Сообщения пользователя: UncleanOne

Тема: Экспедиции | 31 Октября 2010 12:36:18
Сообщение #1101
Aboltus, пока ни насколько. Третий раз повторяю уже.
Тема: Экспедиции | 31 Октября 2010 12:31:20
Сообщение #1100
Цитата: Aboltus
это что если я отправлю флот со стоимостю СНЗ то у меня есть шанс вытащить СНЗ?

Нет, СНЗ там выпадать не могут. А вот ЗС или Лексов вытащить теоретически можно, но шансы невелики.

Цитата: Aboltus
Но ведь в нашей экспе не так

Цитата: UncleanOne
Это черновик модели.
Конечно, с текущими экспедициями, он почти ничего общего не имеет.
Тема: Экспедиции | 31 Октября 2010 12:25:18
Сообщение #1099
Цитата: Aboltus
Хотя в моём флоте небыло МТ и викингов

Результаты генерируются безотносительно состава отправленного флота, важна только его общая стоимость.

Цитата: Aboltus
Довольно хороший симулятор,но если бы всё было в экспе так как в нём

Это черновик модели. Когда он будет доработан до ума — попробуем её установить.
Конечно, с текущими экспедициями, он почти ничего общего не имеет.
Тема: Экспедиции | 31 Октября 2010 12:21:11
Сообщение #1098
Цитата: Aboltus
Тоесть за одну экспу я и успел встретить чужой флот и на планету с ресурсами высадился?

Если пережил бой с первым флотом — то да.
Тема: Экспедиции | 31 Октября 2010 12:10:20
Сообщение #1097
Aboltus, в чём вопрос? Ты не помнишь, какие юниты имеют какие ID? Посмотри по дереву технологий.
Тема: Экспедиции | 31 Октября 2010 12:06:34
Сообщение #1096
Цитата: GooN
я был готов просрать свой флот в экспах , но в таких экспах как нынче ни за что

Попробуй поиграться с моим симулятором для будущей модели. Нитвор его признал более кошерным.
Тема: Всеобщее ограничение атак х5 | 31 Октября 2010 11:57:11
Сообщение #1095
Цитата: VasyaMalevich
С другой стороны конечно же ПУ, ПП, ПЯ и ППЦ.

Кстати, о ПП: вы планируете вводить усиленную защиту для шахт?
Сообщение #1094
Цитата: maximka-96
Надо дождаться пока построится Мут, затем поставить строится Жориков, время увеличится в 2 раза.

С чего это? Если затраты ресурсов на постройку Пожирателя поделить между постройкой Муталиска и улучшением в Пожирателя, то общее время не изменится.
Тема: Всеобщее ограничение атак х5 | 31 Октября 2010 10:41:23
Сообщение #1093
Цитата: antares
и не говори, куда местный "лесник" смотрит

Твоя тема — так что если тебе захотелось с кем-то поговорить, без явного флейма, то никто мешать не будет. Нитвор, конечно, тролль, но ты сам так и сыплешь взаимоисключающими параграфами ему на потеху.

Цитата: antares
вопрос уже решен, посмотри на результат опроса

Зачтено, поржал!
FYI, КА™ на этот опрос даже смотреть не будет.

Если по теме: у нас сейчас ультимативные возможности слишком дёшевы, во всех смыслах; мы с Васей это уже обсуждали. Мой план — сделать урон от ядерной ракеты фиксированным (раз она стоит ~200М Веспена, то пусть и наносит 200М урона), а планетарное уничтожение усложнить дополнительными затратами или шансом на полную потерю флота, как при лунном уничтожении.
А расширение нуб-защиты — это нубский лепет.
Тема: Как нам реорганизовать ЧёрДыр | 30 Октября 2010 20:22:53
Сообщение #1092
Цитата(Zet @ 30.10.2010, 13:24)
1 пункт планета одна для всех игроков как с 9 квестом у терран или я что то не понял?

Я имею в виду рандомную бот-планету, произвольную для каждой выборки.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 13:44)
Это значит, к примере, что отправив флот в экспедицию на неделю, мы вместо одного результата, будем получать 7 за каждый день проведённый в экспедиции?

Примерно так.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 13:44)
Лично я желаю сделать экспедиции альтернативой фарму. То есть большая часть рейдов, должны быть столкновениями с вражеским флотом. Поскольку нам более не нужно искать жирные планеты, заниматься подловом и спать по будильнику, в экспедиции должен быть шанс наткнуться на более сильный или равный флот.

Этого делать не стоит, в таком явном виде. Именно в силу простоты отправки в экспедицию. Эффективность ловли чужого флота примерно линейна относительно стоимости твоего, но за это ты платишь Веспеном на перегон и необходимостью активно действовать против живых игроков.
В экспедиции нахождение флота и лома будет примерно линейным относительно отправленного флота, но это будет уравнено шансами на ЧД и на встречу с подавляюще превосходящим флотом. Бонус ресурсов будет как от шахт — расти медленнее относительно уровня флота.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 13:44)
Но эти сражения сейчас отличаются тем, что мы не можем собрать обломки. Поэтому как самый простой вариант для КА, можно слегка переделать интерфейс. И рядом с 16 планетой будет появляться поле обломков, которое можно будет собрать.

Ну и конечно награда в случае победы над вражеским флотом тоже ложна изменится в лучшею сторону.

Переработчики терран достаточно живучи, а тяжёлые корабли у противника будут встречаться реже лёгких.
Ксерджам будет сложнее.


Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 17:39)
Сам сейчас играешь?

Нет. Но если будет компания, могу иногда по вечерам бегать, два комплекта ключей для Баттла у меня есть.

Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 17:39)
Перерабы будут успешно дохнуть во время сражения.
Для игроков сражения тогда останутся УГ.
А победить флот будет гораздо сложнее, если подбирать его по стоимости.

Ты, вроде, предлагал, делать переработчиков неуязвимыми в экспедиционных боях? Вполне разумное решение, лучше, чем создание "лишнего" общедоступного ПО, мне кажется.
Тема: Экспедиции | 30 Октября 2010 13:23:13
Сообщение #1091
nitvor, почему 50%? 20% сливается в ЧД, 5% - на вражеских флотах. По крайней мере, так было раньше.
Тема: Экспедиции | 30 Октября 2010 13:14:32
Сообщение #1090
Zet, GooN, я на новом форуме подробно изложил, что я думаю по поводу экспедиций. Давайте обсудим там.
Тема: Экспедиции | 30 Октября 2010 13:04:57
Сообщение #1089
Zet, и что с того? Если в среднем ты находишь больше, чем теряешь - то это получается дополнительная шахта.
Тема: Экспедиции | 30 Октября 2010 12:52:13
Сообщение #1088
Stirlitz, и чем экспедитор в этом случае отличается от шахтёра?
Тема: Как нам реорганизовать ЧёрДыр | 30 Октября 2010 09:31:25
Сообщение #1087
Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 3:17)
Что-то мне это напоминает.

А как же. У Близзов и позаимствован.
Тема: Левиафан? | 30 Октября 2010 00:32:46
Сообщение #1086
Тема: Праздник атакеров | 29 Октября 2010 23:48:54
Сообщение #1085
Цитата: Lord_Krovosos
я считаю, не надо обрубать, и без того призрачную надежду

Не стой под стрелой Не летай под луной.
Тема: Всеобщее ограничение атак х5 | 29 Октября 2010 23:45:33
Сообщение #1084
Цитата: Sasha8586
и непонимаю их тряски за рисованные картинки

Тут дело не в страхе потерять эти картинки (вообще, смешно от того, насколько яро ты в этом убеждён), а в том, что лом от этих картинок не должен влиять на экономику Вселенной. Эта мысль тебе в голову не приходила? Посмотри на xcraft.net, для сравнения.
То, что администрация позволила вам поднять обломки Овера, а потом разрешила вам считаться «несюжетниками» — это, видимо, уступка за потери при защите Бигфута и за то, что Овер сам не слишком адекватно себя вёл.

Цитата: Sasha8586
они могут подправить время

То, что время полёта твоей ракеты никто не правил, а менялось оно только в отображении, вы все дружно пропустили мимо ушей?
Тема: Праздник атакеров | 29 Октября 2010 23:32:08
Сообщение #1083
Цитата: Nitori
Анклин, верни википедию на место...

Она на месте, лол.

Цитата: Nitori
и стери с глагне Десу с гондомом во рту... Йа протестую же...

Переживёшь, десу.

Цитата: dvorkin
Уважаемы Анклин :)

А можно ли добавить в симулятор такую фичу

Я сам в код симулятора добавить ничего не могу. По поводу игровых скриптов ко мне обращаться бессмысленно.

Цитата: Lord_Krovosos
ну всё, теперь из под атаки, идущей через фалангу почти не йути

А от такой атаки и не должно быть возможности уйти, если ты, конечно, не передислокацией плывёшь.
Тема: Как нам реорганизовать ЧёрДыр | 29 Октября 2010 21:22:19
Сообщение #1082
Теперь о том, с какими шансами будут выпадать те или иные события и какие результаты с ними будут связаны. О механизме генерации (treasure class, или TC) можно прочитать ниже, если вам не дорог ваш мозг.
- Событие «планета»: самое частое событие. Чем выше уровень найденной планеты, тем выше вероятность, что она будет защищена обороной. На планете можно будет найти ресурсы (количество которых растёт с уровнем, но достаточно медленно, как у шахт), произвольный флот (не зависящий от посланного в экспедицию, имеющий общую стоимость на несколько уровней ниже), Кристаллы Хайдариан и некоторые «планетарные» секреты.
- Событие «встреча в космосе»: достаточно частое событие. Можно встретить поле уничтоженных кораблей и переработать его, либо получить какой-нибудь приятный сюрприз. Либо не очень приятный — противников любой расы; состав флота случаен, но может быть примерно описан терминами «лёгкий», «тяжёлый», «смешанный», «корован» (под «тяжестью» флота имеется в виду преобладание более лёгких или более тяжёлых единиц, а не общая мощность такого флота, хотя она тоже будет варьироваться). Технологии встреченного флота будут зависеть от его уровня. После боя можно будет собрать обломки, если в исследовательском флоте сохранились переработчики, захватить некоторое количество кораблей и обнаружить некоторые «космические» секреты.
- Событие «ЧД»: более редкое, но крайне неприятное событие. Тут можно не изобретать особых велосипедов — часть исследовательского флота теряется. Или не часть, а весь флот.



Генерация результатов экспедиции на основе механизма "treasure class".
TC, патентованный Blizzard® способ расчёта исходов событий, позаимствован из Diablo II. Если кратко, TC представляет собой список классов, каждый из которых содержит набор пар «подкласс»-«вес». Выборка из TC производится следующим образом:
1) из TC выбирается класс с указанным именем;
2) из выбранного класса случайным образом выбирается подкласс, вероятность выбора равна отношению веса подкласса к сумме весов всех подклассов;
3) если выбранный подкласс присутствует в TC (не является «элементарным»), то повторяются пункты 1)-2), иначе, возвращается имя выбранного подкласса.
Таким образом, если TC не содержит циклов и «вырожденных» классов, то выборка обязательно завершится возвратом того или иного подкласса. По которому уже можно определять дальнейшие действия.
В более сложном варианте TC может в самом классе содержать количество выборок, которое делается из данного класса, элементы управления выбором и пр. Но даже в самом простом варианте эта машина на первый взгляд кажется труднопредсказуемой. На отдельных уровнях иерархии управлять вероятностью выдачи того или иного события очень просто, но по мере роста вложенности сложность расчёта понемногу растёт. Ещё веселее рандом становится в ситуации, когда начальный класс TC не фиксирован.
Простой пример: пусть описан TC следующего вида — {"L1" : {"r1" : 2, "r2" : 1}, "L2" : {"L1" : 2, "r2" : 2, "r3" : 1} }. Тогда, при выборке из класса L1 мы с вероятностью 2/3 получим r1, и с вероятностью 1/3 — r2, а при выборке из класса L2 — r3 с вероятностью 1/5, r2 с вероятностью 8/15, r1 с вероятностью 4/15.

Всё это, естественно, было придумано Близзами с целью убить мозги игроков. (Хотя, сами Близзы эту информацию не стремились раскрывать, она вытаскивалась из архивов игры энтузиаствами.) На самом деле, эта система достаточно удобна для иерархической раскладки событий, грамотно спроектированный набор TC неплохо предсказуем и автоматически балансирует себя при внесении изменений.

Что из себя представляет «экспедиционный» TC.
На самом верхнем уровне находятся 2 группы классов: Level[X] и [Y]Fleet. Первая группа отвечает за генерацию событий, вторая — за генерацию флота при встрече с противником или при захвате кораблей.
Класс Level[X] содержит: Space[X]:3, Planet[X]:4, BlackHole:2, no_drop:30.
Вес события 'no_drop' («ничего не найдено») перед началом расчётов делится на уровень Экспедиционной технологии. Таким образом, при ЭТ1 шанс найти хоть что-нибудь в каждой выборке составляет 3/13 (23%), а при ЭТ10 — 3/4 (75%). (С ростом уровня ЭТ также растёт количество одновременно возможных экспедиций.)
Класс Space[X] содержит: debris[X]:1, SpaceSecret[X]:1, Attack[X]:1, Attack[X+1]:1, Space[X-1]:1. То есть, существует вероятность получить исход такого же типа, но выше или ниже по уровню.
Класс Attack[X] содержит два обязательных события: enemy_fleet[X] и SpacePrize[X]. Первое — бой с вражеским флотом, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс SpacePrize[X] содержит: resource_supply_low:1, captured_fleet_low:1, SpaceSecret:1.
Класс Planet[X] содержит: PlanetPrize[X]:[MaxLevel]-[X], DefendedPlanet[X]:[X], Planet[X-1]:30. То есть, шанс события «защищённая планета» растёт с уровнем класса.
Класс DefendedPlanet[X] содержит два обязательных события: enemy_defence[X] и PlanetPrize[X]. Первое — бой с вражеской обороной, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс PlanetPrize[X] содержит: resource_supply_low[X]:1, captured_fleet[X]:1, PlanetSecret[X]:1.

Один из случайных параметров, влияющих на генерацию результата — «раса». Некоторые события имеют результат в зависимости от выпавшего значения, в частности, генерация флота противника и приза за победу над ним. Например, в случае выпадения терран, флот противника будет состоять из терранских кораблей, как и флот, захватываемый после победы; в случае выпадения ресурсов в качестве награды за победу, наибольший объём будет иметь металл.

Элементарные классы (их названия начинаются со строчных букв) при их выпадении дают следующие результаты:
- debris[X]: поле обломков уровня X, с количеством металлов и минералов, пропорциональным L^X;
- captured_fleet[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной L^X;
- captured_fleet_low[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной X*(0.73*L)^X;
- resource_supply_low[X]: произвольный объём ресурсов каждого типа, пропорциональный X*(0.73*L)^X;
- enemy_fleet[X]/enemy_defence[X]: враждебно настроенный флот или защитный периметр планеты, со стоимостью, пропорциональной L^X.

При нахождении поля обломков (или вражеского флота, который можно в таковое превратить), обломки могут быть собраны переработчиками, входящими в состав экспедиции. В боях на неизвестной территории сами переработчики участия не принимают, дожидаясь окончания боя на безопасном удалении.

Таким образом, существует три негативных и три позитивных исхода с результатом, прямо пропорциональным стоимости исследовательского флота. Прочие исходы имеют удельную пользу, падающую с уровнем выпавшего события.

Уровень события.
Уровень класса Level[X], выбираемого для получения результата экспедиции, состоит из двух слагаемых: уровень флота и уровень зоны, где проходит экспедиция.
Уровень флота рассчитывается как логарифм приведённой стоимости экспедиционного флота M по основанию L — шага уровня. Переработчики, хоть и не участвуют в боях, но учитываются при расчёте стоимости флота. При изменениях в составе флота (потерях в бою или в ЧД, нахождении новых единиц) его уровень перерасчитывается перед следующей выборкой.
Уровень зоны зависит от расстояния D, которое разделяет координаты экспедиции и координаты планеты, с которой она отправлена. Расчитывается он следующим образом: базовый уровень зоны равен D div 10000, с вероятностью (D mod 10000)/10000 он может быть увеличен на 1. Например, при отправке экспедицию в соседнюю солнечную систему, есть 27.95% шанс, что уровень зоны будет 1 и 72.05% шанс, что уровень зоны будет 0; при отправке экспедиции в соседнюю галактику уровень зоны будет 2.

Генерация найденного флота.
Алгоритм генерации, работающий как для враждебных флотов/обороны, так и для «призовых» флотов.
- Определяется общая «масса» (стоимость) флота, исходя из уровня.
- В зависимости от значения параметра «раса» делается выборка из класса TerranFleet/ZergFleet, которая возвращает массив из 8 типов кораблей. Типы могут повторяться.
- Для каждого типа добавляется количество единиц стоимостью в 10%-15% от общей массы, с округлением в меньшую сторону. Например, если масса флота была 20 000 000 и выпал тип 214 (ЗС), то максимальная стоимость такой группы будет 3 000 000 и ЗС в таком флоте не появится.
Классы генерации флота:
- TerranFleet: terran_fleet_light:2, terran_fleet_normal:2, terran_fleet_heavy:3, terran_fleet_corovan:1;
- terran_fleet_light: 201:20, 202:5, 203:5, 204:20, 205:20, 206:12, 207:8, 209:3, 211:3, 213:2, 215:2;
- terran_fleet_normal: 201:10, 202:5, 203:5, 204:10, 205:10, 206:15, 207:15, 209:3, 211:5, 213:10, 214:2, 215:10;
- terran_fleet_heavy: 201:2, 202:5, 203:5, 204:4, 205:4, 206:6, 207:13, 209:3, 211:13, 213:25, 214:7, 215:13;
- terran_fleet_corovan: 201:4, 202:30, 203:30, 204:4, 205:4, 206:4, 207:4, 209:4, 211:4, 213:4, 214:4, 215:4;
- ZergFleet: zerg_fleet_light:2, zerg_fleet_normal:2, zerg_fleet_heavy:3, zerg_fleet_corovan:1;
- zerg_fleet_light: 232:5, 234:20, 235:25, 236:20, 238:10, 239:8, 241:5, 242:5, 243:2;
- zerg_fleet_normal: 232:5, 234:8, 235:12, 236:15, 238:20, 239:5, 241:15, 242:5, 243:10, 244:2, 245:3;
- zerg_fleet_heavy: 232:5, 234:3, 235:2, 236:6, 238:7, 239:3, 241:22, 242:5, 243:25, 244:7, 245:15;
- zerg_fleet_corovan: 232:25, 234:4, 235:4, 236:4, 238:4, 239:13, 241:4, 242:30, 243:4, 244:4, 245:4