоре флота и выделить пирата. Справа внизу будут отображаться неверные координаты.
При этом, если выделить свой юнит в этом же окне обзора, то по нему координаты отображаются коорректно.
Пират на скрине находится совсем не на тех координатах.
Скриншот:

P.S. Было бы очень удобно, если эти координаты сделали бы ещё и кликабельными, чтобы сразу переходить к цели в галактике.
Susliki
Координаты:
в целях безопасности тут не раскрываю, напишу в личку
Дата или время произошедшего (по времени сервера):
10 Окт 13:08:48
Описание:
В обзоре флота при выделении прилетевшего из экспы пирата его координаты отображаются неверно - там указываются координаты активного моего объекта.
Действия, необходимые для повторения:
Из списка флотов найти свой юнит, который в экспе нашёл пирата. Затем его открыть в обзоре флота и выделить пирата. Справа внизу будут отображаться неверные координаты.
При этом, если выделить свой юнит в этом же окне обзора, то по нему координаты отображаются коорректно.
Пират на скрине находится совсем не на тех координатах.
Скриншот:
P.S. Было бы очень удобно, если эти координаты сделали бы ещё и кликабельными, чтобы сразу переходить к цели в галактике.
Сообщение #10
Пользователь, на котором была обнаружена проблема:
Susliki
Координаты:
в целях безопасности тут не раскрываю, напишу в личку
Дата или время произошедшего (по времени сервера):
10 Окт 09:58:55
Описание:
действие луча гравипушки и отображаемая его дальность не соответствует действительности. Его длина отображается "по-старому".
Также в описании есть ошибка насчёт базовой длины.
Действия, необходимые для повторения:
Если раньше была длина луча, например, 14000, а сейчас его длина составляет, например, 25000 км, то вам нужно подлететь к атакуемому объекту на расстояние, например, на 18000.
То есть на расстояние, на которое вы подлетали ещё позавчера (до обновления), чтобы достать до объекта.
Скриншот:
как выглядит с моей стороны (попадание есть, спиливаемый объект в радиусе поражения луча):

А вот так выглядит со стороны (отображение луча "по-старому", когда базовая длина была 10000):
Зелёной стрелкой показан луч от моей гравипушки (визуально не достаёт, но на самом деле успешно попадает по ОПС).

А вот здесь ошибка в описании:

Могу предположить, что события "отображение луча" и "попадание луча" не связаны между собой и их забыли "отрегулировать".
Читать как "То есть на большее расстояние, чем на которое вы подлетали ещё позавчера (до обновления), чтобы достать до объекта."
Susliki
Координаты:
в целях безопасности тут не раскрываю, напишу в личку
Дата или время произошедшего (по времени сервера):
10 Окт 09:58:55
Описание:
действие луча гравипушки и отображаемая его дальность не соответствует действительности. Его длина отображается "по-старому".
Также в описании есть ошибка насчёт базовой длины.
Действия, необходимые для повторения:
Если раньше была длина луча, например, 14000, а сейчас его длина составляет, например, 25000 км, то вам нужно подлететь к атакуемому объекту на расстояние, например, на 18000.
То есть на расстояние, на которое вы подлетали ещё позавчера (до обновления), чтобы достать до объекта.
Скриншот:
как выглядит с моей стороны (попадание есть, спиливаемый объект в радиусе поражения луча):
А вот так выглядит со стороны (отображение луча "по-старому", когда базовая длина была 10000):
Зелёной стрелкой показан луч от моей гравипушки (визуально не достаёт, но на самом деле успешно попадает по ОПС).
А вот здесь ошибка в описании:

Могу предположить, что события "отображение луча" и "попадание луча" не связаны между собой и их забыли "отрегулировать".
Читать как "То есть на большее расстояние, чем на которое вы подлетали ещё позавчера (до обновления), чтобы достать до объекта."
Сообщение #9
Со смягчением экспы - шикарная идея! Надеюсь, подвоха нет... Гренки, как понимаю, с предстоящими обновами очень сильно потребуются.
Предлагаю сделать амнистию заблокированным игрокам! (кроме тех, у кого околонулевая стата)
Предлагаю сделать амнистию заблокированным игрокам! (кроме тех, у кого околонулевая стата)
Сообщение #8
Вы снова добавили какую-то скрытую механику без анонса, на этот раз про кладбища. Это точно космическая игра, а не ферма с закрытыми локациями?
В прошлый раз вы проигнорировали сообщение, а скриншот удалили из него.
Отправляю колоник к режиме колонизации на планету красного цвета. Колоник тут же возвращается с неудачей, а в отчёте появляется текст "Невозможно колонизировать планету в зоне кладбища". Кладбище от кометы, которую там спилил?
Ок, отправляю на другие коры, где планеты еще не раскрыты, отображается значок вопроса. Колоник снова тут же возвращается с неудачей, и снова в отчёте текст про кладбище. При этом значок вопроса там и остался, на рисунок планеты не поменялся, а в отчёте рисунок есть, тот же самый, зелёный.
Администрация, можете пояснить что это? О какой такой зоне кладбища идёт речь? И где теперь можно и нельзя колонить планеты?
В прошлый раз вы проигнорировали сообщение, а скриншот удалили из него.
Отправляю колоник к режиме колонизации на планету красного цвета. Колоник тут же возвращается с неудачей, а в отчёте появляется текст "Невозможно колонизировать планету в зоне кладбища". Кладбище от кометы, которую там спилил?
Ок, отправляю на другие коры, где планеты еще не раскрыты, отображается значок вопроса. Колоник снова тут же возвращается с неудачей, и снова в отчёте текст про кладбище. При этом значок вопроса там и остался, на рисунок планеты не поменялся, а в отчёте рисунок есть, тот же самый, зелёный.
Администрация, можете пояснить что это? О какой такой зоне кладбища идёт речь? И где теперь можно и нельзя колонить планеты?
Сообщение #7
Сообщение #6
UncleanOne, ошибка (баг?) в расчетах потребления газа при участии подмножества "надзиратели" устранена, спасибо. (эх, где мои кристаллы...)
Еще бы исправить логику переключателя, чтобы положение "включено" всегда означало включение видимости, а не так как сейчас.
Ну и текст, чтобы он звучал естественно.
Сделаем Проект лучше? =)
Игроки, пожалуйста, используйте по назначению темы на форуме. Вы же сами хуже всем и себе делаете, когда начинаете лить гадость не по теме на те страницы, где речь идет об исправлении ошибок/недоработок или улучшении.
Классно, когда задаете вопросы по теме, но не классно, когда устраиваете срач на первой же открытой странице.
Еще бы исправить логику переключателя, чтобы положение "включено" всегда означало включение видимости, а не так как сейчас.
Ну и текст, чтобы он звучал естественно.
Сделаем Проект лучше? =)
Игроки, пожалуйста, используйте по назначению темы на форуме. Вы же сами хуже всем и себе делаете, когда начинаете лить гадость не по теме на те страницы, где речь идет об исправлении ошибок/недоработок или улучшении.
Классно, когда задаете вопросы по теме, но не классно, когда устраиваете срач на первой же открытой странице.
Сообщение #5
В дополнение к скрину: исключение надзирателя из списка друзей снижает потребление газа на 22 ед. (общее потребление становится 484 ед. вместо 506 ед.), при этом видимость не пропадает.
Ошибки в проектировании интерфейсов могут приводить к ошибкам в реализации.
Предполагаю, что использование разных типов логики увеличило когнитивную нагрузку на разработчиков, из-за чего в расчётах могла появиться подобная ошибка (см. скрин).
Соблюдение принципов UX-дизайна (простоты, последовательности и регулярного тестирования и т.д.) помогает сделать поведение системы понятным и предсказуемым как для разработчиков, так и для игроков.
При расчетах с подмножествами "друзья"+"соалы", действительно, все ок, а вот "друзья"+"надзиратели" не ок.
А вот и подмножество "соалы"+"надзиратели". Оба надзирателя, конечно же, являются моими соалами.
Сообщение #4

Для тумблеров почти всегда правильнее формулировка через “включить” (позитивное действие).
Тумблер по своей природе отвечает на вопрос: "эта функция активна?"
Поэтому логично:
"Общая видимость для альянса" → вкл = есть видимость для альянса
"Показывать друзьям" → вкл = есть видимость для друзей
Пользователь понимает это мгновенно, без перевода в голове.
Использование тумблера во включённом состоянии для действия «отключить» (например, "отключить надзирателям") создаёт путаницу,
повышает когнитивную нагрузку и может приводить к ошибкам в понимании.
Фактически получается инверсия логики: включённый тумблер означает отключение - это неочевидно.
Дополнительно возникает UX-проблема: в одном списке смешаны разные типы логики -
"включить видимость" (друзьям/соалам) и "отключить видимость" (надзирателям).
Из-за этого, например, неясно, как работают приоритеты:
если надзиратели входят в список друзей — какая настройка применяется?
Предлагаю:
● привести тумблеры к единой логике:
включение = включение видимости (в том числе для надзирателей)
● скорректировать текст: не "альянсу", а "для альянса":
"Показывать альянсу" - да;
"Общая видимость для альянса" - да;
"Видимость альянсу" - нет, так как звучит неестественно.
И, на всякий случай, напомню про пост Разработать дизайн-гайд для стабильного интерфейса
Игроки, прошу поддержать тот пост.
P.S. Я пишу это, чтобы сделать Проект лучше, а не чтобы кого-то задеть.
К сожалению, часто вижу, что на критику реагируют эмоционально.
Сообщение #3
Хотелось бы более внятного ответа, без чьих-либо оценок кого-либо и без сарказма. Будете ли реализовывать, не будете реализовывать, реализуете после таких-то событий и т.д.
Спасибо.
Спасибо.
Сообщение #2
Хочу поделиться небольшой, но, как мне кажется, полезной идеей,
которая могла бы позитивно повлиять на восприятие интерфейса игры и облегчить её развитие в будущем.
Это не критика, а предложение на перспективу: пригласить UX/UI-дизайнера, хотя бы на время, чтобы навести порядок в визуальной части и взаимодействии с интерфейсом.
Суть предложения:
Нанять UX/UI-дизайнера хотя бы временно, чтобы он:
● Проанализировал текущий интерфейс,
● Подготовил дизайн-гайд с базовыми правилами и структурировал то, что уже есть: стили кнопок, отступы, структура блоков, цвета, иерархия информации и т.п.,
● Провёл ревизию пользовательских сценариев (например, переработка неудобных или перегруженных элементов).
Зачем это нужно:
● Сейчас при изменениях интерфейса периодически возникают проблемы с восприятием: важные элементы становятся менее заметными, информация распределена неинтуитивно, на разных платформах было замечено разное поведение. Порой складывается впечатление, что фронтендеры собирали код бессистемно.
● Отсутствие единого подхода к визуальной структуре затрудняет адаптацию к нововведениям. Из свежего - проблемы с чатами, а страница "империя" до сих пор режет глаз. А ведь сама игра - на самом деле крутая!
● Дизайн-гайд позволит разным разработчикам (особенно в будущем) работать согласованно, не ухудшая UX.
Что это даст:
● Устойчивость и предсказуемость интерфейса;
● Повышение удобства для игроков;
● Меньше негативной реакции при обновлениях;
● Экономию времени при будущих изменениях — не придётся «изобретать с нуля» визуальные решения, да и автотесты гораздо легче делать;
● Сторонние разработчики и дизайнеры смогут вам давать какие-то новые идеи в соответствии с вашей дизайн-системой, если вы ее сделаете публичной, как это сделали известные компании.
Понимаю, что ресурсы всегда ограничены, но даже краткосрочная работа UX-дизайнера способна дать долгосрочный эффект:
навести порядок в интерфейсе, улучшить взаимодействие с игроками и снизить издержки на доработки в будущем.
которая могла бы позитивно повлиять на восприятие интерфейса игры и облегчить её развитие в будущем.
Это не критика, а предложение на перспективу: пригласить UX/UI-дизайнера, хотя бы на время, чтобы навести порядок в визуальной части и взаимодействии с интерфейсом.
Суть предложения:
Нанять UX/UI-дизайнера хотя бы временно, чтобы он:
● Проанализировал текущий интерфейс,
● Подготовил дизайн-гайд с базовыми правилами и структурировал то, что уже есть: стили кнопок, отступы, структура блоков, цвета, иерархия информации и т.п.,
● Провёл ревизию пользовательских сценариев (например, переработка неудобных или перегруженных элементов).
Зачем это нужно:
● Сейчас при изменениях интерфейса периодически возникают проблемы с восприятием: важные элементы становятся менее заметными, информация распределена неинтуитивно, на разных платформах было замечено разное поведение. Порой складывается впечатление, что фронтендеры собирали код бессистемно.
● Отсутствие единого подхода к визуальной структуре затрудняет адаптацию к нововведениям. Из свежего - проблемы с чатами, а страница "империя" до сих пор режет глаз. А ведь сама игра - на самом деле крутая!
● Дизайн-гайд позволит разным разработчикам (особенно в будущем) работать согласованно, не ухудшая UX.
Что это даст:
● Устойчивость и предсказуемость интерфейса;
● Повышение удобства для игроков;
● Меньше негативной реакции при обновлениях;
● Экономию времени при будущих изменениях — не придётся «изобретать с нуля» визуальные решения, да и автотесты гораздо легче делать;
● Сторонние разработчики и дизайнеры смогут вам давать какие-то новые идеи в соответствии с вашей дизайн-системой, если вы ее сделаете публичной, как это сделали известные компании.
Понимаю, что ресурсы всегда ограничены, но даже краткосрочная работа UX-дизайнера способна дать долгосрочный эффект:
навести порядок в интерфейсе, улучшить взаимодействие с игроками и снизить издержки на доработки в будущем.
Сообщение #1
Очень печально, что урезают то, что игроки ждали/добивались.
Когда цены растут - нормальный процесс, в любой игре в какой-то момент количество итемов/ресурсов зашкаливает, что влияет на размер БД, на требования к вычислительным ресурсам и тд.
Я это понимаю, и у архитекторов с разработчиками порой нелёгкая задача оптимизировать уже работающий проект без остановки таким образом, чтобы снизить нагрузку и при этом не сломать.
-
Но я не понимаю, когда у игроков что-то отнимают. Я нормально отношусь к вливанию в проект денег, так как бесплатных игр не бывает, всегда кто-то должен платить. Но когда вкладываешь реальные деньги, помогаешь проекту, а в ответ тебя вынуждают избавиться от того, на что ты тратился - знаете, такое себе...
Очень сложно самому себе это объяснить, и мотивация вкладывать деньги реально пропадает.
Ну предложите альтернативу, растяните процесс перехода от "состояния А" до "состояния Б" на приемлемый срок!
-
Хотелось бы понимать причины этих изменений. Проблема в большом количестве ресурсов, что по прогнозам добычи будет достигнут лимит в БД? Или причина в увеличенном расходе на вычислительные ресурсы? Может, тогда изменить время жизни "бесхозных" объектов?
Объявите конкурс на тему "кто придумает как ...", а потом здравые идеи вынесите на голосование (сенат для чего?) - это и игроков подстегнёт, и критики такой не будет. Глядите, может и галактика будет чище.
Вы же проработали все риски, которые возникнут после "возврата игрокам" потраченных ресурсов? Надеюсь, надежда не на то, что ресурсы будут выветриваться... А ведь там есть с заоблачной стоимостью итемы.
-
Касательно шпилей - что если "построили шпиль такой-то, получили ачивку N планет", которая не пропадает от удаления этого шпиля. Остается только проблема "уничтожили этот самый шпиль - нанесли ощутимый ущерб жуку и затормозили его развитие".
Когда цены растут - нормальный процесс, в любой игре в какой-то момент количество итемов/ресурсов зашкаливает, что влияет на размер БД, на требования к вычислительным ресурсам и тд.
Я это понимаю, и у архитекторов с разработчиками порой нелёгкая задача оптимизировать уже работающий проект без остановки таким образом, чтобы снизить нагрузку и при этом не сломать.
-
Но я не понимаю, когда у игроков что-то отнимают. Я нормально отношусь к вливанию в проект денег, так как бесплатных игр не бывает, всегда кто-то должен платить. Но когда вкладываешь реальные деньги, помогаешь проекту, а в ответ тебя вынуждают избавиться от того, на что ты тратился - знаете, такое себе...
Очень сложно самому себе это объяснить, и мотивация вкладывать деньги реально пропадает.
Ну предложите альтернативу, растяните процесс перехода от "состояния А" до "состояния Б" на приемлемый срок!
-
Хотелось бы понимать причины этих изменений. Проблема в большом количестве ресурсов, что по прогнозам добычи будет достигнут лимит в БД? Или причина в увеличенном расходе на вычислительные ресурсы? Может, тогда изменить время жизни "бесхозных" объектов?
Объявите конкурс на тему "кто придумает как ...", а потом здравые идеи вынесите на голосование (сенат для чего?) - это и игроков подстегнёт, и критики такой не будет. Глядите, может и галактика будет чище.
Вы же проработали все риски, которые возникнут после "возврата игрокам" потраченных ресурсов? Надеюсь, надежда не на то, что ресурсы будут выветриваться... А ведь там есть с заоблачной стоимостью итемы.
-
Касательно шпилей - что если "построили шпиль такой-то, получили ачивку N планет", которая не пропадает от удаления этого шпиля. Остается только проблема "уничтожили этот самый шпиль - нанесли ощутимый ущерб жуку и затормозили его развитие".
