Система боя версии 2, обсуждение, недостатки, доработка

Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Уважаемые пользователи,

вашему вниманию предоставляется список основных нововведений боевой системы второй версии:

2.5
1) Изменён принцып подсчёта скорострела. Теперь скорострел считается не после совершения первого выстрела, а перед ним, сразу же вычисляя все цели юнита. Это позволит значительно оптимизировать скрипт боя, сэкономить память и устранить связаные с эти баги.
2) В комментариях боя добавлена информация о количестве выстрелов группы юнитов.

2.4
1) Исправлена ошибка работы куполов при альянсовой атаке.
2) Добавлены коментарии к раунду, куда в дальнейшем будет записываться информация о ходе боя и отладочная информация. В настоящий момент пользователям будет отображаться информация о том, какие корабли в каком количестве по каким стреляют и сбивают ли что-нибудь.

2.3.1
1) Переработана работа куполов и планетарной защиты. Теперь при нападении на планету все выстрелы производятся по куполу, из под которого стреляет флот обороняющегося. Выстрелы по флоту и системам обороны, установленым на поверхности планеты начинаются только после уничтожения купола.
2) При наличии на планете более 1 купола, сначала атаке подвержен наиболее сильный. При уничтожении сильного купола, флоту требуется 1 раунд, чтобы перебраться под другой и чтобы он активизировался.

2.3
1) Исправление работы щитов больших кораблей (Звезда Смерти, Сверхновая Звезда и других). Раньше щиты флагманов "пропускали" большинство маленьких атак. Теперь щиты всех кораблей, как и положено, полностью поглощают любые выстрелы и восстанавливаются в начале каждого раунда.
2) Визуальные изменения: в боевых отчётах теперь разряды цифр разделяются точками; вместо теоретически максимально возможной поглощённой атаки, пишется точная цифра поглощённой щитами мощности вражеских выстрелов.

2.2.1
1) Добавлен 1 "нулевой" раунд после боя в случае чьей-нибудь победы для показа окончательных значений количества кораблей. Сделано для того, чтобы стало возможным видеть ущерб, понесённый сторонами в последнем раунде боя.
2) Добавлен рассчёт щитов "Хайдарианских оборонительных установок" в зависимости от количества кристаллов у игрока. Изменены параметры скорострела установок.

2.2
1) Улучшен алгоритм рассчёта "Скорострела" в сторону ускорения обработки флота и меньшей загрузки сервера.
2) Уточнено округление скорострела до десятых, что в первую очередь полезно для единиц с высокими его показателями, например, для Звёзд Смерти. Раньше, например, 99,9 или 99,6 округлялось до 99. В дальнейшем при рассчётах планируется ещё большая точность.
3) Изменена визуализация скорострела в боевых отчётах. Вместо общего % скорострела конкретного боя (который несложно подсчитать самостоятельно) показывается реальное количество выстрелов, сделанное группой боевых единиц.
4) Теперь программно в каждом бою пишется лог, какой корабль по какому кораблю стрелял и сколько единиц брони разрушил. В дальнейшем планируется визуализация подробностей боя.

2.1
1) Устранён небольшой баг появления +1 лишнего корабля во время или в конце боя.
2) В отчёты идёт информация о сделаных выстралах с учётом скорострела (ранее скорострел делал выстрелы, но их сила не суммировалась к отчётной силе атаки).

2.0
1) % скорострела выссчитывается отдельно для каждого корабля. % скорострела зависит от количества тех или иных типов кораблей врага.

2) Для количества уничтоженой в предыдущем раунде брони создан отдельный массив, позволяющий отслеживать повреждения больших кораблей маленькими. Теперь возможно уничтожение огромного флагмана сотнями маленьких кораблей за несколько раундов.

3) Визуальные нововведения: отображение % повторного выстрела каждого корабля в каждом раунде, отображение полоски повреждения кораблей, которые ещё в строю.

4) Система боя принимает в обработку (в бой) любые типы кораблей без дополнительного её редактирования. Например, нестандартные корабли или корабли других рас, если таковые есть во Вселенной.

Просим всех желающих пользователей написать здесь своё мнение о система боёв 2 версии: пожелания, негодования, недовольства. При возникновении ошибок и непонятностей их тоже можно писать сюда.
24 Июня 2009 15:42:17
24 Июня 2009 15:42:17
Группа guest
% скорострела выссчитывается отдельно для каждого корабля - зачет
% скорострела зависит от количества тех или иных типов кораблей врага. - зачет
Теперь возможно уничтожение огромного флагмана сотнями маленьких кораблей за несколько раундов. - зачет
Визуальные нововведения: - зачет


Дополнительный вопрос: симулятор тоже переведен на эту систему?
24 Июня 2009 15:47:52
24 Июня 2009 15:47:52
Группа guest
У меня более глупый вопрос, в логе боя показываться процент скорострела юнита или по юниту?
24 Июня 2009 15:49:09
24 Июня 2009 15:49:09
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: DiverX
Дополнительный вопрос: симулятор тоже переведен на эту систему?

Спасибо за "зачёты". Да, симулятор сегодня переведён на систему боя. Но он может не учитывать "Орудие Ямато" (оно 100% включается только в бою).

Цитата: Gagarin
У меня более глупый вопрос, в логе боя показываться процент скорострела юнита или по юниту?

В логе боя показывается средний процент повторного выстрела юнита.
24 Июня 2009 15:53:54
24 Июня 2009 15:53:54
Группа guest
А когда примерно, полностью наладят симулятор? Чтобы учитывалось орудие Ямато.
24 Июня 2009 16:05:12
24 Июня 2009 16:05:12
Группа guest
Жду не дождусь когда появится пушка Ямато в симуляторе,а так респект! smile
24 Июня 2009 17:49:03
24 Июня 2009 17:49:03
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: KSS26
А когда примерно, полностью наладят симулятор? Чтобы учитывалось орудие Ямато.

Цитата: Shprot
Жду не дождусь когда появится пушка Ямато в симуляторе,а так респект!

Пушка Ямато рассчитывается только во время боя при непосредственном контакте флотов пользователей. При рассчётах идёт обращение к технологиям Крейсеров. Делать это в симуляторе пока не планируется, как и другие индивидуальные особенности некоторых кораблей, которые пока в игре не используются.

* удалил все вопросы не относящиеся к теме *
24 Июня 2009 18:15:29
24 Июня 2009 18:15:29
Группа guest
может и не совсем уместный вопрос, но учитывается ли уровень "Адмирала" в симуляторе ?
25 Июня 2009 23:43:46
25 Июня 2009 23:43:46
Группа guest
Cкорей всего нет, так как ты не можеж задать его уровень противнику в СБ.
...фактом ето бонус времени)
25 Июня 2009 23:46:55
25 Июня 2009 23:46:55
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
2.1
1) Устранён небольшой баг появления +1 лишнего корабля во время или в конце боя.
2) В отчёты идёт информация о сделаных выстралах с учётом скорострела (ранее скорострел делал выстрелы, но их сила не суммировалась к отчётной силе атаки).

* Первый пост темы изменён. *
29 Июня 2009 17:03:16
29 Июня 2009 17:03:16
Группа guest
А скорострел что отключили?
29 Июня 2009 17:05:21
29 Июня 2009 17:05:21
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: KSS26
А скорострел что отключили?

Нет, наоборот информацию об общем общей сумме атаки, сделаной флотом в раунде увеличили на атаку полученую в результате скорострела.
29 Июня 2009 17:22:39
29 Июня 2009 17:22:39
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
2.2
1) Улучшен алгоритм рассчёта "Скорострела" для ускорения обработки флота, меньшей загрузки сервера.
2) Уточнено округление скорострела до десятых, что в первую очередь полезно для единиц с высокими его показателями, например, для Звёзд Смерти. Раньше, например, 99,9 или 99,6 округлялось до 99. В дальнейшем при рассчётах планируется ещё большая точность.
3) Изменена визуализация скорострела в боевых отчётах. Вместо общего % скорострела конкретного боя (который несложно подсчитать самостоятельно) показывается реальное количество выстрелов, сделанное группой боевых единиц.
4) Теперь программно в каждом бою пишется лог, какой корабль по какому кораблю стрелял и сколько единиц брони разрушил. В дальнейшем планируется визуализация подробностей боя.

* Первый пост темы изменён. *

4 июля с 7-9 утра производилось подключение обновлённой системы боя, что могло вызвать баги с некоторыми флотами игроков. Приносим извинения и готовы восстановить если у кого-то что-то всё-таки пропало.
4 Июля 2009 11:05:25
4 Июля 2009 11:05:25
Группа guest
Спасибо за развитие сервера, Василий.
Играть становится все интереснее и интереснее.
4 Июля 2009 12:18:31
4 Июля 2009 12:18:31
Репутация -14
Группа Participant Альянс Confederation 23 1 39 Очков 4 294 967 295 Сообщений 203
Цитата: VasyaMalevich
2) Уточнено округление скорострела до десятых, что в первую очередь полезно для единиц с высокими его показателями, например, для Звёзд Смерти. Раньше, например, 99,9 или 99,6 округлялось до 99. В дальнейшем при рассчётах планируется ещё большая точность.

Вот бы так сразу, ещё со времени второй нашей атаки на Корхал, когда 1 ЗС не могла никого подстрелить! Хотя основное конечно было исправлено со 2 версии СБ
4 Июля 2009 21:13:41
4 Июля 2009 21:13:41
Группа guest
а может лучше убрать этот рандомный дамаг от скорострела и сделать просто множители на базовый дамаг по разным видам юнитов?

все таки в ММОГ лучше когда все четко можно рассчитать, а не гадать повезет или нет...
4 Июля 2009 21:27:44
4 Июля 2009 21:27:44
Группа guest
Цитата: Mad
а может лучше убрать этот рандомный дамаг от скорострела и сделать просто множители на базовый дамаг по разным видам юнитов?

все таки в ММОГ лучше когда все четко можно рассчитать, а не гадать повезет или нет...


Это и делает ХКрафт нестендартной бразуеркой.... Везение должно присутствовать...

Цитата: Evangelion
Ну ну, так было бы намного лучше.....

...тупо не понял к чему это...
5 Июля 2009 02:38:08
5 Июля 2009 02:38:08
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: Mad
а может лучше убрать этот рандомный дамаг от скорострела и сделать просто множители на базовый дамаг по разным видам юнитов?

Если подсчитать вероятность скорострела в %, то получится как раз множитель к базовой атаке и чем больше армии, тем точнее вы предскажите итог боя.

Везение в большей степени присутствует при небольших армиях, когда велика вероятность попадания по юниту против которого нет скорострела (в этом случае серия выстрелов завершается), но тогда лучше становится новичкам.

Скорострел - это не параметры атаки и его сложнее просчитать, нежели обычный множитель атаки, но просчитать возможно, если перед боем прошпионить флот врага. Умение просчитывать скорострел и есть преимущество опытных игроков в бою перед салагами и убирать его мы не намереваемся в обозримом будущем. В любом случае спасибо за предложение.
5 Июля 2009 06:09:45
5 Июля 2009 06:09:45
Группа guest
пока не знаю как обстоит дело с большими флотами...
но несколько крейсеров против ракетных установок у меня дают тааааакоооооой разброс в симуляторе...
5 Июля 2009 12:17:48
5 Июля 2009 12:17:48
Репутация -2493
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: Mad
пока не знаю как обстоит дело с большими флотами...но несколько крейсеров против ракетных установок у меня дают тааааакоооооой разброс в симуляторе...

Как вы удачно написали. Я как раз хотел показать пример.
Крейсер.
Скорострел по ракетным установкам = 10,
это значит, что среднее количество выстрелов за раунд = 10,
это значит атаку можно увеличивать в 10 раз и уменьшать пропорционально количества ракетных установок относительно других видов боевых единиц врага.

Вот вам и множитель атаки. Если посчитаете среднее количество крейсеров за количество раундов и найдёте среднюю атаку, думаю, всё сойдётся. Сложнее, чем просто атака + статичное число? А кто сказал, что война это грызть семечки на лавочке?


П.С.: скорострел действует и на орудие Ямато, которое срабатывает с вероятностью 50% каждый 4-ый раунд. В общем, всё это чуть выше математики 9 класса.
5 Июля 2009 18:04:54
5 Июля 2009 18:04:54

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0 Claude Bot

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524