Правила

Мы, лучшие игроки Xcraft, провозглашаем Верховный Совет, высшую народную власть сектора, и клянёмся ставить интересы проекта выше собственных.<br/><br/>

Калибр — Что вы думаете по поводу нового параметра боевой системы?

ХОЧУ ХОЧУ ХОЧУ ХОЧУ - 0 (0%)

В Асенхольсен - 0 (0%)

Штоссам - 0 (0%)

Путин - 0 (0%)

Всего голосов: 28.
 
0

Калибр, новые принципы системы боя

Сообщение  Сообщение #20 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
После некоторого обсуждения новых принципов системы боя позвольте представить вам идею калибра в полной доработке.

Предлагается изменить атаку в системе боя и ввести новую боевую характеристику: калибр, который будет отображать минимальную силу выстрела юнита. Маленьким юнитам с одной пушкой калибр не нужен, вся их атака происходит в 1 выстрел (Истребитель). Юниты по-больше с большим количеством орудий (Уничтожитель, Звезда Смерти) или большим радиусом поражения выстрела (Пожиратель, Узурпатор) получают возможность не стрелять всеми пушками, т.е. всей силой атаки в одну цель.

Например, атака Звезды Смерти 200 000, а её калибр 1 000 позволяет ей делать выстрелы, кратные 1 000 и при случайном выборе в качестве цели Упячки с 300 жизнями, ЗС стреляет в неё 1 000, продолжая свою атаку с 199 000. При попадании после Упяки, например в Крейсер с 2 700 жизнями ЗС расходует ещё 3 000 атаки и продолжает стрелять в текущем раунде с силой атаки 196 000. Выстрелы продолжаются до тех пор пока вся сила атаки не будет израсходована либо пока ЗС не попадёт в цель щит+структура которой больше, чем сила атаки. Например, если ЗС в третий раз попадает в другую ЗС со структурой 900 000 вся оставшаяся атака 196 000 уходит на повреждение структуры вражеской ЗС.

То есть независимо от параметров скорострела юниты будут стрелять до тех пор, пока не кончится сила атаки и разумеется будет невыгодно состязаться Звездами Смерти с Упячками из-за большого калибра и потерь атаки ЗС при выстреле.

Калибр позволит убрать километровые не нужные скорострелы из описания, сделать бои реалистичнее и понятнее.

Что же будет со скорострелами? Останутся только необходимы и действительно полезные из них, например, скорострелы Панкора или Крейсера по Истребителям и РУ.

При срабатывании скорострела, сила атаки не уменьшается с выстрелом. Например, Крейсер с атакой 400 стреляет по Истребителю. Если срабатывает скорострел Крейсер делает следующий выстрел без уменьшения силы атаки. Если Крейсер стреляет по юниту против которого скорострела нет или скорострел не срабатывает, сила атаки уменьшается после выстрела.

То есть скорострелы оставляем как есть.

Сила выстрела равна силе выстрела, необходимой для уничтожения юнита, кратная калибру. Если скорострел есть и срабатывает, сила нашей атаки не уменьшается в результате данного выстрела и юнит продолжает стрелять с силой атаки как до текущего выстрела.

Если скорострел равен единице, при попадании по данному юниту дальнейшая стрельба прекращается (блокиратор скорострела). Например, скорострел ЗС по Пылающему Червю равен 1. После попадания в ПЧ ЗС дальше никуда не стреляет даже если осталась неизрасходованная сила атаки.

Прошу высший свет критиковать или дополнять идею калибра.
16 Января 2011 15:37:15
16 Января 2011 15:37:15
Сообщение  Сообщение #21 
Группа guest
Цитата: VolcheG
Даешь

Цитата: VolcheG
10 квест

Нас просто игнорируют ((((
16 Января 2011 22:25:25
16 Января 2011 22:25:25
Сообщение  Сообщение #22 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: VolcheG
опять же КА, которая щедрой рукой раскидывает рисованные ресурсы от рисованных флотов.
Чего? Ничего мы не раскидываем. Награды за баги выдаются не так часто, чтобы говорить о больших объёмах халявного флота. Бедным сюжетникам с осени ничего не давали.
16 Января 2011 22:27:43
16 Января 2011 22:27:43
Сообщение  Сообщение #23 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Цитата: VasyaMalevich
Как насчёт большой зависимости случая при системе боя только на скорострелах? Калибр как нам кажется стратежнее рэндома в первом раунде.

Рандом что-то значит на уровне 1-10 ЗС против какой-нибудь мелочи. С ростом числа кораблей число выстрелов приближается к среднестатистическому очень быстро.
16 Января 2011 22:44:11
16 Января 2011 22:44:11
Сообщение  Сообщение #24 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
UncleanOne, и всё равно хочется заменить вот это:

Скорострел
по Викинг 5000
по Малый транспорт 5000
по Большой транспорт 8000
по Истребитель 2500
по Стелс 1000
по Крейсер 375
по Линкор 160
по Колонизатор 625
по Переработчик 1600
по Шпионский зонд 25000
по Бомбардировщик 635
по Солнечный спутник 12500
по Уничтожитель 175
по Линейный крейсер 250
по Джаггернаут 160
по Научное судно 200
по Баклуша 2750
по Плеть 6250
по Упячка 2500
по Муталиск 587
по Гидралиск 25000
по Дредлиск 337
по Добытчик 5200
по Лазутчик 7500
по Страж 200
по Владыка 5500
по Пожиратель 100
по Люкер 832
по Королева 750
по Ракетная установка 2000
по Легкий лазер 2000
по Тяжёлый лазер 500
по Пушка Гаусса 100
по Ионное орудие 500
по Плазменное орудие 10
по Крип 1400
по Споровая колония 400
по Кишка колония 350
по Споровая локационная колония 200
по Игловое древо 200


Одной строчкой:
Калибр: 100.

А ещё в СБ не считать вероятность каждого выстрела, а if atack[unit1] > 0 gogogo

Хотя не спорю баланс придётся подлатать.
16 Января 2011 22:50:56
16 Января 2011 22:50:56
Сообщение  Сообщение #25 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Цитата: VasyaMalevich
и всё равно хочется заменить вот это [...] Одной строчкой

Слишком сильная потеря информации. Давайте лучше придумаем и введём типы брони/типы урона, как в каноне. И специализации будет проще прописывать, и непоняток особых у игроков вызывать не будет.

Цитата: VasyaMalevich
А ещё в СБ не считать вероятность каждого выстрела, а if atack[unit1] > 0 gogogo

Взять из таблички вероятность и кинуть rand() немногим сложнее, чем модификация и проверка «текущей оставшейся атаки» после выстрела.
16 Января 2011 22:55:01
16 Января 2011 22:55:01
Сообщение  Сообщение #26 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
UncleanOne, ну или калибр по разным типам юнитов разный. В общем, давайте сделаем что-нибудь с необходимостью писать каждому новому юниту тонны скорострелов, которые всё равно никто не будет специально рассчитывать перед каждым боем.

И про специализацию. Даже скорострел = 2 в новой системе сделает корабль специализирующемся на том по которому скорострел = 2, ведь получается скорострел = 2 по сути уполторит силу атаки по данному типу юнитов.

Цитата: UncleanOne
Взять из таблички вероятность и кинуть rand() немногим сложнее, чем модификация и проверка «текущей оставшейся атаки» после выстрела.
Возьмите 100500 юнитов и проверьте циклом миллисекунды и спорим на ногу Вирта. Хотя возможно в C будут иные результаты.
16 Января 2011 23:00:44
16 Января 2011 23:00:44
Сообщение  Сообщение #27 
Группа guest
Василий ты меня извини конечно но если ты этот проект будеш на С писать... я очень сильно попрошу пакетик той травы что ты употребляеш :)
и да.. исходя из онлайна сервера и живых игроков яб не сказал что даже вычисления в php способны поставить на колени современный многоядерный сервер.

PS vds это плохо! нужно тебе было соглашаться на моё предложение в 2009 году.. про которое ты конечно вряд ли помнишь.
16 Января 2011 23:08:14
16 Января 2011 23:08:14
Сообщение  Сообщение #28 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
darkangel66, он у нас не virtual, а вполне себе многоядерный отдельный. Вообще сервер хороший.

Повторюсь, больше калибр или что-то похожее мы хотим внести для большей понятности боёв, а то у нас только каждые третий юзер к третьему месяцу игры осознаёт суть скорострела.

Также в стратегии надо снижать рандом.

Нагрузка здесь лишь косвенная причина.
16 Января 2011 23:23:03
16 Января 2011 23:23:03
Сообщение  Сообщение #29 
Группа guest
Цитата: VasyaMalevich
Также в стратегии надо снижать рандом.

+1
я тут за Василия полностью. единственное, все же непонятно, как специализацию юнитов реализовывать
16 Января 2011 23:26:49
16 Января 2011 23:26:49
Сообщение  Сообщение #30 
Группа guest
окей раз нагрузка не причем то раз уж заговорили про понятность... и косвенно реальность то..


логично что у таких юнитов как ЗС и СНЗ много орудий... притом РАЗНОГО калибра. Логично видимо разграничить минимальный порог дамага для юнитов разного типа.

так же логично что орудие максимального калибра врядли способно из за угловой скорости и малых размеров попасть по истребителю.
16 Января 2011 23:27:29
16 Января 2011 23:27:29
Сообщение  Сообщение #31 
Группа guest
Цитата: VasyaMalevich
Повторюсь, больше калибр или что-то похожее мы хотим внести для большей понятности боёв, а то у нас только каждые третий юзер к третьему месяцу игры осознаёт суть скорострела

Это их проблемы . И так всё понятно .
Цитата: VasyaMalevich
Также в стратегии надо снижать рандом

А это зря .
Не надо мутить воду , и так нечего ( почти) хорошего в последнее время не делается .

ЧТОБЫ ЭТОГО ИЗБЕЖАТЬ НАДО БЫЛО В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ НЕ ДЕЛАТЬ БЕЗУМНЫХ СКОРОСТРЕЛОВ !!!!!!!!!!
Снижай давай-ка скорострелы некоторым раза в два , а то действительно когда все узурпаторами обзаведутся то они положат сервер и в прямом и в переносном смысле .
16 Января 2011 23:30:02
16 Января 2011 23:30:02
Сообщение  Сообщение #32 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: darxy
все же непонятно, как специализацию юнитов реализовывать
Также. Просто писать меньший скорострел с рассчётом, что по умолчанию он как бэ итак есть.

Крейсера так и будут специализироваться на истребителях. Вот, например, как сделать специализацию Уников на Упячках:
Скорострел: 2.
В случае не срабатывания скорострела у Уника в раунде будет отниматься атака, в случае срабатывания нет. Получаем полуторную атаку по Упячкам и красивый не 100500-ый скорострел, а также ускорение СБ.

Калибр ДОБАВИТ возможности по разнообразию и специализации юнитов, а не ограничит её.
16 Января 2011 23:31:12
16 Января 2011 23:31:12
Сообщение  Сообщение #33 
Репутация 153
Группа humans 51 7 15 Сообщений 591
VasyaMalevich,
вась я пока вижу илишь усложнение ситемы боя и торможение расчетов боя а никак не улучшение.


я тебя не понимаю. у нас не один бой не симулится даже на моем симуле больше половины минуты и то я могу это процесс немного ускорить если найду более оптимальное решение для создание многопоточности.

давай сначала создадим рабочццю версию гденибкть на под серваке там дадим игрокам заценить а потом уже будем спрашивать
16 Января 2011 23:38:11
16 Января 2011 23:38:11
Сообщение  Сообщение #34 
Группа guest
Цитата: Mnemosyne
у нас не один бой не симулится даже на моем симуле больше половины минуты


30 сек 1 бой ? это значение не совместимо с продакшеном..
300 мс еще может быть и то это должен быть бой вошедший в историю сервера.

да и Василий уже сказал что дело не в производительности.
16 Января 2011 23:41:33
16 Января 2011 23:41:33
Сообщение  Сообщение #35 
Репутация 153
Группа humans 51 7 15 Сообщений 591
darkangel66, тестовый вариант: 1кк линков на 1кк линков мой берет за пол минуты гдето....

недоначеный крафтовский симуль около 15 с на ответ уходит.


хотя я все никак не возьмусь потестит его не том бое где обороняли бункер саши
16 Января 2011 23:46:44
16 Января 2011 23:46:44
Сообщение  Сообщение #36 
Группа guest
странно , мой задоначеный симуль справился за 4 секунды..
1000000 линеек против такого же колличества этих же кораблей

и то похоже это беда не сервера... ибо

Время генерации страницы 0.6404
16 Января 2011 23:51:42
16 Января 2011 23:51:42

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524