Уважаемые пользователи,
вашему вниманию предоставляется список основных нововведений боевой системы второй версии:
2.5
1) Изменён принцып подсчёта скорострела. Теперь скорострел считается не после совершения первого выстрела, а перед ним, сразу же вычисляя все цели юнита. Это позволит значительно оптимизировать скрипт боя, сэкономить память и устранить связаные с эти баги.
2) В комментариях боя добавлена информация о количестве выстрелов группы юнитов.
2.4
1) Исправлена ошибка работы куполов при альянсовой атаке.
2) Добавлены коментарии к раунду, куда в дальнейшем будет записываться информация о ходе боя и отладочная информация. В настоящий момент пользователям будет отображаться информация о том, какие корабли в каком количестве по каким стреляют и сбивают ли что-нибудь.
2.3.1
1) Переработана работа куполов и планетарной защиты. Теперь при нападении на планету все выстрелы производятся по куполу, из под которого стреляет флот обороняющегося. Выстрелы по флоту и системам обороны, установленым на поверхности планеты начинаются только после уничтожения купола.
2) При наличии на планете более 1 купола, сначала атаке подвержен наиболее сильный. При уничтожении сильного купола, флоту требуется 1 раунд, чтобы перебраться под другой и чтобы он активизировался.
2.3
1) Исправление работы щитов больших кораблей (Звезда Смерти, Сверхновая Звезда и других). Раньше щиты флагманов "пропускали" большинство маленьких атак. Теперь щиты всех кораблей, как и положено, полностью поглощают любые выстрелы и восстанавливаются в начале каждого раунда.
2) Визуальные изменения: в боевых отчётах теперь разряды цифр разделяются точками; вместо теоретически максимально возможной поглощённой атаки, пишется точная цифра поглощённой щитами мощности вражеских выстрелов.
2.2.1
1) Добавлен 1 "нулевой" раунд после боя в случае чьей-нибудь победы для показа окончательных значений количества кораблей. Сделано для того, чтобы стало возможным видеть ущерб, понесённый сторонами в последнем раунде боя.
2) Добавлен рассчёт щитов "Хайдарианских оборонительных установок" в зависимости от количества кристаллов у игрока. Изменены параметры скорострела установок.
2.2
1) Улучшен алгоритм рассчёта "Скорострела" в сторону ускорения обработки флота и меньшей загрузки сервера.
2) Уточнено округление скорострела до десятых, что в первую очередь полезно для единиц с высокими его показателями, например, для Звёзд Смерти. Раньше, например, 99,9 или 99,6 округлялось до 99. В дальнейшем при рассчётах планируется ещё большая точность.
3) Изменена визуализация скорострела в боевых отчётах. Вместо общего % скорострела конкретного боя (который несложно подсчитать самостоятельно) показывается реальное количество выстрелов, сделанное группой боевых единиц.
4) Теперь программно в каждом бою пишется лог, какой корабль по какому кораблю стрелял и сколько единиц брони разрушил. В дальнейшем планируется визуализация подробностей боя.
2.1
1) Устранён небольшой баг появления +1 лишнего корабля во время или в конце боя.
2) В отчёты идёт информация о сделаных выстралах с учётом скорострела (ранее скорострел делал выстрелы, но их сила не суммировалась к отчётной силе атаки).
2.0
1) % скорострела выссчитывается отдельно для каждого корабля. % скорострела зависит от количества тех или иных типов кораблей врага.
2) Для количества уничтоженой в предыдущем раунде брони создан отдельный массив, позволяющий отслеживать повреждения больших кораблей маленькими. Теперь возможно уничтожение огромного флагмана сотнями маленьких кораблей за несколько раундов.
3) Визуальные нововведения: отображение % повторного выстрела каждого корабля в каждом раунде, отображение полоски повреждения кораблей, которые ещё в строю.
4) Система боя принимает в обработку (в бой) любые типы кораблей без дополнительного её редактирования. Например, нестандартные корабли или корабли других рас, если таковые есть во Вселенной.
Просим всех желающих пользователей написать здесь своё мнение о система боёв 2 версии: пожелания, негодования, недовольства. При возникновении ошибок и непонятностей их тоже можно писать сюда.
вашему вниманию предоставляется список основных нововведений боевой системы второй версии:
2.5
1) Изменён принцып подсчёта скорострела. Теперь скорострел считается не после совершения первого выстрела, а перед ним, сразу же вычисляя все цели юнита. Это позволит значительно оптимизировать скрипт боя, сэкономить память и устранить связаные с эти баги.
2) В комментариях боя добавлена информация о количестве выстрелов группы юнитов.
2.4
1) Исправлена ошибка работы куполов при альянсовой атаке.
2) Добавлены коментарии к раунду, куда в дальнейшем будет записываться информация о ходе боя и отладочная информация. В настоящий момент пользователям будет отображаться информация о том, какие корабли в каком количестве по каким стреляют и сбивают ли что-нибудь.
2.3.1
1) Переработана работа куполов и планетарной защиты. Теперь при нападении на планету все выстрелы производятся по куполу, из под которого стреляет флот обороняющегося. Выстрелы по флоту и системам обороны, установленым на поверхности планеты начинаются только после уничтожения купола.
2) При наличии на планете более 1 купола, сначала атаке подвержен наиболее сильный. При уничтожении сильного купола, флоту требуется 1 раунд, чтобы перебраться под другой и чтобы он активизировался.
2.3
1) Исправление работы щитов больших кораблей (Звезда Смерти, Сверхновая Звезда и других). Раньше щиты флагманов "пропускали" большинство маленьких атак. Теперь щиты всех кораблей, как и положено, полностью поглощают любые выстрелы и восстанавливаются в начале каждого раунда.
2) Визуальные изменения: в боевых отчётах теперь разряды цифр разделяются точками; вместо теоретически максимально возможной поглощённой атаки, пишется точная цифра поглощённой щитами мощности вражеских выстрелов.
2.2.1
1) Добавлен 1 "нулевой" раунд после боя в случае чьей-нибудь победы для показа окончательных значений количества кораблей. Сделано для того, чтобы стало возможным видеть ущерб, понесённый сторонами в последнем раунде боя.
2) Добавлен рассчёт щитов "Хайдарианских оборонительных установок" в зависимости от количества кристаллов у игрока. Изменены параметры скорострела установок.
2.2
1) Улучшен алгоритм рассчёта "Скорострела" в сторону ускорения обработки флота и меньшей загрузки сервера.
2) Уточнено округление скорострела до десятых, что в первую очередь полезно для единиц с высокими его показателями, например, для Звёзд Смерти. Раньше, например, 99,9 или 99,6 округлялось до 99. В дальнейшем при рассчётах планируется ещё большая точность.
3) Изменена визуализация скорострела в боевых отчётах. Вместо общего % скорострела конкретного боя (который несложно подсчитать самостоятельно) показывается реальное количество выстрелов, сделанное группой боевых единиц.
4) Теперь программно в каждом бою пишется лог, какой корабль по какому кораблю стрелял и сколько единиц брони разрушил. В дальнейшем планируется визуализация подробностей боя.
2.1
1) Устранён небольшой баг появления +1 лишнего корабля во время или в конце боя.
2) В отчёты идёт информация о сделаных выстралах с учётом скорострела (ранее скорострел делал выстрелы, но их сила не суммировалась к отчётной силе атаки).
2.0
1) % скорострела выссчитывается отдельно для каждого корабля. % скорострела зависит от количества тех или иных типов кораблей врага.
2) Для количества уничтоженой в предыдущем раунде брони создан отдельный массив, позволяющий отслеживать повреждения больших кораблей маленькими. Теперь возможно уничтожение огромного флагмана сотнями маленьких кораблей за несколько раундов.
3) Визуальные нововведения: отображение % повторного выстрела каждого корабля в каждом раунде, отображение полоски повреждения кораблей, которые ещё в строю.
4) Система боя принимает в обработку (в бой) любые типы кораблей без дополнительного её редактирования. Например, нестандартные корабли или корабли других рас, если таковые есть во Вселенной.
Просим всех желающих пользователей написать здесь своё мнение о система боёв 2 версии: пожелания, негодования, недовольства. При возникновении ошибок и непонятностей их тоже можно писать сюда.
24 Июня 2009 15:42:17
как действует скорострел, я понимаю.
я к тому, что разброс какойто уж слишком большой получается.
если считать все 10 раундов, то да, нормально. но если в бою участвуют не такие уж и большие армии, и битва может завершиться в 1 раунд?
все те же крейсер против ракетных установок... к примеру 1 против 20...
итог боя очень сильно начинает зависеть от 1 раунда и того, сколько выстрелов сделает крейсер.
я к тому, что разброс какойто уж слишком большой получается.
если считать все 10 раундов, то да, нормально. но если в бою участвуют не такие уж и большие армии, и битва может завершиться в 1 раунд?
все те же крейсер против ракетных установок... к примеру 1 против 20...
итог боя очень сильно начинает зависеть от 1 раунда и того, сколько выстрелов сделает крейсер.
5 Июля 2009 18:29:25
2.2.1
1) Добавлен 1 "нулевой" раунд после боя в случае чьей-нибудь победы для показа окончательных значений количества кораблей. Сделано для того, чтобы стало возможным видеть ущерб, понесённый сторонами в последнем раунде боя.
2) Добавлен рассчёт щитов "Хайдарианских оборонительных установок" в зависимости от количества кристаллов у игрока. Изменены параметры скорострела установок.
1) Добавлен 1 "нулевой" раунд после боя в случае чьей-нибудь победы для показа окончательных значений количества кораблей. Сделано для того, чтобы стало возможным видеть ущерб, понесённый сторонами в последнем раунде боя.
2) Добавлен рассчёт щитов "Хайдарианских оборонительных установок" в зависимости от количества кристаллов у игрока. Изменены параметры скорострела установок.
17 Июля 2009 12:31:35
Цитата: VasyaMalevich
Добавлен рассчёт щитов "Хайдарианских оборонительных установок" в зависимости от количества кристаллов у игрока.
а по-подробней? Как оно считать будет? Хотя бы примерно можно узнать?
17 Июля 2009 17:46:44
Цитата: Gagarin
а по-подробней? Как оно считать будет? Хотя бы примерно можно узнать?
1 кристалл включает 1 щит установки. Если кристаллов нет, щиты установок просто не действуют.Уважаемые пользователи,
представляем вам новое улучшение нашей системы боя под номером 2.3. Основная задача, поставленная перед разработчиками на этот раз: нормальзация работы щитов.
2.3
1) Исправление работы щитов больших кораблей (Звезда Смерти, Сверхновая Звезда и других). Раньше щиты флагманов "пропускали" большинство маленьких атак. Теперь щиты всех кораблей, как и положено, полностью поглощают любые выстрелы и восстанавливаются в начале каждого раунда.
2) Визуальные изменения: в боевых отчётах теперь разряды цифр разделяются точками; вместо теоретически максимально возможной поглощённой атаки, пишется точная цифра поглощённой щитами мощности вражеских выстрелов.
Внимание! Из-за восстановления работоспособности щитов с версии 2.3 серьёзно усиливаются флагманы.
24 Июля 2009 21:36:32
2.3.1
1) Переработана работа куполов и планетарной защиты. Теперь при нападении на планету все выстрелы производятся по куполу, из под которого стреляет флот обороняющегося. Выстрелы по флоту и системам обороны, установленым на поверхности планеты начинаются только после уничтожения купола.
2) При наличии на планете более 1 купола, сначала атаке подвержен наиболее сильный. При уничтожении сильного купола, флоту требуется 1 раунд, чтобы перебраться под другой и чтобы он активизировался.
Пример 1: 5 крейсеров не смогут уничтожить Истребитель, если на планете есть хотябы малый щитовой купол (проверьте в симуляторе).
Пример 2: Внутри раунда 500 крейсеров уничтожили Большой Щитовой Купол. Сразу же после уничтожения купола, выстрелы происходят по флоту обороняющегося. Следующий купол начнёт прикрывать флот обороняющегося только с началом следующего раунда.
При обнаружении неполадок в системе боя просьба сразу сообщать на форуме "Обсуждение Боевой Системы".
1) Переработана работа куполов и планетарной защиты. Теперь при нападении на планету все выстрелы производятся по куполу, из под которого стреляет флот обороняющегося. Выстрелы по флоту и системам обороны, установленым на поверхности планеты начинаются только после уничтожения купола.
2) При наличии на планете более 1 купола, сначала атаке подвержен наиболее сильный. При уничтожении сильного купола, флоту требуется 1 раунд, чтобы перебраться под другой и чтобы он активизировался.
Пример 1: 5 крейсеров не смогут уничтожить Истребитель, если на планете есть хотябы малый щитовой купол (проверьте в симуляторе).
Пример 2: Внутри раунда 500 крейсеров уничтожили Большой Щитовой Купол. Сразу же после уничтожения купола, выстрелы происходят по флоту обороняющегося. Следующий купол начнёт прикрывать флот обороняющегося только с началом следующего раунда.
При обнаружении неполадок в системе боя просьба сразу сообщать на форуме "Обсуждение Боевой Системы".
28 Июля 2009 09:49:24
У меня вопрос будет ли планетарной защите добавлен скоро стрел или ее основная функция это щит?
28 Июля 2009 10:05:55
Цитата: Zet
У меня вопрос будет ли планетарной защите добавлен скоро стрел или ее основная функция это щит?
ее основная функция это щит28 Июля 2009 11:18:56
2.4
1) Исправлена ошибка работы куполов при альянсовой атаке.
2) Добавлены коментарии к раунду, куда в дальнейшем будет записываться информация о ходе боя и отладочная информация. В настоящий момент пользователям будет отображаться информация о том, какие корабли в каком количестве по каким стреляют и сбивают ли что-нибудь.
1) Исправлена ошибка работы куполов при альянсовой атаке.
2) Добавлены коментарии к раунду, куда в дальнейшем будет записываться информация о ходе боя и отладочная информация. В настоящий момент пользователям будет отображаться информация о том, какие корабли в каком количестве по каким стреляют и сбивают ли что-нибудь.
3 Августа 2009 22:58:46
Цитата: VasyaMalevich
2) Добавлены коментарии к раунду, куда в дальнейшем будет записываться информация о ходе боя и отладочная информация. В настоящий момент пользователям будет отображаться информация о том, какие корабли в каком количестве по каким стреляют и сбивают ли что-нибудь.
После вчерашней игры, затеянной Тересном, сразу предложение.... нельзя дать этому тексту возможность сворачиваться\\разворачиваться.... (свёрнутый вариант - по умолчанию). Уж слишком долгие логи иногда получаются)
4 Августа 2009 13:11:45
Цитата: Gagarin
После вчерашней игры, затеянной Тересном, сразу предложение.... нельзя дать этому тексту возможность сворачиваться\\разворачиваться.... (свёрнутый вариант - по умолчанию). Уж слишком долгие логи иногда получаются)
*Посмотрел игру Террэнса*
Разумное предложение. Сегодня постараемся реализовать хотябы в симуляторе.
4 Августа 2009 14:44:20
Уважаемые пользователи!
Позвольте анонсировать введение некоторых изменений в коментирование боёв. Сами расчёты пока не изменены, лишь оповещения пользователей о событиях в бою.
Мы будем стараться выводить в комментарии в бою как можно больше событий, вплоть до применений орудий Ямато или пробивания щитов. Возможно, на первых этапах информация будет не совсем точной.
Позвольте анонсировать введение некоторых изменений в коментирование боёв. Сами расчёты пока не изменены, лишь оповещения пользователей о событиях в бою.
Мы будем стараться выводить в комментарии в бою как можно больше событий, вплоть до применений орудий Ямато или пробивания щитов. Возможно, на первых этапах информация будет не совсем точной.
7 Сентября 2009 22:48:45
2.5
1) Изменён принцып подсчёта скорострела. Теперь скорострел считается не после совершения первого выстрела, а перед ним, сразу же вычисляя все цели юнита. Это позволит значительно оптимизировать скрипт боя, сэкономить память и устранить связаные с эти баги.
2) В комментариях боя добавлена информация о количестве выстрелов группы юнитов.
1) Изменён принцып подсчёта скорострела. Теперь скорострел считается не после совершения первого выстрела, а перед ним, сразу же вычисляя все цели юнита. Это позволит значительно оптимизировать скрипт боя, сэкономить память и устранить связаные с эти баги.
2) В комментариях боя добавлена информация о количестве выстрелов группы юнитов.
20 Сентября 2009 17:38:36
«
· Механика игры ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot