Группа guest
Правила
При открытии новой темы чётко внятно и понятно напишите заголовок темы, который должен раскрывать её суть. Название и описание вашей темы должны быть понятны и раскрывать смысл начатой вами дискуссии.
Трансмиттер:
___________________________________________________________________________________________________________
Описание в Меню "Верфь":
Трансмиттер - революционный корабль твоего времени. Он отличается очень большим грузовым отсеком и одновременно является военным кораблём.
Описание Корабля:
Трансмиттер обладает одновременно функциями траспортера и военного корабля. Он оснащён бортовым оружием и имеет грузовой отсек ёмкостью от 250.000 единиц.
___________________________________________________________________________________________________________
Необходимо :
-Верфь ( Уровень: Ваш 0, нужен 8 )
-Ракетный двигатель ( Уровень: Ваш 0, нужен 10 )
-Оружейная технология ( Уровень: Ваш 0, нужен 10 )
-Щитовая технология ( Уровень: Ваш 0, нужен 10 )
-Гиперпространственная технология ( Уровень: Ваш 0, нужен 9 )
___________________________________________________________________________________________________________
Стоимость:
___________________________________________________________________________________________________________
Базовое:
Структура: 90 000
Щит: 300
Атака: 400
Скорость: 10 000
Вместимость: 125 000
Топливозатраты: 150
___________________________________________________________________________________________________________
_________________________________
Скорострел
по Шпионский зонд 10
по Истребитель 5
по Солнечный спутник 10
по Шпионский зонд 5
по Плеть 5
по Гидралиск 5
по Лазутчик 5
по Владыка 5
_________________________________
от Звезда смерти 35
от Линейный крейсер 5
от Сверхновая звезда 100
от Космический Странник 10
от Джовиан 90
от Дредлиск 5
от Лекс 10
от Панкор 140
от Узурпатор 150
от Матриархат 65
от Патриархат 160
от Пушка Гаусса 2
от Хайдарианская оборонительная установка 10
_________________________________
<-----
О_о откуда такие СКОРОСТРЕЛЫ ? ну это же "революционный" кораблик ) лол
Всё равно с его атакой много он не снесёт ... ток пошкорябает
___________________________________________________________________________________________________________
Для Баланса Нужно не ВЫРЕЗАТЬ кораблики у Ксерджей, а ДОБАВЛЯТЬ кораблики Терранам !
___________________________________________________________________________________________________________
Описание в Меню "Верфь":
Трансмиттер - революционный корабль твоего времени. Он отличается очень большим грузовым отсеком и одновременно является военным кораблём.
Описание Корабля:
Трансмиттер обладает одновременно функциями траспортера и военного корабля. Он оснащён бортовым оружием и имеет грузовой отсек ёмкостью от 250.000 единиц.
___________________________________________________________________________________________________________
Необходимо :
-Верфь ( Уровень: Ваш 0, нужен 8 )
-Ракетный двигатель ( Уровень: Ваш 0, нужен 10 )
-Оружейная технология ( Уровень: Ваш 0, нужен 10 )
-Щитовая технология ( Уровень: Ваш 0, нужен 10 )
-Гиперпространственная технология ( Уровень: Ваш 0, нужен 9 )
___________________________________________________________________________________________________________
Стоимость:
Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста.
___________________________________________________________________________________________________________
Базовое:
Структура: 90 000
Щит: 300
Атака: 400
Скорость: 10 000
Вместимость: 125 000
Топливозатраты: 150
___________________________________________________________________________________________________________
_________________________________
Скорострел
по Шпионский зонд 10
по Истребитель 5
по Солнечный спутник 10
по Шпионский зонд 5
по Плеть 5
по Гидралиск 5
по Лазутчик 5
по Владыка 5
_________________________________
от Звезда смерти 35
от Линейный крейсер 5
от Сверхновая звезда 100
от Космический Странник 10
от Джовиан 90
от Дредлиск 5
от Лекс 10
от Панкор 140
от Узурпатор 150
от Матриархат 65
от Патриархат 160
от Пушка Гаусса 2
от Хайдарианская оборонительная установка 10
_________________________________
<-----
О_о откуда такие СКОРОСТРЕЛЫ ? ну это же "революционный" кораблик ) лол
Всё равно с его атакой много он не снесёт ... ток пошкорябает
___________________________________________________________________________________________________________
Для Баланса Нужно не ВЫРЕЗАТЬ кораблики у Ксерджей, а ДОБАВЛЯТЬ кораблики Терранам !
Просьба если не нравится, Репку не трогать.
Если же нравится - U Welcome поставить там (+)
Если же нравится - U Welcome поставить там (+)
14 Марта 2011 07:31:10
sollo85 я за но ксерджу тоже че нить придумать надо
21 Марта 2011 00:15:58
toxup,
Если введут этот Юнит, то и для Ксерджа что то придумаем ... нужно больше Юнитов вводить. И с Той и с Другой стороны ...
(+)
Если введут этот Юнит, то и для Ксерджа что то придумаем ... нужно больше Юнитов вводить. И с Той и с Другой стороны ...
(+)
21 Марта 2011 00:17:58
уже страшно что они будут в кол-ве 500-1000 вытворять.. да и еще и топливозатраты такие маленькие..
топик закрыть, афтара в топку.
топик закрыть, афтара в топку.
21 Марта 2011 00:42:53
18 чел. читают эту тему (гостей: 2)
Пользователей: 16 Overseer, 1STaLKeR1, serg0542, ddd, D3D3D3D3, up6uc, woolfs, sollo85, VasyaMalevich, Action, Lord_Krovosos, karaED, Necromancer, angel02561, BraVViVo, MoLLeCuLo
О ! может что то и будет ) ?
o_O а зачем их столько ?
Пользователей: 16 Overseer, 1STaLKeR1, serg0542, ddd, D3D3D3D3, up6uc, woolfs, sollo85, VasyaMalevich, Action, Lord_Krovosos, karaED, Necromancer, angel02561, BraVViVo, MoLLeCuLo
О ! может что то и будет ) ?
Цитата: BraVViVo
уже страшно что они будут в кол-ве 500-1000 вытворять.. да и еще и топливозатраты такие маленькие..
o_O а зачем их столько ?
21 Марта 2011 00:43:27
Цитата: sollo85
а зачем их столько ?
потому что они стоют дешево, везут много, топлива можно сказать почти не жрут.. зачем что то вообще другое строить..+ атака у них в 3 раза больше чем у панкора, и скорострел не плохой..
наклепал таких поболее.. и норм ими можно фармить с такой скоростью.
21 Марта 2011 00:49:01
Линкор
Цена:
Металл: 45 000
Минералы: 15 000
Структура 60 000
Сила щита 200
Сила атаки 1 000
Базовая скорость 10 000
Вместимость 1 500 единиц
Потребление топлива (Веспен) 500
вот у него атака выше , а стоит он дешевле; скорость такая же ... как боевая еденица он больше подходит
Цена:
Металл: 45 000
Минералы: 15 000
Структура 60 000
Сила щита 200
Сила атаки 1 000
Базовая скорость 10 000
Вместимость 1 500 единиц
Потребление топлива (Веспен) 500
вот у него атака выше , а стоит он дешевле; скорость такая же ... как боевая еденица он больше подходит
21 Марта 2011 00:52:52
Дело не в цене ресурсов.Ты по сути предлогаеш джагер только без доната.Сам посуди зачем тогда донатить деньги в них.Если будут такие кораблики)))
21 Марта 2011 00:57:26
если это транспортёр, с фигали у него скорострел по плётки? тем паче аж 5 штук.
хочешь хороший транспорт- покупай Джагеры. не знаешь как- спроси у меня )
хочешь хороший транспорт- покупай Джагеры. не знаешь как- спроси у меня )
21 Марта 2011 00:59:52
Цитата: angel02561
Сам посуди зачем тогда донатить деньги в них.Если будут такие кораблики)))
Так круто же,в топку такой донат.
Я понимаю донат,дающий качественное преимущество.
Но всё что даёт новые виды кораблей должно быть перепилено,ибо небаланс.
21 Марта 2011 01:02:10
Цитата: sollo85
Больше Структура
У джагера базовая структура 25к,а ты предлагаешь этому Трансмиттеру сделать 90к
21 Марта 2011 01:38:00
21 Марта 2011 01:41:24
Цитата: DarkGhost
Та cделать медленную,дохлую,беззубую калошу,абы таскала много : )
Что-то наподобие королевы,только без заражения?
21 Марта 2011 01:43:30
1NFERNAL,плевать как будет выглядеть и какие функции иметь,абы не возить 20кк 100500БТ.
21 Марта 2011 01:49:37
1NFERNAL,
а я слепой ?
Джаггернаут
Базовое
Структура 125 000
Сила щита 600
Сила атаки 1 800
Базовая скорость 14 000 (60 000)
Вместимость 350 000 единиц
Потребление топлива (Веспен) 700 (800)
125К !
а я слепой ?
Джаггернаут
Базовое
Структура 125 000
Сила щита 600
Сила атаки 1 800
Базовая скорость 14 000 (60 000)
Вместимость 350 000 единиц
Потребление топлива (Веспен) 700 (800)
125К !
21 Марта 2011 01:50:20
Цитата: sollo85
NFERNAL,
а я слепой ?
Джаггернаут
Базовое
Структура 125 000
Сила щита 600
Сила атаки 1 800
Базовая скорость 14 000 (60 000)
Вместимость 350 000 единиц
Потребление топлива (Веспен) 700 (800)
125К !
а я слепой ?
Джаггернаут
Базовое
Структура 125 000
Сила щита 600
Сила атаки 1 800
Базовая скорость 14 000 (60 000)
Вместимость 350 000 единиц
Потребление топлива (Веспен) 700 (800)
125К !
C каких пор фактическая меньше базовой?
125к это указывается стоимость корабля в общем без учёта веспена
21 Марта 2011 01:52:37
1NFERNAL,
также и тут, у меня )
Цитата: 1NFERNAL
125к это указывается стоимость корабля в общем без учёта веспена
Цитата: sollo85
Структура: 90 000
также и тут, у меня )
21 Марта 2011 01:58:42
Necromancer,
про сравнение с SC - очень правильно и по делу, но нам бы с этим обсуждением выпилиться в другую темку бы.
Если вкратце, то
1. В оригинальном SC, WC нет прямого равенства между локальным боем и профитом. Убийство чужого юнита =/= доход. У нас же идёт явный уклон в сторону экономической стратегии. Возвращаясь к Близзам, убив вражье войско, ты не получишь прямой доход, там нет такого понятия как лом, доход можно получить только косвенно, путём контроля ресурсной шахты (WC) или скважины веспа/полей минералов (SC).
И то что у нас сентенция "топ не полетит на нуба, потому что не профитно" объясняется через экономическую составляющую - "не профитность" - это ужасная ересь. (Я параллельно шпилю в игрушку, где любые боевые действия напрямую не профитны - только косвенно. И тем не менее все прекраснейше воюют, несмотря на непрофитность войн). Если у меня есть весп на полёт, я могу полететь на соседа и возможность такого полёта категорически нельзя списывать со счетов. Даже если у соседа нечего брать. Всё-таки оригинал SC это боевая стратегия, а не чисто экономическая. Это с точки зрения чисто экономической стратегии мой полёт на такого соседа - блажь или не умение играть, с точки зрения боевой для такого вылета могут быть вполне логичные причины.
2. Опять же... у нас всё танцуется от экономики.
С точки зрения чистой экономички здесь есть прямая логика: юнитом за 5 руб мы нагибаем юнит за 1 руб, юнитом за 10 руб - нагибаем того, который за 5 руб... и т п. Итог: ЗС -> СНЗ -> Джов -> ?
Так или иначе мы приходим к некоей вершине иерархии, где у нас зависает универсальный убернагибатор. С т.з. экономички - всё логично: самый дорогой корабль. И не логично будет, если вдруг кораблик за 1 руб сольёт кораблик за 100 руб, являющийся вершиной иерархии. С т.з. боевой стратегии такая иерархия - нифига не логично. И у каждого юнита должна иметься своя уязвимость/система уязвимостей. Для боевой стратегии нет ничего нелогичного в том, что твой кораблик за 100 руб убился об кораблик за 1 руб; просто ты нарвался на противокласс. Это не система корявая, а руке-крюке и надо было внимательно смотреть, на кого летишь. При таком подходе приоритетным фактором становится не суммарная стоимость твоего флота, а правильный подбор юнитов (у нас же пока решающим аргументом в балансосра4ах является: "а ты что же, хотел флотом за 5 копеек нагнуть мой мегафлот за 100 руб?").
3. Альтернативный доход. На текущий момент основными источниками дохода являются а) шахты (очень мало и слабо) б) вывоз ресурсов с других игроков и ишек в) лом. Как некий микс пунктов б и в условно можно выделить пункт г - профитный бой, с которого ты получаешь и ресы проигравшей стороны, и лом одновременно. К.О. какбэ намекает, что пункт г у нас является самым доходным. Безвариантно.
Вот такое вот отсутствие альтернативных "заработков", сопоставимых с данным пунктом есть источник стратегического однообразия. Есть одноколейная стратегия успешного развития: подловил, убил, вывез ресы, собрал лом, стал толще... теперь ищем следующую жертву и выходим на новый виток цикла. Чего-то альтернативного в плане стратегии развития у нас просто нету.
Если оглянуться на другие успешные проекты, чуть отойдя от SC, в рамки которого мы всё равно не сможем уложиться в силу целого ряда причин... как минимум потому, что оригинальное SC - это всё равно другой жанр, то... есть, например, Рейнджеры, которую можно пройти люто бешено воюя, а можно - почти не сражаясь, но постоянно торгуя и квестясь, а можно... в общем там есть целая серия разных тактик, которые с равной вероятностью способны привести к успеху. Есть еще одна игра (по ней запилили-таки онлайновку, поэтому обойдёмся без названия, но кто играл - догадаются), где в финал можно выйти а) укопавшись исключительно в исследования и сбор артефактов древних рас и основав научный синдикат б) торгуя, торгуя и еще раз торгуя и основав в итоге торговый синдикат в) воюя со всеми без разбору и создав к финалу военную диктатуру г) организовав мафию... плюс еще несколько альтернативных вариантов.
Суть не в частностях, а в палитре выбора стратегий развития.
У нас, конечно же, тоже некий выбор есть: атакер или же шахтёр. Шахтёр, который вынужден уповать исключительно на экономическую составляющую: авось злые враги-соседи не заметят у меня на планетах ничего вкусного и не полетят ко мне. Ибо "непрофитно" (с).
Скудноват как-то выбор...
Что по части микроконтроля. В SC он - крайне важная составляющая. По сути отдельно взятый локальный бой выиграет тот, а) кто лучше подобрал юниты б) у кого лучше дело обстоит с микроконтролем.
Полностью реализовать микроконтроль в рамках ХС - я не думаю, что это возможно... да и нужно. А вот некие потуги на тактическое управление - вполне можно бы реализовать. К тому же существуют примеры успешных реализаций этой затеи.
Прежде всего, как пример, полёты. У нас сейчас полёт происходит по принципу точка "А" - точка "Б" - точка "А". И если перелёт А-Б мы хоть как-то изменить можем (оттяжка, отмена), то на происходящее в точке Б и на перелёт Б-А мы никакого влияния оказать не можем. Альтернативные реализации, которые мне доводилось встречать и которые вполне успешно работали - полёт с заданной на старте цепочкой точек/миссий. Т.е. как пример: А-Б/атака-В/разгрузка-Г/"нольконтакт"-А/возврат в порт назначения.
* "нольконтакт" - пустой прилёт на заданные координаты, где не происходит никакого взаимодействия; использовался как вариант ухода от подловов.
Пример тактического контроля. Перед вылетом с миссией атака/захват можно было выставить приоритетные цели для атак каждой группе юнитов. Система позволяла как выставить конкретные типы юнитов полученные со скана, так и обобщенные (грузовой флот/научный флот/оборона/малотоннажные боевые корабли/среднетоннажные/уберы и т п). Аналогично можно было выставлять цели при миссии оборона станции для всех типов оборонительных сооружений и кораблей. Или же (для лентяев и самоуверенных) опция "автобой" - аналог того, что у нас есть здесь и сейчас.
Тактический контроль разительно меняет картину бояи не приходится изобретать всякие велосипеды типа концентрации, которые к тому же до тактического контроля всё равно не дотянут!. А еще ведь есть "использование резерва" - возможность ввести часть юнитов не с самого начала боя, а с раунда, заданного пользователем! Простейший пример применения тактического контроля к тому, что есть у нас:
У меня лежит куча непосейвленного реса, отстроена средненькая оборона, но кораблей для экстренного сейва нет. И вдруг сосед Петя, с которым мы типа всегда дружили, летит ко мне с миссией "атака". Сейвить рес мне нечем, зато я могу дать настройку всей моей обороне выбирать как приоритетную мишень Петины МТ - пусть хоть не увезет ничего. Но Петя - хитрый жук. Предвидя мою задумку, он поставил напротив своих МТ галочку - "резерв; вводить в бой после 6 раунда". И не найдя кораблей типа МТ, моя оборона палила абы куда - как сейчас, а Петины транспортники вошли в бой, когда 90% моей обороны уже раздавили уничи. Однако, вот же досада, у меня на планете тоже было несколько корабликов, которые просто Петя не заметил, т.к. они вернулись после его скана, и которым я тоже выставил опцию "резерв". И в бой они тоже вошли на 6-м раунде с командой стрелять по МТ.
* описание соответствует тамошней 12-раундной боёвке. В той игре существует запрет на ввод резерва после середины боя (6 раунд), чтобы народ не стаскивал бои вничью путём ввода резерва в последнем раунде.
Петя хоть и не получил значительного дохода, по причине убитых транспортников, но всё равно бой выиграл. И улетел. Тем временем вернулись мои КС, которые шустрее Петиных уней. По формуле я могу рассчитать Петин возврат и отправляю свой флот устраивать мстю. Прилетаю, а толку ноль, ибо Петя не дурак и опасаясь подобного исходя отправил флот следующим образом:
Столица - Моя планета/атака - Левая планетка/нольконтакт - Петина колония/передислокация
Ну в общем вот так оно вкратце...
Более подробно пока лениво, ибо не думаю, что сия писанятина к чему-то приведет.
про сравнение с SC - очень правильно и по делу, но нам бы с этим обсуждением выпилиться в другую темку бы.
Если вкратце, то
1. В оригинальном SC, WC нет прямого равенства между локальным боем и профитом. Убийство чужого юнита =/= доход. У нас же идёт явный уклон в сторону экономической стратегии. Возвращаясь к Близзам, убив вражье войско, ты не получишь прямой доход, там нет такого понятия как лом, доход можно получить только косвенно, путём контроля ресурсной шахты (WC) или скважины веспа/полей минералов (SC).
И то что у нас сентенция "топ не полетит на нуба, потому что не профитно" объясняется через экономическую составляющую - "не профитность" - это ужасная ересь. (Я параллельно шпилю в игрушку, где любые боевые действия напрямую не профитны - только косвенно. И тем не менее все прекраснейше воюют, несмотря на непрофитность войн). Если у меня есть весп на полёт, я могу полететь на соседа и возможность такого полёта категорически нельзя списывать со счетов. Даже если у соседа нечего брать. Всё-таки оригинал SC это боевая стратегия, а не чисто экономическая. Это с точки зрения чисто экономической стратегии мой полёт на такого соседа - блажь или не умение играть, с точки зрения боевой для такого вылета могут быть вполне логичные причины.
2. Опять же... у нас всё танцуется от экономики.
С точки зрения чистой экономички здесь есть прямая логика: юнитом за 5 руб мы нагибаем юнит за 1 руб, юнитом за 10 руб - нагибаем того, который за 5 руб... и т п. Итог: ЗС -> СНЗ -> Джов -> ?
Так или иначе мы приходим к некоей вершине иерархии, где у нас зависает универсальный убернагибатор. С т.з. экономички - всё логично: самый дорогой корабль. И не логично будет, если вдруг кораблик за 1 руб сольёт кораблик за 100 руб, являющийся вершиной иерархии. С т.з. боевой стратегии такая иерархия - нифига не логично. И у каждого юнита должна иметься своя уязвимость/система уязвимостей. Для боевой стратегии нет ничего нелогичного в том, что твой кораблик за 100 руб убился об кораблик за 1 руб; просто ты нарвался на противокласс. Это не система корявая, а руке-крюке и надо было внимательно смотреть, на кого летишь. При таком подходе приоритетным фактором становится не суммарная стоимость твоего флота, а правильный подбор юнитов (у нас же пока решающим аргументом в балансосра4ах является: "а ты что же, хотел флотом за 5 копеек нагнуть мой мегафлот за 100 руб?").
3. Альтернативный доход. На текущий момент основными источниками дохода являются а) шахты (очень мало и слабо) б) вывоз ресурсов с других игроков и ишек в) лом. Как некий микс пунктов б и в условно можно выделить пункт г - профитный бой, с которого ты получаешь и ресы проигравшей стороны, и лом одновременно. К.О. какбэ намекает, что пункт г у нас является самым доходным. Безвариантно.
Вот такое вот отсутствие альтернативных "заработков", сопоставимых с данным пунктом есть источник стратегического однообразия. Есть одноколейная стратегия успешного развития: подловил, убил, вывез ресы, собрал лом, стал толще... теперь ищем следующую жертву и выходим на новый виток цикла. Чего-то альтернативного в плане стратегии развития у нас просто нету.
Если оглянуться на другие успешные проекты, чуть отойдя от SC, в рамки которого мы всё равно не сможем уложиться в силу целого ряда причин... как минимум потому, что оригинальное SC - это всё равно другой жанр, то... есть, например, Рейнджеры, которую можно пройти люто бешено воюя, а можно - почти не сражаясь, но постоянно торгуя и квестясь, а можно... в общем там есть целая серия разных тактик, которые с равной вероятностью способны привести к успеху. Есть еще одна игра (по ней запилили-таки онлайновку, поэтому обойдёмся без названия, но кто играл - догадаются), где в финал можно выйти а) укопавшись исключительно в исследования и сбор артефактов древних рас и основав научный синдикат б) торгуя, торгуя и еще раз торгуя и основав в итоге торговый синдикат в) воюя со всеми без разбору и создав к финалу военную диктатуру г) организовав мафию... плюс еще несколько альтернативных вариантов.
Суть не в частностях, а в палитре выбора стратегий развития.
У нас, конечно же, тоже некий выбор есть: атакер или же шахтёр. Шахтёр, который вынужден уповать исключительно на экономическую составляющую: авось злые враги-соседи не заметят у меня на планетах ничего вкусного и не полетят ко мне. Ибо "непрофитно" (с).
Скудноват как-то выбор...
Что по части микроконтроля. В SC он - крайне важная составляющая. По сути отдельно взятый локальный бой выиграет тот, а) кто лучше подобрал юниты б) у кого лучше дело обстоит с микроконтролем.
Полностью реализовать микроконтроль в рамках ХС - я не думаю, что это возможно... да и нужно. А вот некие потуги на тактическое управление - вполне можно бы реализовать. К тому же существуют примеры успешных реализаций этой затеи.
Прежде всего, как пример, полёты. У нас сейчас полёт происходит по принципу точка "А" - точка "Б" - точка "А". И если перелёт А-Б мы хоть как-то изменить можем (оттяжка, отмена), то на происходящее в точке Б и на перелёт Б-А мы никакого влияния оказать не можем. Альтернативные реализации, которые мне доводилось встречать и которые вполне успешно работали - полёт с заданной на старте цепочкой точек/миссий. Т.е. как пример: А-Б/атака-В/разгрузка-Г/"нольконтакт"-А/возврат в порт назначения.
* "нольконтакт" - пустой прилёт на заданные координаты, где не происходит никакого взаимодействия; использовался как вариант ухода от подловов.
Пример тактического контроля. Перед вылетом с миссией атака/захват можно было выставить приоритетные цели для атак каждой группе юнитов. Система позволяла как выставить конкретные типы юнитов полученные со скана, так и обобщенные (грузовой флот/научный флот/оборона/малотоннажные боевые корабли/среднетоннажные/уберы и т п). Аналогично можно было выставлять цели при миссии оборона станции для всех типов оборонительных сооружений и кораблей. Или же (для лентяев и самоуверенных) опция "автобой" - аналог того, что у нас есть здесь и сейчас.
Тактический контроль разительно меняет картину боя
У меня лежит куча непосейвленного реса, отстроена средненькая оборона, но кораблей для экстренного сейва нет. И вдруг сосед Петя, с которым мы типа всегда дружили, летит ко мне с миссией "атака". Сейвить рес мне нечем, зато я могу дать настройку всей моей обороне выбирать как приоритетную мишень Петины МТ - пусть хоть не увезет ничего. Но Петя - хитрый жук. Предвидя мою задумку, он поставил напротив своих МТ галочку - "резерв; вводить в бой после 6 раунда". И не найдя кораблей типа МТ, моя оборона палила абы куда - как сейчас, а Петины транспортники вошли в бой, когда 90% моей обороны уже раздавили уничи. Однако, вот же досада, у меня на планете тоже было несколько корабликов, которые просто Петя не заметил, т.к. они вернулись после его скана, и которым я тоже выставил опцию "резерв". И в бой они тоже вошли на 6-м раунде с командой стрелять по МТ.
* описание соответствует тамошней 12-раундной боёвке. В той игре существует запрет на ввод резерва после середины боя (6 раунд), чтобы народ не стаскивал бои вничью путём ввода резерва в последнем раунде.
Петя хоть и не получил значительного дохода, по причине убитых транспортников, но всё равно бой выиграл. И улетел. Тем временем вернулись мои КС, которые шустрее Петиных уней. По формуле я могу рассчитать Петин возврат и отправляю свой флот устраивать мстю. Прилетаю, а толку ноль, ибо Петя не дурак и опасаясь подобного исходя отправил флот следующим образом:
Столица - Моя планета/атака - Левая планетка/нольконтакт - Петина колония/передислокация
Ну в общем вот так оно вкратце...
Более подробно пока лениво, ибо не думаю, что сия писанятина к чему-то приведет.
21 Марта 2011 04:28:38
Jourando,думаю стоит как сказал Анк перекинуть наши мысли на старый форум,мот скопируй?Там они не потеряются и мот спустя время пригодятся.
А я...а я как всегда,пришло в моск - написал.Давно хотелось провести параллель во всём,не смотря на различия,интересные идейки попутно всплывают....Близзарды сёже гении.
А я...а я как всегда,пришло в моск - написал.Давно хотелось провести параллель во всём,не смотря на различия,интересные идейки попутно всплывают....Близзарды сёже гении.
21 Марта 2011 04:47:05
«
· Посторонние разговоры ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot