Группа guest
Создаю данную тему, так как наблюдается общая тенденция срезания специализаций юнитов. Сначала были значительно урезаны крейсеры и дредлиски, потом кванты, дальше думаю будет только хуже, доберутся и до остальных юнитов, в итоге вернемся к тому, от чего и пытались отойти - чем жирнее структура юнита, тем он более универсален и пригоден для использования.
Для тех, кто не в курсе, в момент создания СБ4 планировалось введение не только типа брони и размера юнита, но еще и подвижности юнита. При реализации почему-то этот параметр был полностью выпилен. Возможно частично по этой причине и возник такой перекос в популярности отдельных юнитов, а другие были практически полностью позабыты. Я не автор этой идеи, не знаю кто им является на самом деле, просто хочу напомнить КА и игровому сообществу об этом.
Для начала по-обывательски, "на пальцах" попробую объяснить мысль:
Проведем аналогию между космическими боевыми кораблями xcraft и военно-морским флотом, а так же оборонительными сооружениями. Существуют различные типы кораблей, предназначенные под специализированные задачи, например ракетные корабли для уничтожения надводных вражеских кораблей любого типа, артиллерийские корабли поддержки, противолодочные корабли (по названию тут ясно), боевые катера для более ближнего боя и тд, но так как они достаточно специализированы, то и у каждого типа есть свои недостатки. К примеру противолодочный корабль будет практически бесполезен против боевых катеров, а боевой катер будет бесполезен против тяжелоукрепленных береговых сооружений по понятным для всех причинам. Тяжелый крейсер сможет эффективно справляться с сухопутными оборонительными сооружениями, но может быть захвачен тысячами лодок с сомалийскими пиратами.
В крафтике же получается, что существуют такие юниты, которые имеют массу преимуществ, но практически не имеют недостатков, либо они не значительны. К примеру те же несчастные крейсера или дредлиски - дешево, сердито, есть только положительные специализации, из минусов разве что завышенное топливопотребление, которое нивелируется рейдерством при топовых уровнях развития аккаунта.
Сейчас крейсер одинаково эффективно валит что мелкий флот, против которого он и был предназначен по задумке, так и легкую оборону, по которой в оригинальной задумке он не должен был наносить значительного урона. В СБ3 со скорострелами данной проблемы не было, так как по каждому юниту был определен свой скорострел (например у того же крейсера не было скорострела по ЛЛ вообще).
Еще раз повторю, что при урезаниях специализаций до 10-20% все сведется к тому, что будут эффективнее более жирные корабли, прэтому предлагаю ввести дополнительную специализацию по подвижности, в комбинации с которой можно будет нивелировать завышенные коэффициенты итоговых специализаций, сделать юниты менее универсальными, поднять менее популярные юниты.
Пример. Вставляем тому же несчастному крейсеру (да простит меня Дима Кемеровский ) в значение специализации урона по неподвижным целями типа оборона 0,5. В итоге крейсер уже имеет итоговую специализацию по РУ не 3, а 1,5 и уже не будет так эффективно валить РУ, но по прежнему будет атаковать истребителей, упячек и корсаров со специализацией 3. А теперь все начнут плакать и кричать: "но ведь он будет в два раза хуже атковать плазмы!!!", на что я отвечу, что крейсер по своей задумке и не должен был их хорошо атаковать, ведь в СБ3 при скорострелах он делал лишь 1 выстрел по плазме, после чего затыкался и ждал следующий раунд.
Пример 2. Без обороны. Стелс. Планировался как юнит, специализированный на флагманах. Сейчас имеет урон х4 что по линкорам, что по любым уберам... странное сочетание... Почему бы не сделать х2 по тяжелой броне, х2 по малоподвижным (флагманам??)?? В итоге специализация по уберам останется той же, а его имбовость в отношении среднего флота снизится, что даст возможность занять освободившуюся нишу дургим юнитам!!!
Пример 3. Для кенгуру. Панкора зарезали из-за его универсальности по всему, кроме флагманов, если бы этого не было, то его и не резали так жестко. Ввести "отрицательную" специализацию по подвижным юнитам, по малоподвижным "положительную". Тем самым панкор не будет так жестко косить легкую мобилу, но будет более боеспособен против тех же флагманов с низкой подвижностью. Это сделает его менее имбовым, позволит снизить задержку атаки.
(Кст, кто не знал, название юнита "Панкор" взято от названия пиндосского дробовика, стреляющего очередями. Действительно, намного сложнее попасть из дробовика с 20 метров по брошенному яблоку, чем в спящего кенгуру =))
Считаю достаточным введение четырех типов подвижности: очень подвижный, подвижный, малоподвижный, неподвижный.
Может быть написал путано и где-то с ошибками, но думаю, что суть вы поймете. Надеюсь суть поймет и уловит КА и перестанет все юниты лишать их фишек и ликвидировать (игнорировать?) изначальную их концепцию.
P.S. для Т-800. Эта идея серьезно повысит твою мысль "о стратегическом подборе флота".
Discuss.
Для тех, кто не в курсе, в момент создания СБ4 планировалось введение не только типа брони и размера юнита, но еще и подвижности юнита. При реализации почему-то этот параметр был полностью выпилен. Возможно частично по этой причине и возник такой перекос в популярности отдельных юнитов, а другие были практически полностью позабыты. Я не автор этой идеи, не знаю кто им является на самом деле, просто хочу напомнить КА и игровому сообществу об этом.
Для начала по-обывательски, "на пальцах" попробую объяснить мысль:
Проведем аналогию между космическими боевыми кораблями xcraft и военно-морским флотом, а так же оборонительными сооружениями. Существуют различные типы кораблей, предназначенные под специализированные задачи, например ракетные корабли для уничтожения надводных вражеских кораблей любого типа, артиллерийские корабли поддержки, противолодочные корабли (по названию тут ясно), боевые катера для более ближнего боя и тд, но так как они достаточно специализированы, то и у каждого типа есть свои недостатки. К примеру противолодочный корабль будет практически бесполезен против боевых катеров, а боевой катер будет бесполезен против тяжелоукрепленных береговых сооружений по понятным для всех причинам. Тяжелый крейсер сможет эффективно справляться с сухопутными оборонительными сооружениями, но может быть захвачен тысячами лодок с сомалийскими пиратами.
В крафтике же получается, что существуют такие юниты, которые имеют массу преимуществ, но практически не имеют недостатков, либо они не значительны. К примеру те же несчастные крейсера или дредлиски - дешево, сердито, есть только положительные специализации, из минусов разве что завышенное топливопотребление, которое нивелируется рейдерством при топовых уровнях развития аккаунта.
Сейчас крейсер одинаково эффективно валит что мелкий флот, против которого он и был предназначен по задумке, так и легкую оборону, по которой в оригинальной задумке он не должен был наносить значительного урона. В СБ3 со скорострелами данной проблемы не было, так как по каждому юниту был определен свой скорострел (например у того же крейсера не было скорострела по ЛЛ вообще).
Еще раз повторю, что при урезаниях специализаций до 10-20% все сведется к тому, что будут эффективнее более жирные корабли, прэтому предлагаю ввести дополнительную специализацию по подвижности, в комбинации с которой можно будет нивелировать завышенные коэффициенты итоговых специализаций, сделать юниты менее универсальными, поднять менее популярные юниты.
Пример. Вставляем тому же несчастному крейсеру (да простит меня Дима Кемеровский ) в значение специализации урона по неподвижным целями типа оборона 0,5. В итоге крейсер уже имеет итоговую специализацию по РУ не 3, а 1,5 и уже не будет так эффективно валить РУ, но по прежнему будет атаковать истребителей, упячек и корсаров со специализацией 3. А теперь все начнут плакать и кричать: "но ведь он будет в два раза хуже атковать плазмы!!!", на что я отвечу, что крейсер по своей задумке и не должен был их хорошо атаковать, ведь в СБ3 при скорострелах он делал лишь 1 выстрел по плазме, после чего затыкался и ждал следующий раунд.
Пример 2. Без обороны. Стелс. Планировался как юнит, специализированный на флагманах. Сейчас имеет урон х4 что по линкорам, что по любым уберам... странное сочетание... Почему бы не сделать х2 по тяжелой броне, х2 по малоподвижным (флагманам??)?? В итоге специализация по уберам останется той же, а его имбовость в отношении среднего флота снизится, что даст возможность занять освободившуюся нишу дургим юнитам!!!
Пример 3. Для кенгуру. Панкора зарезали из-за его универсальности по всему, кроме флагманов, если бы этого не было, то его и не резали так жестко. Ввести "отрицательную" специализацию по подвижным юнитам, по малоподвижным "положительную". Тем самым панкор не будет так жестко косить легкую мобилу, но будет более боеспособен против тех же флагманов с низкой подвижностью. Это сделает его менее имбовым, позволит снизить задержку атаки.
(Кст, кто не знал, название юнита "Панкор" взято от названия пиндосского дробовика, стреляющего очередями. Действительно, намного сложнее попасть из дробовика с 20 метров по брошенному яблоку, чем в спящего кенгуру =))
Считаю достаточным введение четырех типов подвижности: очень подвижный, подвижный, малоподвижный, неподвижный.
Может быть написал путано и где-то с ошибками, но думаю, что суть вы поймете. Надеюсь суть поймет и уловит КА и перестанет все юниты лишать их фишек и ликвидировать (игнорировать?) изначальную их концепцию.
P.S. для Т-800. Эта идея серьезно повысит твою мысль "о стратегическом подборе флота".
Discuss.
13 Декабря 2016 19:34:22
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 116 146
Сообщений 7837
Цитата: Ulrezaj
P.S. для Т-800. Эта идея серьезно повысит твою мысль "о стратегическом подборе флота".
Все что повысит востребованность разного вида флота в боях я одобряю. Я не одобряю ручник, из за которого ничтожным флотом разбивают более сильный только за счет отвода и расстрела издалека. Это портит как результаты сима так и общее впечатление от игры (особенно тех кого так просто расстреляли). И это уже не стратегия, это имба. Штурм + ручник очень имбалансное сочетание вышло и до сих пор окончательно последствия такого управления не пофикшены.
13 Декабря 2016 19:47:39
Тот кто убрал параметр "подвижность" у юнитов перед стартом СБ4 был я. Мотивацией к тому послужила итак достаточное количество параметров по которым можно выстраивать специализации: размер и броня. Этого достаточно и это логично когда юниты одинаковые по размеру одинаково подвержены ущербу, как и одинаковый тип брони.
Если вы хотите ослабить, к примеру, крейсеры достаточно понизить им общую атаку которая будет сохранятся по юнитам против которых они специализируются. В примере крейсер - РУ я против того чтобы понижать специализацию крейсера по РУ, т.к. это исторически сложилось. Но можно к примеру усилить специализацию по броне или размеру крейсеров и ЛЛ.
Не считаю необходимым вводить и балансить ещё одну специализацию, но считаю правильной идею специализации, и убирание универсальных юнитов. Подбор флота должен быть.
Что касается затупления специализаций, оно необходимо из-за перехода к ручному контролю за боем. Раньше к примеру усиление атаки по определённому юниту в 6 раз было нормой потому что этот юнит ещё и выбирался из всех юнитов врага с одинаковой долей вероятности. Сейчас юзер может конкретно указать бить именно юнит по которому урон х6 и это слишком сильно увеличивает роль ручного управления.
Если вы хотите ослабить, к примеру, крейсеры достаточно понизить им общую атаку которая будет сохранятся по юнитам против которых они специализируются. В примере крейсер - РУ я против того чтобы понижать специализацию крейсера по РУ, т.к. это исторически сложилось. Но можно к примеру усилить специализацию по броне или размеру крейсеров и ЛЛ.
Не считаю необходимым вводить и балансить ещё одну специализацию, но считаю правильной идею специализации, и убирание универсальных юнитов. Подбор флота должен быть.
Что касается затупления специализаций, оно необходимо из-за перехода к ручному контролю за боем. Раньше к примеру усиление атаки по определённому юниту в 6 раз было нормой потому что этот юнит ещё и выбирался из всех юнитов врага с одинаковой долей вероятности. Сейчас юзер может конкретно указать бить именно юнит по которому урон х6 и это слишком сильно увеличивает роль ручного управления.
14 Декабря 2016 11:45:20
Цитата: Ulrezaj
Тем самым панкор не будет так жестко косить легкую мобилу, но будет более боеспособен против тех же флагманов с низкой подвижностью. Это сделает его менее имбовым, позволит снизить задержку атаки.
Если ты читал описание панкоров, то логично предположить, что именно мобилу панкоры должны косить. Быть чутка сильнее флота со средней/тяжелой броней, и значительно слабее флагмана. Все это компенсируется слоупочностью панков и галимой задержкой, что делает панкора неиграбельным юнитом. Проще наклепать дредлисков и получить имба скорость и имба иголки.
Цитата: Ulrezaj
Считаю достаточным введение четырех типов подвижности: очень подвижный, подвижный, малоподвижный, неподвижный.
С существующими специализациями нету адекватного баланса, а ты предлагаешь ввести ещё...
14 Декабря 2016 13:07:48
Ulrezaj,
Ну смотри щас косятся в основе своей слишком универсальные юниты , это правильно с одной стороны , но делается это топорно очень .
Теперь вернусь к методу как говорит твоя компания не нуу настроил пух обороны вы сразу кричите резаааать спецуху по обороне давайте порежем вообще весь флот ?
Хватит насасывать потенциальные порезки, может пора подумать как добавить что то новое в игру?
Ну смотри щас косятся в основе своей слишком универсальные юниты , это правильно с одной стороны , но делается это топорно очень .
Теперь вернусь к методу как говорит твоя компания не нуу настроил пух обороны вы сразу кричите резаааать спецуху по обороне давайте порежем вообще весь флот ?
Хватит насасывать потенциальные порезки, может пора подумать как добавить что то новое в игру?
14 Декабря 2016 14:53:17
Цитата: ZeD_TGN
Хватит насасывать потенциальные порезки, может пора подумать как добавить что то новое в игру?
Не парься. За нас за всех думает вася. И без нас он тоже думает. Да и ваще - он думает вместо нас, вместе с нами и даже за нашей спиной. Но где, когда и как-бы вася не думал - плоды его раз/из-мышлений мы все почуствуем через асенхольсен, даже терры и тоссы...
14 Декабря 2016 15:52:51
Fatboy2014, может проще его не провоцировать ? Против этой идеи я всеми конечностями ) Кстати Василий подробно ответил на данную тему ( впервые за столько времени нормальный ответ)
14 Декабря 2016 17:23:40
Цитата: ZeD_TGN
Fatboy2014, может проще его не провоцировать ?
Наверное... Но когда постебёшься - на душе легче становится
14 Декабря 2016 17:43:31
Fatboy2014, легче становиться до тех пор, пока Василий не надевает свой черный кожаный костюм (кепку , подтяжки , шорты хз че там еще) и не начинает нести Силу Баланса в разные уголки крафта
14 Декабря 2016 23:47:06
ZeD_TGN, есть версия что вася силу баланса несёт нам всегда, даже во сне и даже в метель и пургу. То есть мы несём всякую пургу, а он - баланс. И ваще аве вася, великий покровитель плетей
З.Ы. Ибо стёб имеет почти тот-же эффект на баланс и нововведения, как и простыни от Шакура, чуть более лаконично аргументированные доводы от Ульрезажа и язвительные советы вова88
З.З.Ы OnoGlaza сделали из зерга терром. Сделайте меня Реликтом!
З.Ы. Ибо стёб имеет почти тот-же эффект на баланс и нововведения, как и простыни от Шакура, чуть более лаконично аргументированные доводы от Ульрезажа и язвительные советы вова88
З.З.Ы OnoGlaza сделали из зерга терром. Сделайте меня Реликтом!
15 Декабря 2016 04:31:30
«
· Дискуссионный ТОП-клуб ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot