Сообщения пользователя:
Тема: Повышена скорость сервисному флоту и порезана фортификация |
16 Октября 2016 14:28:49
Сообщение #11
Порезка форты шаг в правильном направлении но, имхо, нужно еще увеличить стоимость форты хотя бы раза в два (а лучче в восемь)
А вот что касается увеличения скорости транспортников - это ужасный прецедент нарушения принципа Васи.
Этот знаменитый принцип окончательно был сформулирован в проповеди о моральном облике редактора баланса.
Для нубов напоминаю он звучит так: "Лучше улучшать что-то за счёт ухудшения чего-то другого. Например, не увеличивать скорость Крейсера, а уменьшать скорость всего остального". Пруф линк для изучающих первоисточники
Поэтому, нужно срочно отменить это нездоровое повышение скорости транспортникам и просто уменьшить скорость всем юнитам кроме транспортных.
Также, на всякий случай, нужно урезать выработку и увеличить время разгона, а то вдруг донатерные недобитки возьмут и заколдырят молниеносную атаку.
А вот что касается увеличения скорости транспортников - это ужасный прецедент нарушения принципа Васи.
Этот знаменитый принцип окончательно был сформулирован в проповеди о моральном облике редактора баланса.
Для нубов напоминаю он звучит так: "Лучше улучшать что-то за счёт ухудшения чего-то другого. Например, не увеличивать скорость Крейсера, а уменьшать скорость всего остального". Пруф линк для изучающих первоисточники
Поэтому, нужно срочно отменить это нездоровое повышение скорости транспортникам и просто уменьшить скорость всем юнитам кроме транспортных.
Также, на всякий случай, нужно урезать выработку и увеличить время разгона, а то вдруг донатерные недобитки возьмут и заколдырят молниеносную атаку.
Тема: цветная дефференцыасыя штаноф. планок, лун и астироидов. |
7 Октября 2016 16:19:24
Сообщение #10
удобство для игроков и уменьшение рутинных операций противоречат политике администрации (с) Вася.
Предлагаю забанить всех высказавшихся за это нововведение а Вову забанить дважды (а лучче трижды :) ) и при скане галактики сделать минутную задержку на каждый последующий скан. Для борьбы с донатом (с), молниеносными атаками (с), и снижения нагрузки на сервер (с).
Ку.
Предлагаю забанить всех высказавшихся за это нововведение а Вову забанить дважды (а лучче трижды :) ) и при скане галактики сделать минутную задержку на каждый последующий скан. Для борьбы с донатом (с), молниеносными атаками (с), и снижения нагрузки на сервер (с).
Ку.
Тема: грабеж добываемых ресурсов альянсовыми сетями |
17 Августа 2016 16:29:13
Сообщение #9
Цитата: харош
я теперь всегда буду нищим
К сожалению ты прав, будешь, причем не только в хКрафте :(
Что б не быть нищим нужно уметь думать. Это довольно редкая способность.
Наиболее точной оценкой процента людей способных думать считалась оценка
Джорджа Бернарда Шоу.
Он оценил способность людей думать следующей знаменитой цитатой:
2 процента людей — думает, 3 процента — думает, что они думают, а 95 процентов людей лучше умрут, чем будут думать.
Правда последние исследования показывают что Шоу был сильно оптимистичен в своей оценке.
Некоторые специалисты по работе мозга как, например, профессор Сергей Савельев считают оценку Шоу завышенной на порядок (!)
Но даже если оценка Шоу точна, а не оптимистична, похоже ты относишься к большинству :(
Альянсовая сеть в теории может забирать до 10%. Объем забираемых ресурсов зависит от уровня банка альянса. Сейчас максимальный уровень банка 4 есть только у АкаДТ. Они забирают целых 4%. Есть несколько альянсов которые забирают 3%. Большинство альянсов забирает 1-2%. Эти цифры весьма далеки от "почти половина".
Тема: Скорость увеличена у Корсара, Грабителя, Авианосца |
7 Августа 2016 17:12:44
Сообщение #8
Наконец то обращено внимание на то что крейсер лучший истребитель почти всей обороны.
Мну шас заругают все, но ставлю + Василию :)
Мну шас заругают все, но ставлю + Василию :)
Тема: Разъяснения по поводу нового времени разгона |
24 Июля 2016 14:05:51
Сообщение #7
Если стоит проблема борьбы с "молниеносными атаками" то незачем ломать весь баланс.
Это решение ухудшает:
1. Атаки на пиратов. Это ж полная нудятина сейчас атаковать пиратов даже мега прокачанным топам. Для новичков атака на близких пиратов доходит до 2х часов и более.
2. Атаки на забытый флот на координатах. Вряд ли это хорошая ситуация если можно на час оставлять флот на координатах ни о чем не беспокоясь.
3. Атаки на доминирующих теней. Опять же если тень можно оставить на час без присмотра при доминировании на координатах это тоже не очень хорошо.
И так нам нужно всего лишь замедлить атаки на планеты и астероиды, дабы не было "молниеносных атак".
Решение гораздо лучшее добавить дополнительный оборонительный юнит каждой расе с эффектом замедления атак. С возможностью (или без) установки на астероиды.
При чем это решение уже есть. Это пси дисраптер (ну или дисруптер как неправильно написано в игре). Только меняем механику с работы исключительно по зергам на работу по всем расам ну и желательно вместо таинственного описания "замедляет по формуле сложного процента" не лениться, а написать конкретные цифры для каждого уровня.
Цену уж можно установить в зависимости от целей.
Под это дело можно и офицера запилить.
Достигается нужный эффект и никаких нерфов.
Но конечно главная рекомендация разработчиков Близзард для начинающих гейм дизайнеров: "Постарайтесь никогда ни при каких обстоятельствах не урезать параметры игроков, а находить другие пути достижения баланса" Василию не указ
Это решение ухудшает:
1. Атаки на пиратов. Это ж полная нудятина сейчас атаковать пиратов даже мега прокачанным топам. Для новичков атака на близких пиратов доходит до 2х часов и более.
2. Атаки на забытый флот на координатах. Вряд ли это хорошая ситуация если можно на час оставлять флот на координатах ни о чем не беспокоясь.
3. Атаки на доминирующих теней. Опять же если тень можно оставить на час без присмотра при доминировании на координатах это тоже не очень хорошо.
И так нам нужно всего лишь замедлить атаки на планеты и астероиды, дабы не было "молниеносных атак".
Решение гораздо лучшее добавить дополнительный оборонительный юнит каждой расе с эффектом замедления атак. С возможностью (или без) установки на астероиды.
При чем это решение уже есть. Это пси дисраптер (ну или дисруптер как неправильно написано в игре). Только меняем механику с работы исключительно по зергам на работу по всем расам ну и желательно вместо таинственного описания "замедляет по формуле сложного процента" не лениться, а написать конкретные цифры для каждого уровня.
Цену уж можно установить в зависимости от целей.
Под это дело можно и офицера запилить.
Достигается нужный эффект и никаких нерфов.
Но конечно главная рекомендация разработчиков Близзард для начинающих гейм дизайнеров: "Постарайтесь никогда ни при каких обстоятельствах не урезать параметры игроков, а находить другие пути достижения баланса" Василию не указ
Тема: Не сработал телепат |
20 Июня 2016 23:42:33
Сообщение #6
В 23:09:40 была произведена атака на мой астероид http://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=25b27c92a3d2511844e91f448e54ae67
Не сработал телепат, почтовое извещение об атаке не пришло.
Просьба вернуть разбитый флот и потерянные ресурсы из-за некорректной работы заявленной функции.
О следующая атака в 23:48 был оповещен имейлом, атака не сосстоялась.
Не сработал телепат, почтовое извещение об атаке не пришло.
Просьба вернуть разбитый флот и потерянные ресурсы из-за некорректной работы заявленной функции.
О следующая атака в 23:48 был оповещен имейлом, атака не сосстоялась.
Тема: Читерский беспредельный беспредел средь бела дня |
8 Июня 2016 22:06:35
Сообщение #5
Вот, Поларгрис сечет!
Тема: Проект совершенствования каждого юнита |
30 Мая 2016 10:57:37
Сообщение #4
Идея очень хорошая имхо.
Главное реализовать без косяков.
Ну и чисто фантастическое, сырое продолжение этой идеи навеянное кубом из Дьябло 3 (Близзард)
Возможность создания своих уникальных юнитов путем обьединения двух существующих.
И вытяжки одного или нескольких свойств юнита в обьединенный.
Например сделать зергам гибрид дредлиска и, скажем пожирателя:
Скорость:
(скорость_юнита1 * количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + скорость_юнита2 * количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2 )/ (количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2)
Броня и щиты равны сумме обьединяемых юнитов.
Ну и свойства одно или несколько добавлять к новому юниту.
Можно новые артефакты для попытки синтеза новых юнитов, офицера, ну и другую всякую всячину.
Правда базу данных придется переделать. Программисты не одобрят :)
Главное реализовать без косяков.
Ну и чисто фантастическое, сырое продолжение этой идеи навеянное кубом из Дьябло 3 (Близзард)
Возможность создания своих уникальных юнитов путем обьединения двух существующих.
И вытяжки одного или нескольких свойств юнита в обьединенный.
Например сделать зергам гибрид дредлиска и, скажем пожирателя:
Скорость:
(скорость_юнита1 * количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + скорость_юнита2 * количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2 )/ (количество_юнитов1 * стоимость с ресах юнита1 + количество_юнитов2 * стоимость с ресах юнита2)
Броня и щиты равны сумме обьединяемых юнитов.
Ну и свойства одно или несколько добавлять к новому юниту.
Можно новые артефакты для попытки синтеза новых юнитов, офицера, ну и другую всякую всячину.
Правда базу данных придется переделать. Программисты не одобрят :)
Тема: Курс на уменьшение |
28 Марта 2016 10:43:29
Сообщение #2
Вообще то если не со времен Адама Смита то со времен Маркса эту проблему решили в реальной экономике.
Вводятся раздельные, прогрессивные налоги на продажи и покупки.
Получаем эквиваленты подоходного налога и налога на роскошь.
например шкала комиссии на продажу, скажем, в месяц:
1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн до 10 млн каждого ресурса - комиссия х
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на очень серьезное число.
шкала комиссии на покупку тоже, скажем в месяц:
1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн каждого ресурса - комиссия y
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на очень серьезное число.
Шкалу можно сделать с большим количеством градаций.
Это решит так же проблему начинающих игроков, которые хотят продать скажем 100 000 ресурсов, но натыкаются на непропорционально высокие комиссии.
Конечно реализация программистам добавит работы, поскольку, в отличие от реальной жизни, где уплата налога на доходы и покупка разнесена в разные транзакции, тут она будет проходить одновременно, но должно решить все проблемы. Крутизна шкалы налогов и количество ступенек есть фискальное регулирование экономики. Ну а монетарное регулирование администрация пробует использовать в виде обрезания выработки и пиратов.
Вводятся раздельные, прогрессивные налоги на продажи и покупки.
Получаем эквиваленты подоходного налога и налога на роскошь.
например шкала комиссии на продажу, скажем, в месяц:
1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн до 10 млн каждого ресурса - комиссия х
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия х умножить на очень серьезное число.
шкала комиссии на покупку тоже, скажем в месяц:
1 млн каждого ресурса - без комиссии.
больше 1 млн каждого ресурса - комиссия y
больше 10 млн до 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на довольно серьезное число.
больше 100 млн каждого ресурса - комиссия y умножить на очень серьезное число.
Шкалу можно сделать с большим количеством градаций.
Это решит так же проблему начинающих игроков, которые хотят продать скажем 100 000 ресурсов, но натыкаются на непропорционально высокие комиссии.
Конечно реализация программистам добавит работы, поскольку, в отличие от реальной жизни, где уплата налога на доходы и покупка разнесена в разные транзакции, тут она будет проходить одновременно, но должно решить все проблемы. Крутизна шкалы налогов и количество ступенек есть фискальное регулирование экономики. Ну а монетарное регулирование администрация пробует использовать в виде обрезания выработки и пиратов.
Тема: Запоминание фильтра на всю сессию работы в дендрариуме |
15 Января 2016 03:07:15
Сообщение #1
Неплохо было б запоминать состояние фильтра поиска в дендрариуме.
После совершения покупки фильтр обнуляется и приходится набивать по новой.
Если совершаешь несколько покупок - довольно неудобно.
обнулять фильтр желательно после выхода с дендрариума.
После совершения покупки фильтр обнуляется и приходится набивать по новой.
Если совершаешь несколько покупок - довольно неудобно.
обнулять фильтр желательно после выхода с дендрариума.