Сообщения пользователя: Shadoff
Тема: Добытчики ксерджей |
20 Марта 2011 00:37:52
Сообщение #37
Цитата: UncleanOne
fxd
а что, люди то привыки :)
Тема: Добытчики ксерджей |
20 Марта 2011 00:21:29
Сообщение #36
Другие юниты не стоит впутывать и делать ущербнее один из них за счет "преимущества" другого.
У Игроков может быть перекос в структуре флота в ту или иную сторону и различия в баллансе только негативно скажется. Допустим: стражи эффективнее бомберов, линейки эффективнее дредов (в соотношении). Этим вы вносите только дисбалланс и ограничиваете свободу выбора, устанавливая оптимальные соотношения в структурах флотов (то есть, чтоб компенисоровать слабость дредов, надо поднастроить стражей, чтоб иметь равноее соотношение в эффективности флота ксерджа и террана)
Другой пример:
таким образом, функцию сбора обломков фиксите за счет "добычи ресурсов", "за счет неплохого соотношения атаки/потребления" "снятия скорострела". Таким образом сама функция сбора ухудшается. Игроки, не использующие эти "дополнительные фишки" будут терять выгоду. Но, лично мне, не нужна функция сбора ресов на планетах за счет ухудшения объема/потребления или за счет атака/стоимость.... зачем придавать кораблю-суппорту немного боевых качеств, и под этим соусом фиксить качества суппортера?
о чем я и говорю........... на первых порах меня заинтересовало такое соотношение, будучи на ранних этапах развития (как и блокиратор скорострела). Далее я понял, что это нафик не нужно. (даже табличка где-то сохранилась экселевская)
Я говорю, что добытчики ущербные и много жрут) Если снизили скорость, надо снижать потребление. Законы жанра :D
У Игроков может быть перекос в структуре флота в ту или иную сторону и различия в баллансе только негативно скажется. Допустим: стражи эффективнее бомберов, линейки эффективнее дредов (в соотношении). Этим вы вносите только дисбалланс и ограничиваете свободу выбора, устанавливая оптимальные соотношения в структурах флотов (то есть, чтоб компенисоровать слабость дредов, надо поднастроить стражей, чтоб иметь равноее соотношение в эффективности флота ксерджа и террана)
Другой пример:
Цитата: Jourando
у добытчиков случайно никаких других полезных функций нету?))
таким образом, функцию сбора обломков фиксите за счет "добычи ресурсов", "за счет неплохого соотношения атаки/потребления" "снятия скорострела". Таким образом сама функция сбора ухудшается. Игроки, не использующие эти "дополнительные фишки" будут терять выгоду. Но, лично мне, не нужна функция сбора ресов на планетах за счет ухудшения объема/потребления или за счет атака/стоимость.... зачем придавать кораблю-суппорту немного боевых качеств, и под этим соусом фиксить качества суппортера?
Цитата: UncleanOne
Кстати, да, у них ещё и атакующая мощь в 50% от среднего боевого флота.
о чем я и говорю........... на первых порах меня заинтересовало такое соотношение, будучи на ранних этапах развития (как и блокиратор скорострела). Далее я понял, что это нафик не нужно. (даже табличка где-то сохранилась экселевская)
Я говорю, что добытчики ущербные и много жрут) Если снизили скорость, надо снижать потребление. Законы жанра :D
Тема: Добытчики ксерджей |
19 Марта 2011 23:57:11
Сообщение #34
скорость не является основным показателем (именно у коллекторов). Самое важное - соотношение объема/потребления. С той скоростью еще можно было обосновать такое потребление (понизить за счет торможения скорости). С понижением скорости, будте добры потребление урезать. Или повысить объем.
Ибо в другую галу посылать на переработку - 50% стоимости лома сгорит в баках (или что там у добытчиков) в качестве платы за полет (и это при удачном сборе). Так что нашел что пилить... ущербных добытчиков.
Ибо в другую галу посылать на переработку - 50% стоимости лома сгорит в баках (или что там у добытчиков) в качестве платы за полет (и это при удачном сборе). Так что нашел что пилить... ущербных добытчиков.
Тема: Добытчики ксерджей |
19 Марта 2011 23:42:42
Сообщение #33
Цитата: AristoteL
Тогда понизте потребеление соляры
+1
Очень много жрут.
И так хуже терровских. куда еще их скорость выпиливать? За соляру разве что.
Тема: Сервер должен знать в лицо своих "героев" |
19 Марта 2011 13:36:05
Сообщение #32
Цитата: kayfat
сейф и своевременная трата ресов - и не было бы всех этих логов.
Сейв нужен только тогда, когда есть смысл на тебя лететь. Если на планете защиты столько, что игрокам не выгодно лететь даже в сабе, смысл в сейве есть только тогда, когда есть враги принципиальные. Ведь никто из нас не полетит на невыгодный бой. Если потери основного флота будут составлять более 10% - лететь не выгодно. Ибо не окупится обломками, не окупится топливо. Сейв - это не обязательно, имея защиту новичков. Так как если бы это было обязательно, этих ребят бы уже снесли раньше. В первом логе защиты дофига. Туда вообще лететь было не выгодно.
Тема: Снизить выгодность атак более слабых. |
18 Марта 2011 00:07:37
Сообщение #31
предлагаю ввести в офицерах "Суворова" +100% ко всем статам +200 к атаке при штурме планет игроков топом выше. Только для рейтинга ниже 1000
:D
:D
Тема: И снова о пылающих червях |
14 Марта 2011 23:50:27
Сообщение #30
По сюжету:
Черви пожирают друг друга в количестве, более 127.
*Можно сделать вероятность пожирания сверх этого кол-ва. (то есть: 128 червь будет сожран с вероятностью Х в час, что соответствует 10 суткам жизни в среднем) (наиболе логичный вариант)
*Можно сделать по кол-ву полей на планете: чем выше кол-во полей, тем меньше шанс пересечься червям и пожрать друг друга. Следовательно на планете с 300 полеми можно держать 300 червей, на планете с 30 полями - 30.
*сделать по очкам, как уже предлагали
*ввести офицера, добавляющего максим.допустим. кол-во червей.
*Ослабить червей, за счет этого увеличить их кол-во
*Ослаблять пропорционально приросту. (то есть, если хочешь не 127 червей, а 248, то каждый червяк будет атаковать вдвое слабее) в этом случае только нужно скоростел тож прибавлять по ним (эт врядли осуществимо программно)... или ограничить максимум 248, а урон уменьшать ускоренно. То есть не в 2 раза, а в 3 или 4
*связать с кол-вом хайдов на планете...
Короче, можно напридумывать дофига чего
Черви пожирают друг друга в количестве, более 127.
*Можно сделать вероятность пожирания сверх этого кол-ва. (то есть: 128 червь будет сожран с вероятностью Х в час, что соответствует 10 суткам жизни в среднем) (наиболе логичный вариант)
*Можно сделать по кол-ву полей на планете: чем выше кол-во полей, тем меньше шанс пересечься червям и пожрать друг друга. Следовательно на планете с 300 полеми можно держать 300 червей, на планете с 30 полями - 30.
*сделать по очкам, как уже предлагали
*ввести офицера, добавляющего максим.допустим. кол-во червей.
*Ослабить червей, за счет этого увеличить их кол-во
*Ослаблять пропорционально приросту. (то есть, если хочешь не 127 червей, а 248, то каждый червяк будет атаковать вдвое слабее) в этом случае только нужно скоростел тож прибавлять по ним (эт врядли осуществимо программно)... или ограничить максимум 248, а урон уменьшать ускоренно. То есть не в 2 раза, а в 3 или 4
*связать с кол-вом хайдов на планете...
Короче, можно напридумывать дофига чего
Тема: Брутальная весна в Копрулу |
14 Марта 2011 21:25:59
Сообщение #29
Наша красавица из Сквада Mio
Вступайте в Сквад, не упустите шанс познакомиться с Леной =))
Тема: Поменять местами кнопки |
7 Марта 2011 23:51:23
Сообщение #28
Цитата: chicotnoy
Если сделать отправку сообщения за 1 хайд , то все будут намного внимательней
надо за все брать хайды: Вы хотите заказать флот? 1 хайд. Построить здание? 1 хайд. Отменить? 1 хайд.
Тогда нагрузка на сервер существенно сократиться
Тема: Регенерация обороны ксерджей от кислотного бассейна |
6 Марта 2011 13:49:00
Сообщение #27
Цитата: Flamingo
Вот не пойму я этих ксерджей! Делают для них, а они возмущаются больше теранов.
может быть потому, что многое напраленно не на уменьшение потерь при атаке а на увеличение потерь противника при обороне. А это не может вызывать восторга у активного и агрессивного игрока. Разве что у окопавшихся шахтеров.
Тема: Прощённое воскресение. |
6 Марта 2011 13:21:18
Сообщение #26
Хочу попросить прощения у всех тех, чей флот я унитожил, простите меня. За флот и за ресурсы. (тема то не только для Васи, судя по названию :D)
Тема: пятый квест |
5 Марта 2011 19:11:30
Сообщение #24
Я предлагаю пустить тут график EUR/USD и делать ставки на повышение - понижение. Как альтернатива - график нефти (а-ля стоимость энергоносителей в самой игре)
Тема: БО в экспе |
5 Марта 2011 17:15:08
Сообщение #23
Цитата: PrizraK
P.S.А что касается ЧД, то я вообще придерживаюсь мнения выпилить полную потерю флота в чёрной дыре... Оставить частичную, но полную выпилить!)
Вообще не понимаю разницы в проценте потери флота.
Ну будет не 100% а 50%. Ну сделают ЧБ в 2 раза чаще,те же 100% получите. Бред, очередной бред...
Цитата: KOLBASNIK
Опять тему засрали
Воин, пошедший посрать? =) или отряд?
Цитата: PrizraK
Собственно под фразой "выпилить полную ЧД" я подразумевал "выпилить полную ЧД" ,и не имел в виду что попутно предлагаю изменить проценты в сторону учащения чего либо.
Искатель халявы Detected
Тема: БО в экспе |
5 Марта 2011 17:04:27
Сообщение #22
Цитата: Advokat
Почему все остальные войска должны получить бонус от БО воина который посрать пошол, или он их там чемуто новому научил))
Ладно, посрать пошел весь отряд) А в кустах была засада
Тема: БО в экспе |
5 Марта 2011 16:53:47
Сообщение #21
\\
большего бреда я не слышал... А еще и цель экспедиции найти там ЧД =)) ПРи чем всем флотом))
Но бред в том, что боевые корабли отправляются для защиты флота от нападения. А так же вне зависимости от цели, воины набирают опыт от сражения. Воин может пойти посрать (с миссией избавиться от калла в прямой кишке), и если по дороге к кустам на него нападут и он победит, будет более опытен чем до этого =)))
Цитата: Advokat
Экспедиция и боевой флот должны быть разными понятиями. Научная экспедиция в неизведонные пространства и не должна получать там боевой опыт. Цель экспедиции - найти ЧД или ещё чёнить но уж никак не боевые столкновения, потому и опыт побоку.
большего бреда я не слышал... А еще и цель экспедиции найти там ЧД =)) ПРи чем всем флотом))
Но бред в том, что боевые корабли отправляются для защиты флота от нападения. А так же вне зависимости от цели, воины набирают опыт от сражения. Воин может пойти посрать (с миссией избавиться от калла в прямой кишке), и если по дороге к кустам на него нападут и он победит, будет более опытен чем до этого =)))
Тема: Технологии (Эволюции) оружия, структуры, щитов. |
5 Марта 2011 00:15:16
Сообщение #20
Цитата: chicotnoy
Не помню начальную стоимость и % удорожания.
я так понимаю, что это при факторе 2 - 100% (то есть умножение на 2... 200% или если речь об удорожании то это прибавление 100%).
Начальная стоимость вычисляется делением на (2^текущий уровень техи-1)
Тема: Технологии (Эволюции) оружия, структуры, щитов. |
4 Марта 2011 23:55:19
Сообщение #19
Цитата: chicotnoy
Потому что лазерка , ионка и плазма как техи станут 0
и кислота
снизил бы и её стоимость
Кстати, было бы разумно в таком случае добавить уровней техи по формуле расчета с учетом уменьшившегося фактора.
Тема: Автоскорострелы |
4 Марта 2011 17:58:15
Сообщение #18
UncleanOne,
ты(КА?) предлоджил одну систему, я - другую, в каком то смысле получившую идею от вариации типов брони. Какая лучше, вот в чем вопрос. Ты же сам этой темой предлагаешь кардинально менять систему. Так зачем же менять её на калл, если можно сменить на конфетку (утрирую ИМХО)... вот о чем речь =)
ты(КА?) предлоджил одну систему, я - другую, в каком то смысле получившую идею от вариации типов брони. Какая лучше, вот в чем вопрос. Ты же сам этой темой предлагаешь кардинально менять систему. Так зачем же менять её на калл, если можно сменить на конфетку (утрирую ИМХО)... вот о чем речь =)