Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #973
Здесь пойдёт речь не столько о ролевой модели (хотя она тут тоже не просто так), сколько о встраивании сюжета в игровую логику.
1. Определения.
1.1. Сюжетный игрок — игрок, принимающий участие в ролевой игре и, таким образом, имеющий доступ к оправданным неигровым возможностям.
1.2. Игрок, связанный с сюжетом — «сюжетник», или несюжетный игрок, нарушающий правила изоляции для сюжетных игроков (см. 2). Можно сказать, что это игрок, «вляпавшийся» в сюжет по собственной воле, или незнанию, но не входящий в сюжет из-за отсутствия ролевых качеств.
1.3. Неигровые возможности — все возможности, получаемые в обход принятой для всех прочих игровой логики, как то «рисованные» ресурсы/здания/исследования/единицы, нестандартные характеристики игровых объектов (добыча шахт в 10 раз выше номинальной, восстановление обороны 150% и т.п.).
1.4. Оправданность — минимальная сюжетная обоснованность получения тех или иных возможностей.
Например, нельзя просто написать на форуме «а теперь я вывожу из секретных ангаров более 9000 Джовианов, чтобы отбить атаку Конфедерации» и получить такой флот. Или написать «теперь, в составе Доминиона, мои рабочие работают по-стахановски, и добыча металла растёт в 5 раз». Однако, если получится воплотить сюжетное ответвление, вроде «внезапная атака на лагерь тоссов с похищением ценных артефактов», то по результатам можно получить какой-либо бонус.
1.5. Сюжетный альянс — альянс, представляющий какую-либо из фракций сюжета.
1.6. Противники сюжетного альянса — игроки противоборствующих по сюжету фракций, или несюжетные игроки, атаковавшие кого-либо из членов этого альянса (см. также 2.6).
2. Обязанности сюжетных игроков.
Главным условием для «сюжетников» является их изоляция от общего потока игры. За нарушение этой изоляции сюжетный игрок может быть исключён из ролевой части с лишением ряда игровых достижений. Нарушение изоляции «с другой стороны», наоборот, даёт ролевикам право воздействовать на нарушителя по своему усмотрению.
2.1. Отсутствие влияния на статистику — сюжетные игроки не должны учитываться в игровой статистике.
2.2. Запрет на нанесение ущерба несюжетным игрокам — сюжетный игрок не имеет права уничтожать игровые объекты пользователей, не связанных с сюжетом. Атаки, не наносящие несюжетному игроку ущерба, поводом для наказания сюжетника не считаются. Жалобы от игроков, бывших неактивными на момент несанкционированной атаки, также не рассматриваются.
2.3. Запрещён прием несюжетных игроков в сюжетные альянсы.
2.4. Запрещены любые виды атак на сюжетных игроков и колонизация новых планет без написания предварительного сообщения в общедоступной ветке «Приказы». Выполнение атаки может начинаться не ранее, чем через час после объявления приказа и при условии, что глава альянса не наложил вето.
2.5. Запрещена пересылка ресурсов от сюжетного игрока к несюжетному, даже если он связан с сюжетом. Передача ресурсов через атаку со стороны несюжетника также наказуема (стоит передавать координатору, или просто специальному боту все сообщения об атаке/транспортировке любого из сюжетных игроков, для контроля).
2.6. Несюжетные противники альянсов должны объявляться в специальной ветке «Враги альянса» с приложением сохранённого отчёта об агрессии.
3. Права сюжетных игроков.
Получив одобрение координатора сюжета и доступ в ролевую часть, игрок имеет право:
3.1. Писать большие пафосные посты в сюжетных разделах.
3.2. Проводить операции для получения тех или иных преимуществ. Планирование операций может осуществляться в закрытых разделах фракций.
3.3. Заключать союзы между фракциями и проводить совместные операции.
3.4. Взаимодействовать с несюжетными противниками любых сюжетных альянсов (например, атаковать противников своей или союзной фракции, оборонять противников чужой). Пока игрок, независимо от его роли, находится в списке врагов фракции, он может быть атакован любыми доступными «сюжетнику» силами и способами (и без необходимости объявления приказов по п. 2.4), вплоть до уничтожения колоний.
3.5. Получать транспорты с ресурсами от любых игроков и собирать любые обломки (транспорт от несюжетного игрока к сюжетному не вовлекает первого в сюжет).
3.6. Главы сюжетных фракций (или уполномоченные ими), имеют право исключать несюжетных противников своей фракции из списков «врагов альянса» (например, по причине того, что они не стоят внимания, или уже нанесённый им ущерб является достаточным возмездием)
1. Определения.
1.1. Сюжетный игрок — игрок, принимающий участие в ролевой игре и, таким образом, имеющий доступ к оправданным неигровым возможностям.
1.2. Игрок, связанный с сюжетом — «сюжетник», или несюжетный игрок, нарушающий правила изоляции для сюжетных игроков (см. 2). Можно сказать, что это игрок, «вляпавшийся» в сюжет по собственной воле, или незнанию, но не входящий в сюжет из-за отсутствия ролевых качеств.
1.3. Неигровые возможности — все возможности, получаемые в обход принятой для всех прочих игровой логики, как то «рисованные» ресурсы/здания/исследования/единицы, нестандартные характеристики игровых объектов (добыча шахт в 10 раз выше номинальной, восстановление обороны 150% и т.п.).
1.4. Оправданность — минимальная сюжетная обоснованность получения тех или иных возможностей.
Например, нельзя просто написать на форуме «а теперь я вывожу из секретных ангаров более 9000 Джовианов, чтобы отбить атаку Конфедерации» и получить такой флот. Или написать «теперь, в составе Доминиона, мои рабочие работают по-стахановски, и добыча металла растёт в 5 раз». Однако, если получится воплотить сюжетное ответвление, вроде «внезапная атака на лагерь тоссов с похищением ценных артефактов», то по результатам можно получить какой-либо бонус.
1.5. Сюжетный альянс — альянс, представляющий какую-либо из фракций сюжета.
1.6. Противники сюжетного альянса — игроки противоборствующих по сюжету фракций, или несюжетные игроки, атаковавшие кого-либо из членов этого альянса (см. также 2.6).
2. Обязанности сюжетных игроков.
Главным условием для «сюжетников» является их изоляция от общего потока игры. За нарушение этой изоляции сюжетный игрок может быть исключён из ролевой части с лишением ряда игровых достижений. Нарушение изоляции «с другой стороны», наоборот, даёт ролевикам право воздействовать на нарушителя по своему усмотрению.
2.1. Отсутствие влияния на статистику — сюжетные игроки не должны учитываться в игровой статистике.
2.2. Запрет на нанесение ущерба несюжетным игрокам — сюжетный игрок не имеет права уничтожать игровые объекты пользователей, не связанных с сюжетом. Атаки, не наносящие несюжетному игроку ущерба, поводом для наказания сюжетника не считаются. Жалобы от игроков, бывших неактивными на момент несанкционированной атаки, также не рассматриваются.
2.3. Запрещён прием несюжетных игроков в сюжетные альянсы.
2.4. Запрещены любые виды атак на сюжетных игроков и колонизация новых планет без написания предварительного сообщения в общедоступной ветке «Приказы». Выполнение атаки может начинаться не ранее, чем через час после объявления приказа и при условии, что глава альянса не наложил вето.
2.5. Запрещена пересылка ресурсов от сюжетного игрока к несюжетному, даже если он связан с сюжетом. Передача ресурсов через атаку со стороны несюжетника также наказуема (стоит передавать координатору, или просто специальному боту все сообщения об атаке/транспортировке любого из сюжетных игроков, для контроля).
2.6. Несюжетные противники альянсов должны объявляться в специальной ветке «Враги альянса» с приложением сохранённого отчёта об агрессии.
3. Права сюжетных игроков.
Получив одобрение координатора сюжета и доступ в ролевую часть, игрок имеет право:
3.1. Писать большие пафосные посты в сюжетных разделах.
3.2. Проводить операции для получения тех или иных преимуществ. Планирование операций может осуществляться в закрытых разделах фракций.
3.3. Заключать союзы между фракциями и проводить совместные операции.
3.4. Взаимодействовать с несюжетными противниками любых сюжетных альянсов (например, атаковать противников своей или союзной фракции, оборонять противников чужой). Пока игрок, независимо от его роли, находится в списке врагов фракции, он может быть атакован любыми доступными «сюжетнику» силами и способами (и без необходимости объявления приказов по п. 2.4), вплоть до уничтожения колоний.
3.5. Получать транспорты с ресурсами от любых игроков и собирать любые обломки (транспорт от несюжетного игрока к сюжетному не вовлекает первого в сюжет).
3.6. Главы сюжетных фракций (или уполномоченные ими), имеют право исключать несюжетных противников своей фракции из списков «врагов альянса» (например, по причине того, что они не стоят внимания, или уже нанесённый им ущерб является достаточным возмездием)
Сообщение #972
Вообще, поскольку на IPB-форуме у меня есть полноценные возможности для настройки прав доступа я хотел попробовать организовать там более функциональную зону для сюжета. "Кабачок" там наверняка будет свой, и не для всех.
Кроме того, есть проблема в том, что на IPB-форуме не было новых регистраций с момента отката. Они делались автоматически при регистрации новых игроков, но после отката эту автоматику убрали, а ручная регистрация выключена и по сей день. Можно, конечно, как-то перенести всех недостающих, если вам тоссы не горят.
Кроме того, есть проблема в том, что на IPB-форуме не было новых регистраций с момента отката. Они делались автоматически при регистрации новых игроков, но после отката эту автоматику убрали, а ручная регистрация выключена и по сей день. Можно, конечно, как-то перенести всех недостающих, если вам тоссы не горят.
Сообщение #971
^_^Snake^_^, сейчас любые нововведения должны откладываться до момента, пока рак на горе не свистнет Тоссы не начнут чистку сектора.
Сообщение #970
DarkGhost, игра по мотивам SC ≠ SC в браузере.
Отличие в стоимости ЛИ и Стелса — в 3 раза. И у каждого из них есть (будет) своя ниша. Не надо «арифметического усреднения».
Где-то на третьей странице я описывал неплохо сбалансированный принцип.
НЕ ХОТЕТЬ технологий и офицеров на это дело. И так чуть ли не на каждый чих грейды, что не совсем в духе SC.
(Хотя, Вася вечно порывается урезать боевые технологии, чтобы корабль с грейдами не был в 8-10 раз круче по эффективности, чем без грейдов. Пока мне удаётся его отговорить.)
Цитата: DarkGhost
Посему я бы выпилил ЛИ и Стелс,создав классический юнит "Wraith"
Отличие в стоимости ЛИ и Стелса — в 3 раза. И у каждого из них есть (будет) своя ниша. Не надо «арифметического усреднения».
Цитата: DarkGhost
чтобы Дух не получал урона в отдельных раундах или,если позволяет боёвка,рандомно в некоторых раундах на протяжении боя
Где-то на третьей странице я описывал неплохо сбалансированный принцип.
Цитата: DarkGhost
Если вводить технологию
НЕ ХОТЕТЬ технологий и офицеров на это дело. И так чуть ли не на каждый чих грейды, что не совсем в духе SC.
(Хотя, Вася вечно порывается урезать боевые технологии, чтобы корабль с грейдами не был в 8-10 раз круче по эффективности, чем без грейдов. Пока мне удаётся его отговорить.)
Сообщение #969
Цитата: DarkGhost
простеёшее
Цитата: DarkGhost
зделать
Граммар-наци негодуют.
Алсо, вот тут обсуждается проект. Если не появится серьёзных возражений, то в послеследующем глобальном патче боёвки это появится.
Сообщение #968
Цитата: DarkGhost
Цитата: Aypee
или невидимость для стелсов+призраков
100500 раз тему подымали - глухо.
Иди и впиши это в боёвку, лол.
И не надо писать серым цветом вне сюжетной зоны. От бана за оффтоп, если я захочу его выдать, это не спасёт. А как читателя — бесит.
Сообщение #967
Цитата: xameleon
а мож сделать щитам какойто процент поглощения урона
А того, что щит восстанавливается каждый раунд, недостаточно?
Сообщение #966
Цитата: Zet
и толку от ПЗ немногим больше чем от МШК или БШК
Угу, особенно это видно в логе из заголовка темы.
ПЗ напрочь блокирует кило Линкоров, например. (Сколько стоит ПЗ и сколько — кило Линкоров с перегоном, м?)
А НС с ней справиться не так просто, потому что они стреляют позже всех. И получается, что либо основной флот уже сбил щит ПЗ и она не является первоочередной целью (так что при наличии хотя бы сотни ПО НС'кам будет крайне сложно попадать EMP именно по ПЗ), либо основной флот не сбил щит ПЗ — а это значит, что урон у него невелик и даже при отключённом у ПЗ щите осилить грамотно смешанную оборону такому флоту будет очень сложно.
Конечно, если сравнивать ПЗ и два-три десятка СНЗ — эффект от ПЗ будет малозаметен. Но, как ты понимаешь, такое сравнение некорректно.
Сообщение #965
Zet, чукча не читатель? Я свои расчёты по поводу того, что у ПЗ не должно быть скорострелов, уже высказал.
Сообщение #964
DarkGhost, только сюжета, лол.
И я ничего не гарантирую, сами знаете, как в нашем бренном мире всё непредсказуемо.
И я ничего не гарантирую, сами знаете, как в нашем бренном мире всё непредсказуемо.
Сообщение #963
Цитата: DarkGhost
Чую я - не увидишь или очень не скоро увидишь.
А между тем, нашим многострадальным проектом заинтересовался кое-кто, кто может сделать из нашего сюжета нечто вменяемое.
Сообщение #962
Цитата: babay
старики ещо помнят как покупали всех офицеров за 25 Хдрн
Старички много разного дисбаланса помнят.
Хотя операция переноса столицы таких реальных денег не стоит. Лучше бы она требовала игровых ресурсов, процент от общего развития инфраструктуры, например.
Сообщение #961
VolcheG, вряд ли поможет, я там уже писал, почему.
Что касается суровости: на то она и Кровавая Администрация. Я тоже хотел высказать по поводу названия темы, за неиформативность и капслок, например. Но лень оказалась сильнее.
Что касается суровости: на то она и Кровавая Администрация. Я тоже хотел высказать по поводу названия темы, за неиформативность и капслок, например. Но лень оказалась сильнее.
Сообщение #960
Поскольку не все в курсе сложной истории проекта, где какая информация лежит и т. д., рекомендую ознакомится вот с этим мануалом.
Специально обновил там некоторые изменившиеся детали.
Вообще, стоит ссылки на тех. информацию загнать куда-нибудь в учебник.
Специально обновил там некоторые изменившиеся детали.
Вообще, стоит ссылки на тех. информацию загнать куда-нибудь в учебник.
Сообщение #959
Цитата: nitvor
В оригинале скорострела быть не должно.
Специально зарегистрировался на ogame.de, в самой первой вселенной — там есть скорострелы.
Цитата: nitvor
Теперь даже это нельзя назвать задумкой КА
Разумеется, нет, поскольку идёт ещё с XNova.
Сообщение #958
Цитата: VasyaMalevich
Да, можно прямо здесь.
Претензии к форуму, как пользователя и как модератора.
Цитата: VasyaMalevich
Сейчас атакующий по отслеживанию перемещения Сущности в Галактике может отправить флот на координаты, где по его мнению будет находится Сущность, даже если на этих координатах её пока нет.
А когда владелец Сущности заметит эту атаку? И сможет ли он развернуть Сущность в другую сторону, если заметил?
Сообщение #957
Цитата: VasyaMalevich
Что вы имеете ввиду?
Я имею в виду, что отправленная на такую луну атака не должна обламываться из-за того, что луна переместилась. А должна «догонять и вставлять».
Возможно, с дополнительными затратами топлива при атаке на такую луну, для манёвров в системе/галактике.
Сообщение #956
Цитата: VasyaMalevich
Да, есть баги и другие недостатки.
А можно передать свои замечания и пожелания разработчикам?
Цитата: VasyaMalevich
IPB хочет кушать целый сервер.
А если покрутить группу настроек «Оптимизация нагрузки на сервер»? Там вообще ничего не выставлено для улучшения быстродействия.
Цитата: faust-trader
хотелось бы. что бы у ксерджа не было возможности двигать луну, когда на нее летит уничтожение или атака.
Более логичным будет «отслеживание» атакующим флотом изменений в местоположении луны.
Сообщение #955
Цитата: VasyaMalevich
- Dle-forum
Цитата: VasyaMalevich
действительно лучше
*перечитывает в записной книжке длинный список претензий к DLE-форуму, которые при этом не относятся к IPB*
Сообщение #954
Цитата: Naemfag
Первый доставлял неимоверно, например.
Я после второго первый не смог осилить. Атмосфера, как я понимаю, примерно та же, а 2D после 3D не катит.