Группа guest
Правила общего раздела
При открытии новой темы чётко внятно и понятно напишите заголовок темы, который должен раскрывать её суть. Название и описание вашей темы должны быть понятны и раскрывать смысл начатой вами дискуссии. Дискуссии должны иметь отношение к проекту Xcraft. Для посторонних разговоров существует отдельный раздел.
Nerd-thread go!
Поговорим немного о математике игры. Многие игроки ею особо не заморачиваются, как я заметил, поэтому, подозреваю, тема будет исключительно моим монологом, но не суть.
Относительно простые (на первый взгляд) правила могут порождать весьма сложные выводы. Зависит, конечно, от того, с какой стороны к ним подходить - для кого-то максимально возможный прирост рейтинга может вовсе не являться основной целью. Ну а тем, для кого таки является, нужно хорошо знать баланс между затратами и доходами.
Способов развить империю и вознестись на вершины статистики - множество. Лично я ограничусь рассмотрением только тех методов, которые задействуют исключительно движок игры (покупку ресурсов за «живые» деньги и, например, сбор дани с более слабых игроков пусть исследуют экономисты). Основные из таких способов: развитие шахт, грабёж планет, уничтожение флотов с последующим сбором обломков, экспедиции. Первая лекция будет на тему развития шахт с некоторыми выводами по общей инфраструктуре планет.
Развитие шахт - это первый способ получения PROFIT’а, и единственный из доступных в начале игры. Нубы часто склонны к преувеличению его значимости™, хотя, как мы скоро увидим, мои маленькие девиантные друзья, ценность природных ископаемых медленно, но верно падает, по мере развития Империи.
Для начала, вкратце отметим некоторые особенности этого способа:
- постоянный прирост, не зависящий от действий игрока (о необходимости сэйва упоминать не будем, он нужен в любом случае, amirite?) - безусловный плюс;
- доступность по месту выработки (не нужно ждать, пока «пылесосы» приползут с обломками обратно на планету или вернётся флот из экспедиции) - тоже плюс; хотя непрерывность зачисления является неоднозначной фичей, кому-то было бы наверняка удобней, чтобы ресурсы внезапно начислялись раз в 8 часов, например (за все 8 часов, разумеется);
- сохранность - флот-добытчик может быть разбит или утерян в чёрной дыре, но шахты (пока что) - это неприкосновенная собственность игрока, которой он волен распоряжаться исключительно по своему усмотрению;
- универсальность - для выработки доступны все ресурсы (в обломках Веспен не добыть, увы; хотя никто не запрещает менять на него излишки других ресурсов);
- разные неприятные мелочи: шахты требуют места на планете, энергию для работы (что, опять же, требует доп. затрат ресурсов и полей планеты на ЭС);
- эффективность выработки относительно вложенных ресурсов - показательная, причём с основанием, меньшим 1; это основной минус, по сравнению, например, с флотоводством, где эффективность линейна;
- эффективность выработки относительно уровня окружающих игроков - константа.
Два последних пункта как бы говорят нам, что шахты полезны на начальных этапах игры, но в развитии рано или поздно наступает момент, когда эффективность шахт начинает проигрывать эффективности флота, построенного на те же ресурсы. Особо хочется остановиться на времени окупаемости шахты - это то время, когда поднятая в уровне шахта отрабатывает затраченные на её постройку ресурсы и начинает давать чистую прибыль. То есть, строя новый уровень, мы получаем единовременную потерю, которая потихоньку компенсируется - если сравнивать с вариантом «не строить вообще». Чтобы оценить это время, перейдём к точным цифрам.
Итак, вашему вниманию предлагается Шахта для добычи металла. Её параметры:
- начальная стоимость: 60/15/0 (90 по стд. курсу);
- коэффициент удорожания за уровень: 1.5;
- стоимость постройки уровня L: 90*1.5^(L-1);
- выработка на уровне L, 1/час: 30*L*(1.1^L);
- разница в выработке между соседними уровнями: 30*L*(1.1^L) - 30*(L-1)*(1.1^(L-1)) = 30*(1.1^(L-1))*(L*1.1 - (L-1)) = 30*(1.1^(L-1))*(0.1*L + 1) = 3*(1.1^(L-1))*(L + 10);
- время окупаемости, часов: (90*1.5^(L-1))/(3*(1.1^(L-1))*(L + 10)) = (30/(L + 10))*((1.5/1.1)^(L-1)).
В итоговую формулу уже можно подставлять разные числа и радоваться. Или ужасаться. Да, стоимость ЭС при выводе не учитывалась, но она невелика, поверьте.
Итак, имея на руках оценку времени окупаемости, можно установить, до какого уровня следует качать шахты, ибо окупиться-то они окупятся, но стоит ли постройка того, чтобы потом ждать этого светлого будущего? Время окупаемости для шахты первого уровня составляет чуть меньше трех часов, тогда как для 40-го уровня - 12 с четвертью лет.(Да за такое время пяток апокалипсисов успеет произойти!) Если же педантически добавить к расчётам стоимость электростанций (особенно в параноидальном режиме - без спутников) - это время ещё вырастет.
Уже готовая табличка, для тех, кому лень считать самостоятельно.
Горячо обожаемый многими Геолог может уменьшить это время аж вдвое при полной прокачке, что добавляет пару дополнительных уровней к осмысленной постройке шахты.
Та же самая картина наблюдается для скважины Веспена, а для рудника с минералами она ещё более плачевна, ввиду его коэффициента удорожания 1.6, а не 1.5. Уже 27-ый уровень рудника минералов окупается больше года.
До сих пор речь шла о шахтах на одной планете. Понятно, что с такими сроками, в рамках данного метода кажется выгоднее заняться колонизацией других планет, ибо это даст гораздо больший прирост за гораздо меньшую стоимость. Но не забываем про нашу дорогую (во всех смыслах) Колонизационную Технологию. При поиске оптимума нужно оценивать не только стоимость шахт на новой планете, но и стоимость развития соответствующего уровня КолТ. Сопутствующие расчёты я оставляю вам в качестве домашнего задания.
Кстати, задавшись максимальным уровнем шахт можно оценить, сколько полей на планете они потребуют. Например, если ограничиться сроком окупаемости в полгода, то, без учёта офицеров, потребуются 77 полей на сами шахты и 25-30 - на ЭС. Если добавить сюда ФН3 с сопутствующей ФР10 и непритязательную верфь 9-го уровня, то, получается, что на планете из 130 полей можно даже как-то жить. Если же полей меньше, то нужно либо смириться с доп.затратами на терраформер, либо искать другую планету, с блэкджеком и шлюхами.
Обоснованные возмущения по поводу сферических расчётов в вакууме принимаются.
Поговорим немного о математике игры. Многие игроки ею особо не заморачиваются, как я заметил, поэтому, подозреваю, тема будет исключительно моим монологом, но не суть.
Относительно простые (на первый взгляд) правила могут порождать весьма сложные выводы. Зависит, конечно, от того, с какой стороны к ним подходить - для кого-то максимально возможный прирост рейтинга может вовсе не являться основной целью. Ну а тем, для кого таки является, нужно хорошо знать баланс между затратами и доходами.
Способов развить империю и вознестись на вершины статистики - множество. Лично я ограничусь рассмотрением только тех методов, которые задействуют исключительно движок игры (покупку ресурсов за «живые» деньги и, например, сбор дани с более слабых игроков пусть исследуют экономисты). Основные из таких способов: развитие шахт, грабёж планет, уничтожение флотов с последующим сбором обломков, экспедиции. Первая лекция будет на тему развития шахт с некоторыми выводами по общей инфраструктуре планет.
Развитие шахт - это первый способ получения PROFIT’а, и единственный из доступных в начале игры. Нубы часто склонны к преувеличению его значимости™, хотя, как мы скоро увидим, мои маленькие девиантные друзья, ценность природных ископаемых медленно, но верно падает, по мере развития Империи.
Для начала, вкратце отметим некоторые особенности этого способа:
- постоянный прирост, не зависящий от действий игрока (о необходимости сэйва упоминать не будем, он нужен в любом случае, amirite?) - безусловный плюс;
- доступность по месту выработки (не нужно ждать, пока «пылесосы» приползут с обломками обратно на планету или вернётся флот из экспедиции) - тоже плюс; хотя непрерывность зачисления является неоднозначной фичей, кому-то было бы наверняка удобней, чтобы ресурсы внезапно начислялись раз в 8 часов, например (за все 8 часов, разумеется);
- сохранность - флот-добытчик может быть разбит или утерян в чёрной дыре, но шахты (пока что) - это неприкосновенная собственность игрока, которой он волен распоряжаться исключительно по своему усмотрению;
- универсальность - для выработки доступны все ресурсы (в обломках Веспен не добыть, увы; хотя никто не запрещает менять на него излишки других ресурсов);
- разные неприятные мелочи: шахты требуют места на планете, энергию для работы (что, опять же, требует доп. затрат ресурсов и полей планеты на ЭС);
- эффективность выработки относительно вложенных ресурсов - показательная, причём с основанием, меньшим 1; это основной минус, по сравнению, например, с флотоводством, где эффективность линейна;
- эффективность выработки относительно уровня окружающих игроков - константа.
Два последних пункта как бы говорят нам, что шахты полезны на начальных этапах игры, но в развитии рано или поздно наступает момент, когда эффективность шахт начинает проигрывать эффективности флота, построенного на те же ресурсы. Особо хочется остановиться на времени окупаемости шахты - это то время, когда поднятая в уровне шахта отрабатывает затраченные на её постройку ресурсы и начинает давать чистую прибыль. То есть, строя новый уровень, мы получаем единовременную потерю, которая потихоньку компенсируется - если сравнивать с вариантом «не строить вообще». Чтобы оценить это время, перейдём к точным цифрам.
Итак, вашему вниманию предлагается Шахта для добычи металла. Её параметры:
- начальная стоимость: 60/15/0 (90 по стд. курсу);
- коэффициент удорожания за уровень: 1.5;
- стоимость постройки уровня L: 90*1.5^(L-1);
- выработка на уровне L, 1/час: 30*L*(1.1^L);
- разница в выработке между соседними уровнями: 30*L*(1.1^L) - 30*(L-1)*(1.1^(L-1)) = 30*(1.1^(L-1))*(L*1.1 - (L-1)) = 30*(1.1^(L-1))*(0.1*L + 1) = 3*(1.1^(L-1))*(L + 10);
- время окупаемости, часов: (90*1.5^(L-1))/(3*(1.1^(L-1))*(L + 10)) = (30/(L + 10))*((1.5/1.1)^(L-1)).
В итоговую формулу уже можно подставлять разные числа и радоваться. Или ужасаться. Да, стоимость ЭС при выводе не учитывалась, но она невелика, поверьте.
Итак, имея на руках оценку времени окупаемости, можно установить, до какого уровня следует качать шахты, ибо окупиться-то они окупятся, но стоит ли постройка того, чтобы потом ждать этого светлого будущего? Время окупаемости для шахты первого уровня составляет чуть меньше трех часов, тогда как для 40-го уровня - 12 с четвертью лет.
Уже готовая табличка, для тех, кому лень считать самостоятельно.
Горячо обожаемый многими Геолог может уменьшить это время аж вдвое при полной прокачке, что добавляет пару дополнительных уровней к осмысленной постройке шахты.
Та же самая картина наблюдается для скважины Веспена, а для рудника с минералами она ещё более плачевна, ввиду его коэффициента удорожания 1.6, а не 1.5. Уже 27-ый уровень рудника минералов окупается больше года.
До сих пор речь шла о шахтах на одной планете. Понятно, что с такими сроками, в рамках данного метода кажется выгоднее заняться колонизацией других планет, ибо это даст гораздо больший прирост за гораздо меньшую стоимость. Но не забываем про нашу дорогую (во всех смыслах) Колонизационную Технологию. При поиске оптимума нужно оценивать не только стоимость шахт на новой планете, но и стоимость развития соответствующего уровня КолТ. Сопутствующие расчёты я оставляю вам в качестве домашнего задания.
Кстати, задавшись максимальным уровнем шахт можно оценить, сколько полей на планете они потребуют. Например, если ограничиться сроком окупаемости в полгода, то, без учёта офицеров, потребуются 77 полей на сами шахты и 25-30 - на ЭС. Если добавить сюда ФН3 с сопутствующей ФР10 и непритязательную верфь 9-го уровня, то, получается, что на планете из 130 полей можно даже как-то жить. Если же полей меньше, то нужно либо смириться с доп.затратами на терраформер, либо искать другую планету
Обоснованные возмущения по поводу сферических расчётов в вакууме принимаются.
25 Августа 2009 21:44:30
26 Августа 2009 20:01:11
VeroNika, не доход в сутки, а разницу в выработке по сравнению с предыдущим уровнем в сутки, ё-моё.
26 Августа 2009 20:01:56
26 Августа 2009 21:40:46
Цитата: Word
Таблица в документе повреждена.
Цитата: Terrance[UF
До какого уровня имеет смысл прокачка КолТ?
Цитата: VasyaMalevich
Увеличено максимальное количества планет одного игрока до 25.
Увеличена стоимость колонизационной технологии. Теперь нужно в 2 раза больше металла (прим. автора - LOL) на каждом уровне.
Увеличена стоимость колонизационной технологии. Теперь нужно в 2 раза больше металла (прим. автора - LOL) на каждом уровне.
27 Августа 2009 03:51:02
Математика точная наука но после таких данных хочется схватиться за пушку Правда остаётся вопрос выйти с ней на большую галактическую дорогу или пристрелить математика?
27 Августа 2009 09:56:12
Цитата: intelworks2009
или пристрелить математика?
Ну попробуй, если справишься с этим математиком, он совсем скоро станет ТОП1, а ты пристрелить :-)
27 Августа 2009 09:59:57
Цитата: intelworks2009
Математика точная наука но после таких данных хочется схватиться за пушку
математики всегда понимают о чем они. но их не всегда понимают окружающие. после некоторых уточнений обычно становится всё понятно. мой совет - просто верь цифрам и Terrance[UF]Цитата: intelworks2009
пристрелить математика?
если ты его пристрелишь, считать настолько точно нашу игру будет некому. или ты сам хочешь занять его место?Цитата: DiverX
ТОП1
место в топ-1 ?
27 Августа 2009 10:09:39
VeroNika, совет просто верить - неправильный. Надо уметь проверять.
Если бы ты писала на ту же тему, используя свои методы расчёта, то получилось бы, что шахты нужно качать до упора, пока место на планете 200+ не кончится.
Опять же, кто будет гарантировать, что в моих расчётах или исходных посылках нет тонких ошибок, которые я допустил специально, чтобы спровоцировать вселенскую бойню?
Если бы ты писала на ту же тему, используя свои методы расчёта, то получилось бы, что шахты нужно качать до упора, пока место на планете 200+ не кончится.
Опять же, кто будет гарантировать, что в моих расчётах или исходных посылках нет тонких ошибок, которые я допустил специально, чтобы спровоцировать вселенскую бойню?
27 Августа 2009 10:28:20
Цитата: Terrance[UF
]совет просто верить - неправильный
ну тогда жди шквал писем с проверками ;)
Цитата: Terrance[UF
]спровоцировать вселенскую бойню
тебе это вполне удалось :)
27 Августа 2009 10:41:31
«
· Общий форум ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot