Сообщения пользователя:

Порезка форты шаг в правильном направлении но, имхо, нужно еще увеличить стоимость форты хотя бы раза в два (а лучче в восемь)

А вот что касается увеличения скорости транспортников - это ужасный прецедент нарушения принципа Васи.
Этот знаменитый принцип окончательно был сформулирован в проповеди о моральном облике редактора баланса.

Для нубов напоминаю он звучит так: "Лучше улучшать что-то за счёт ухудшения чего-то другого. Например, не увеличивать скорость Крейсера, а уменьшать скорость всего остального". Пруф линк для изучающих первоисточники

Поэтому, нужно срочно отменить это нездоровое повышение скорости транспортникам и просто уменьшить скорость всем юнитам кроме транспортных.
Также, на всякий случай, нужно урезать выработку и увеличить время разгона, а то вдруг донатерные недобитки возьмут и заколдырят молниеносную атаку.
Сообщение #10
удобство для игроков и уменьшение рутинных операций противоречат политике администрации (с) Вася.

Предлагаю забанить всех высказавшихся за это нововведение а Вову забанить дважды (а лучче трижды :) ) и при скане галактики сделать минутную задержку на каждый последующий скан. Для борьбы с донатом (с), молниеносными атаками (с), и снижения нагрузки на сервер (с).

Ку.
Сообщение #9
Цитата: харош
я теперь всегда буду нищим


К сожалению ты прав, будешь, причем не только в хКрафте :(



Что б не быть нищим нужно уметь думать. Это довольно редкая способность.
Наиболее точной оценкой процента людей способных думать считалась оценка
Джорджа Бернарда Шоу.

Он оценил способность людей думать следующей знаменитой цитатой:
2 процента людей — думает, 3 процента — думает, что они думают, а 95 процентов людей лучше умрут, чем будут думать.

Правда последние исследования показывают что Шоу был сильно оптимистичен в своей оценке.

Некоторые специалисты по работе мозга как, например, профессор Сергей Савельев считают оценку Шоу завышенной на порядок (!)

Но даже если оценка Шоу точна, а не оптимистична, похоже ты относишься к большинству :(

Альянсовая сеть в теории может забирать до 10%. Объем забираемых ресурсов зависит от уровня банка альянса. Сейчас максимальный уровень банка 4 есть только у АкаДТ. Они забирают целых 4%. Есть несколько альянсов которые забирают 3%. Большинство альянсов забирает 1-2%. Эти цифры весьма далеки от "почти половина".
Сообщение #8
Наконец то обращено внимание на то что крейсер лучший истребитель почти всей обороны.
Мну шас заругают все, но ставлю + Василию :)
Сообщение #7
Если стоит проблема борьбы с "молниеносными атаками" то незачем ломать весь баланс.

Это решение ухудшает:
1. Атаки на пиратов. Это ж полная нудятина сейчас атаковать пиратов даже мега прокачанным топам. Для новичков атака на близких пиратов доходит до 2х часов и более.
2. Атаки на забытый флот на координатах. Вряд ли это хорошая ситуация если можно на час оставлять флот на координатах ни о чем не беспокоясь.
3. Атаки на доминирующих теней. Опять же если тень можно оставить на час без присмотра при доминировании на координатах это тоже не очень хорошо.

И так нам нужно всего лишь замедлить атаки на планеты и астероиды, дабы не было "молниеносных атак".
Решение гораздо лучшее добавить дополнительный оборонительный юнит каждой расе с эффектом замедления атак. С возможностью (или без) установки на астероиды.
При чем это решение уже есть. Это пси дисраптер (ну или дисруптер как неправильно написано в игре). Только меняем механику с работы исключительно по зергам на работу по всем расам ну и желательно вместо таинственного описания "замедляет по формуле сложного процента" не лениться, а написать конкретные цифры для каждого уровня.

Цену уж можно установить в зависимости от целей.
Под это дело можно и офицера запилить.
Достигается нужный эффект и никаких нерфов.

Но конечно главная рекомендация разработчиков Близзард для начинающих гейм дизайнеров: "Постарайтесь никогда ни при каких обстоятельствах не урезать параметры игроков, а находить другие пути достижения баланса" Василию не указ
Тема: Не сработал телепат | 20 Июня 2016 23:42:33
Сообщение #6
В 23:09:40 была произведена атака на мой астероид http://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=25b27c92a3d2511844e91f448e54ae67

Не сработал телепат, почтовое извещение об атаке не пришло.
Просьба вернуть разбитый флот и потерянные ресурсы из-за некорректной работы заявленной функции.

О следующая атака в 23:48 был оповещен имейлом, атака не сосстоялась.
Сообщение #5
Вот, Поларгрис сечет!
Читерский беспредельный беспредел средь бела дня
Сообщение #4
Идея очень хорошая имхо.
Главное реализовать без косяков.

Ну и чисто фантастическое, сырое продолжение этой идеи навеянное кубом из Дьябло 3 (Близзард)

Возможность создания своих уникальных юнитов путем обьединения двух существующих.
И вытяжки одного или нескольких свойств юнита в обьединенный.
Например сделать зергам гибрид дредлиска и, скажем пожирателя:

Скорость:
(скорость_юнита1 * количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + скорость_юнита2 * количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2 )/ (количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2)
Броня и щиты равны сумме обьединяемых юнитов.
Ну и свойства одно или несколько добавлять к новому юниту.
Можно новые артефакты для попытки синтеза новых юнитов, офицера, ну и другую всякую всячину.

Правда базу данных придется переделать. Программисты не одобрят :)
Сообщение #3
Вот от Андрея
Тема: Курс на уменьшение | 28 Марта 2016 10:43:29
Сообщение #2
Вообще то если не со времен Адама Смита то со времен Маркса эту проблему решили в реальной экономике.
Вводятся раздельные, прогрессивные налоги на продажи и покупки.
Получаем эквиваленты подоходного налога и налога на роскошь.

например шкала комиссии на продажу, скажем, в месяц:

1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн до 10 млн каждого ресурса  - комиссия х
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на очень серьезное число.
шкала комиссии на покупку тоже, скажем в месяц:
1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн каждого ресурса - комиссия y
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на очень серьезное число.

Шкалу можно сделать с большим количеством градаций.
Это решит так же проблему начинающих игроков, которые хотят продать скажем 100 000 ресурсов, но натыкаются на непропорционально высокие комиссии.
Конечно реализация программистам добавит работы, поскольку, в отличие от реальной жизни, где уплата налога на доходы и покупка разнесена в разные транзакции, тут она будет проходить одновременно, но должно решить все проблемы. Крутизна шкалы налогов и количество ступенек есть фискальное регулирование экономики. Ну а монетарное регулирование администрация пробует использовать в виде обрезания выработки и пиратов.
Сообщение #1
Неплохо было б запоминать состояние фильтра поиска в дендрариуме.

После совершения покупки фильтр обнуляется и приходится набивать по новой.
Если совершаешь несколько покупок - довольно неудобно.

обнулять фильтр желательно после выхода с дендрариума.