Сообщения пользователя: Smotryashiy

Сообщение #4
Касательно последних порезок пиров, я решил что можно было бы переработать и добавить что-то новое в механиках пиров. Я практикую геймдев и работаю над своими проектами, и решил попрактиковаться и предложить что-то от себя как можно было бы развить идею с пиратами в игре.

В первую очередь, я бы переработал уровни силы пиратов и более глубоко раскрыл эту механику. Можно было бы раскрутить идею с различной степенью развитости пиратов по очкам. У нас есть пиры с 2к очков статы, 20к, 100к, 500к, 1кк, 5кк и 10кк соответственно, можно было бы привязать к разным уровням этих пиратов по стате не только техи (и сделать распределение этих техов по другому, но об этом подробно распишу позже) и сделать флоты сильнее количеством и качеством кораблей у пиратов соответственно. Вместе с этим переделать БО у пиратов впринципе, чтобы оно если и было то росло очень медленно (также как у игроков против пиров по 0.1%, чтобы рост пиров был медленный, и они существовали в противовес для разнообразия новым которых будут добавлять в будущем).
Более прокачанные пиры появляются условно реже остальных, но когда появляются они всегда жирнее тех что ниже них по уровню.

Пример:

У пирата Gishu 2к очков. Его техи раскачаны случайно на минимальных уровнях, там от 1 до 4 случайным образом, условный БО у него 75 (у каждого пирата эти значения случайные для разнообразия, тоесть например у Гишу атак 3, щиты 2, броня 4, у какого-нибудь Робертса всё по 3 и БО 60, и так далее с остальными). Его флоты в среднем состоят из лёгкого флота и среднего флота, и не столь многочисленны. В среднем это 400 очков флота со случайными резкими скачками выше или ниже этой планки в ту или иную сторону.

У пирата T800 20к очков. Его техи раскачаны повыше, 4-8, БО в районе 150. Флоты более многочисленны, разнообразнее, и в среденем состоят из 800 очков флота с теми же случайными прыжками выше или ниже этого порога в редких случаях.

У пирата Kronos 100к очков, его флоты ещё сильнее, уровни тех по 8-12, БО по 300, часто присутствуют тяжёлые большие корабли, среднее количество очков на флот 1600. У пиратов такого уровня уже есть Адмирал первого или второго уровня.

У пирата RedHead 500к очков. Техи в районе 13-14, присутствует адмирал второго уровня или выше, БО в районе 450. Средний флот по очкам в районе 3200, у пиратов такого уровня в составе флота уже можно встертить флагман.

У пирата Atlackama 1кк очков. Такие уже появляются очень нечасто. Техи 15-16, БО ~600. Флот в районе 6.4к, адмирал всегда 4 уровня, кроме того, такие пираты уже начинают играть от определенных стратегий. Например, Атлакама будет играть преимущественно через Панкоров и дредов, у него будет высокий уровень эволюции металлоигл, выше чем у остальных пиров жуков, а также он будет часто использовать их в связке с осквернителями. Кто-то будет играть через жоров и узиков, у него будет вкачана кислота, а для узурпаторов даже нанят черволорд. По такой схеме работают и все пиры уровнем выше соответственно.

У пирата Prometheus 5кк очков, такие уже появляются весьма редко, техи 17-18 уровня, БО ~750, огромные уровни нужных по билду офицеров, многочисленные и хорошо сбалансированные флоты часто с участием флагманских кораблей. Флоты по 12.8к очков.

У пирата Georgy 10кк очков, сильнейший и редчайший пират по уровню, техи 19-20 уровня, БО ~900, высокие 8+ уровни всех офицеров, мощные флоты по 25.6к+ очков.

В дополнение к этому, хочу также предложить идею с тем как можно было бы развить взаимодействие с пиратами впринципе. Можно было бы добавить определенные игровые механики расширяющие спект возможностей при взаимодействии с пиратами, добавив к игре интереса.
Неоднократно читая в личке сообщения после сбития флота пира, а также вспоминая то что у пиратов имеется возможность атак на планки или столкновения в икспе, почему бы не реализовать возможность этих нападений таким образом, чтобы когда игрок сбивал многочисленное количество флотов одного и того же пирата, тот наконец-то заменив недовольное высказывание пафосной угрозой высылал карательный флот на ближайшие от его сбитых флотов объекты игрока, который по количеству очков будет на порядок выше чем средний флот этого пира. В этот флот можно также добавить юнитов вроде стражей, грабителей и бомбардировщиков для разнообразия.

Ещё одна возможность для расширения спектра взаимодействия с пирами, исходит от 6-го квеста, который вроде как оставляет право выбирать быть "тварью дрожащей". Я подумал, а почему бы не реализовать возможность условно дружиться с этими пиратами для игроков которые не хотят практиковать подобное действо?
Можно ввести возможность подогнать пирату определенное количество ресов транспортом на его ОПС или флот в космосе, требуемое количество ресов для задабривания зависит от уровня развития пирата соотвественно, чем он более развитый — тем больше ему нужно. Если от пирата откупиться, то он не будет облагать игрока данью, не будет атаковать его, а при периодическом задабривании начнет сам откидывать ништяков, например, будет по возможности защищать своего "налогоплательщика" вставая на его планке в оборону, атковать ближайших к игроку других пиратов у его объектов, выбивая и с себя и с противника кучу лома, а затем сообщая игроку в лс координаты обломков и гордое сообщение о выполненных обязательствах. Можно также сделать так чтобы после длительного взаимодействия пират мог откинуть ништяков вроде медалек, предметов и подарить "завалявшийся трофейный флот".

Таким образом, в игре буквально сформируется определенная миниатюрная репутационная РПГ система, где ты постепенно заводишь себе друзей и врагов в лице одного или иного пирата. Одни возненавидев тебя будут чаще нападать и переходить от простого притока ресурсов в виде слитого от планку флота до тех самых ненавистных ребят которые летают тебе на кометы и нападают на сервис когда ты их совсем доконаешь, или от жертвы-шахтёра который платит дань до уважаемого делового партнёра.

Добавив подобную систему и правильно распределив редкость появления подобных пиратов а также грамотно реализовав условную "репутационную механику"можно добиться следующего:

А) развить на уровне игровых механик четкую систему прогрессии у пиратов, что послужит дополнением к игровой вселенной.

Б) Поднимет интерес к пиратам у игроков всех уровней.

В) При удачном тонком балансе спавна этих пиратов удастся создать золотую середину между приятным притоком и нехваткой ресурсов с этой активности, угодив всем.

Г) добавить интересную репутационную систему которая позволит повысив интерес к игре впринципе, реализовав буквально новую игровую сферу внутри игровой площадки.

Идеи могут на первый взгляд показаться дикими, но на деле если посмотреть на них поверхностно, не сильно ломают и переделывают механики игры, они рассчитаны мною в пределах доступного игрой функционала и механик. Покрайней мере я старался их сделать таковыми =)
Сообщение #3
Нововведение ужасное. С преимуществом в 5 раз по очка всё равно в бою потерял панкора)
Сообщение #2
Ужасное обновление, не понятно зачем оно нужно, просто портит впечатления от игры. Какой смысл вводить такие серъёзные костыли, это же просто отталкивает игроков и ничего более.
Сообщение #1
В данной теме я хочу выразить своё мнение в отношении определённых механик и элементов игры с точки зрения продвинутого новичка (набравшего 100к очков). Я принимаю факт того что ввиду неопытности могу заблуждаться и ошибаться в определённых фактах и пониманию устройства проекта. Кроме того, я играл за Ксерджей и в первую очередь буду затрагивать определённые вопросы именно с перспективы игрока за жуков. Спасибо за понимание.

Во первых, хотелось бы поднять вопрос касательно выработки и механики истощения. Я не понимаю как поднимать выработку новичку и в чем смысл вообще выработки для обычных игрокоа (которые не наиграли достаточно долго или не вложили достаточно средств) в добыче ресурсов. Прирост выработки прокачкой ресурных зданий без каких-либо усилений от офицеров и исследований значительного уровня. С довольно скорым ростом истощения - у "зелёного" игрока вообще не окупаются ресурсодобывающие здания. Все игроки добывают ресурсы в первую очередь с пиров, комет, и грабежом... Я просканил почти всех своих соседей, так или иначе, на порядка 50 игроков вокруг меня (именно что игроков до 25-~150к очков) ресурсодобывающие здания у людей редко уходят дальше 20 уровня. У жуков редко уходят дальше 25-30... По итогу складывается впечатление что выработка ресурсов в игре на планетах у игроков без массовой прокачки нужна для галочки чтобы покрывать амортизацию и давать минимальный приток ресурсов на случай если останешься без флота чтобы бить пиров, чтобы тот отстроить.

Мои предложения по решению данного вопроса:

А) проще всего ослабить амортизацию и истощение, и накинуть выработки ресурсодобывающим зданиям прямым вмешательством. Что я полагаю даже рассматриваться не будет, обращая внимание на массовое недовольство к этому взывающему которое как я понимаю просто игнорируется.

Б) добавить больше доступных способов повысить выработку / снизить истощение для обычных игроков, например добавить исследования которые будут по принципу эволюции мышц - стоит мало, обладает незначительным КУ, даёт очень небольшой бонус - но зато качать его могут все, и постепенно наращивать его могут все.

В) увеличить выработку какими-либо способами не имеющими отношения к ресурсодобывающим зданиям в принципе. Тоесть способ стабильно получать ресурсы выработкой, пусть и в небольшом количестве, но без добывающих зданий. Например - возможно сильно раскачать какое-нибудь собирательство которое даёт по 20 и 10 металла и минералов в час. Сомнительная идея, но я стараюсь подключить любые варианты которые можно было бы рассмотреть.

Как-бы это работало: например у жуков с каждым уровнем мозга в столице, а также максимального уровня инкубатора, за счёт генной информации накапливаемой в результате опыта ресурсодобычи повышается собирательство на всех планетах. Ну и добавить каких-нибудь других способов это собирательство усилить, будь то какие-то другие здания и исследования, чтобы можно было через него и газ получать, и до относительно приятных чисел поднять добычу остального сырья.

Во вторых... Мне не очень понятно зачем нужна механика видимости? Я так понимаю вообще квесты старые и не адаптированы под эту механику до сих пор, потому что я по итогу ничего не вижу и не знаю как без засвета куда-то отправлять юнитов. Никакой внутриигровой помощи которая подсказала как значительно эту видимость расширить и что делать с объектами которых ты не видишь - нет. Неоднократно желал забить на игру только из-за засвета.
Что можно сделать:

А) убрать полностью туман войны - было бы просто замечательно. Мне кажется что эта механика исключительно душная, ну или хотя бы убрать в пределах основной галы... Не знаю как лучше. Но меня лично любой вариант бы устроил. Понимаю что на подобное расчитывать не стоит.

Б)добавить больше способов увеличивать радиус видимости. Какие-либо другие юниты, исследования, бонусы от зданий. Например чтобы шпиль видимость давал, так хоть будет смысл от не кратрых трём уровней.

В) больше возможности рассеивать туман другими способами... Например если отправил юнита с экспедицией в систему можешь получить засвет на неё и на системы через которые пролетел, хотя бы на определённый солидный срок,который будет например увеличиваться с технологией экспедиции.

Далее затрону юниты у жуков, что стоило бы поменять и докинуть....

У падальщиков сделать более редкие тычки, но с более солидным уроном. Ибо множители толком не чувствуются в итоге. Всегда делается выбор в пользу упят... Хотя это разные юниты с разной специализацией.

У пожирателей добавить бы какие то множители, и сделать бонусы от черволорда в виде статов, ибо Жорик это всё же червь.


Левиафану изменить требования... И сделать самым усредненным флагманом относительно доступным
По итогу все флагманы кроме лекса который весьма узконаправленный сейчас являются крайне недоступными. Червь от 5 асенхосельна, гига тень и Левик сейчас через третьего мастрида клипаются...

Я бы поставил левиафану 1 уровень мантрида, как-раз за квест + 30 инкубатор