Проект новой визуальной боевой системы

Сообщение  Сообщение #120 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Позвольте представить вашему вниманию концепцию по разработке новой боевой системы Xcraft. Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.

До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.

1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабли красной армии.


2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.

Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.


3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.

Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.


4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.

Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.


5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.

Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.


6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:

1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.

Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.


2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.

Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).

3) Разделить группу войск пополам.


7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.


8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).


9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.

По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.


10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".





Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.

Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.

По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.

http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
3 Ноября 2012 14:56:44
3 Ноября 2012 14:56:44
Сообщение  Сообщение #121 
Группа guest
Я писал на эту тему в соседней рубрике уже. Тема перспективная. Идея классная в принципе. Если ктото реально собирается делать что-то в этом роде а не просто пустил утку для привлечения внимания хочу подсказать, как опытный геймер, некоторые моменты:
1е и самое главное - не стоит изобретать велосипед и повторять уже сделанные кем то ошибки. Нужно пересмотреть то что есть и взять из всего то что встречается чаше всего ведь потому и встречается что без него никак. Я бы предложил обратить внимание на схему в сетевой локалке "HOMEWORLD" - там типы кораблей почти как у нас, надеть на их каркас наши характеристики и графику - уже кое что, но стоит посмотреть и другие хиты и посравнивать.
2е - классное решение выводить отчёт о бое в отдельное окно пригодится при входе в управляемый бой. Такое решение пользуют уже, например в "Батлстар Галактика" хотя каркас там скорее РПГшный в Хкрафт не подойдёт такой. Только здесь, я думаю стоит сделать два окна - одно бой с наземными юнитами, другое - с флотом на орбите, а может и третье - для боя типа на "вытянутом элипсе" с которого входишь в бой и выходишь в случае отступления.
3е - У neogame, к примеру есть такая фишка как перевод боя космического из режима полуплоского управления в режим телевизионного просмотра - смоделированной по текущему моменту боя телевизионной картинке с большим 3Дшным разрешением без управляющих елементов. Встречается в таком приколе как "Звёздные войны Война империй" выпущенном после двух хитов "Баттлфронт1 и 2" и в остальном так ничем особо не блещущая стратегия на их фоне кроме красивой картинки...
4е и я думаю главное - сделать действительно реалистичную цифру чтобы имитировала как можно ближе к законам физики возможное событие, а не просто из вырощенных карт пасьянс раскладывала, тогда будет интересно играть при любом внешнем оформлении.
5е - обязательно нужен пульт внизу окна, типа как в наземном старкрафте, на котором бы отображались юниты обороны и флоты чтоб с него было удобно им менять общие настройки а не ловить их мышкой по полю на ходу.
6е - не стоит увлекаться "мнимым риелтаймом", стоит сохранить принцип "машинного управления оружием" (который сейчас как-бы случайно есть и даёт немалый реализм) дав в руки командующему флотом именно общее руководство то есть реально в бою можно руководить кем кого и когда стукнуть а не упрощаловка типа "в какую сторону площадки лететь сейчас" и выставлять кого кем и когда бить (и может типы тактик - агрессивно, осторожно от которых будут зависить выбираемые автопилотом траектории по отношению к неосновным для него юнитам противника, тут и "компьтерная технология" новый смысл приобрести может) нужно на подлёте с верхней типа орбиты на основную - именно в этом риелтайм и есть потому как раньше флота не видно сенсорам атакующих тут он - защищает или пару секунд назад ущел типа в сейв, хотя приоритеты по умолчанию можно бы и при старте выставить конечно.
7е и пока последнее - есть ещё много хитов, готовых "велосипедов" на которые стоит взглянуть и по нитке с каждого взять того о чём я тут сказать забыл и тогда мож каданить будет мировой хит Хкрафт-2 потому как это будет уже совсем другая игрушка...
12 Декабря 2012 01:36:50
12 Декабря 2012 01:36:50
Сообщение  Сообщение #122 
Группа guest
Вавилий лови + за идею.
хорошо но у ксерджей есть такие юниты как лекс, баклан, падальщик и упяцка. так вот они чем атакует то?(с другими худо бедно понятно)
как у терров и протосов не знаю
22 Января 2013 19:32:55
22 Января 2013 19:32:55
Сообщение  Сообщение #123 
Группа guest
Цитата: Artanis
Похоже на боевую систему "Tiberian Alliance". Они вроде первые создали похожую систему боя. Но здесь она может быть уникальней в том плане, что участвует определённое количество войск, а не их уровень и другие аспекты нашей игры.

И как я понимаю, будет возможность расстановки войск, перед боем? И то, какие единицы будут атаковать первыми, а какие последними и так далее? То же и в обороне?

Мне эта система боя очень нравится, XCraft может кардинально измениться в лучшую сторону.

Ваахахаха...Глупышь :)...Такое ощущение что вы не читали....Нет. Будет всё тоже самое, но в графичесском интерфейсе и небольшие возможности для тактики...Не сравнивайте с TibAll, там всё совсем по другому. Там бои идут моментально без затрат времени на полёт, и в ход идёт ваша расстановка войск...Здесь нет расстановки войск, она выражается у вас в том, какие войска вы строите и качаете, и какими атакуете...

Василий...ДА ВАС ЗАВАЛЯТ РОЛТАНАМ....Запилите ещё рекашетную браню, сплешь от снарядов, ветки техники и я выбрашу в мусарку свой аккаунт от World of Tanks :bully:
27 Февраля 2013 20:17:19
27 Февраля 2013 20:17:19
Сообщение  Сообщение #124 
Группа guest
Система С&C TA вообще содрана вроде с Plants vs zombie.

И там действительно все по другому.

VasyaMalevich,
Если сделаете как или лучше чем в BOTF, цены вам не будет.
27 Февраля 2013 20:29:49
27 Февраля 2013 20:29:49
Сообщение  Сообщение #125 
Группа guest
Цитата: JustAnotherFreak
Система С&C TA вообще содрана вроде с Plants vs zombie.

И там действительно все по другому.
Основная фишка тех боёв что они как бэ не выглядели они реалистично, они расчитываются по формуле на сервере...У них нет такого жёсткого раднома как у нас, который придаёт реалистичности...Там просиходит так. Вы расставляете юниты, это типо ваши переменные в формуле. Далее программа при нажатии кнопки в бой, отправляет ваши цифры на сервер, они сравниваются с цифрами врага, и если ваши цифры круче то вы победили, после окончания расчёта кто победил идёт уже генерация флешь видео боя...Как бэ оно не выглядело оно слабо связанно с боем и сделано для того чтобы игрока было проще и экшеннее :). На самом деле исход боя просчитывает длиннюююющая формула..
28 Февраля 2013 08:59:20
28 Февраля 2013 08:59:20
Сообщение  Сообщение #126 
Репутация 436
Группа Participant 71 26 63 Сообщений 1822
Kagamin,
тут палка о двух концах: с одной стороны лом, порциями вываливающийся прямо в момент боя - это занятно. С другой - совершенно непонятно как слать перерабов. То ли в 100500 слотов небольшими группками, прикидывая промежуточные выбросы... но чертовски неудобно и лимит слотов полёта. То ли к концу, когда выпадет всё... но тогда ушлые личности могут прилететь к середине боя и половину стырить.
Если же выпадение лома привязывать к концу боя, то... тоже не торт: теперь бой неизвестно когда закончится, т.к. растянуть время боя слишком легко. Достаточно чтобы в бой 1 vs 1 вписался кто-то третий и вуаля. Рабы летевшие к запланированной концовке промахнулись.
15 Мая 2013 17:52:55
15 Мая 2013 17:52:55
Сообщение  Сообщение #127 
Группа guest
Jourando, я какое-то время назад предлагал объединить «поле обломков» и «координаты». Если бы переработчики, удерживающие координаты, автоматически собирали бы обломки, то это решило бы проблемы растянутости боя во времени, мне кажется.
15 Мая 2013 18:00:48
15 Мая 2013 18:00:48
Сообщение  Сообщение #128 
Репутация 1161
Группа BANNED Альянс Cyberdyne Systems Models 102 34 90 Очков 12 470 486 Сообщений 7837
Jourando,
А может проще поступить? Лимитировать бой например минутой, по истечении которой лом появится на орбите. Тогда никаких проблем с этим не будет, лом появится только после боя, хотя визуально в самом бою пусть себе сыпется хоть после каждого раунда. Тогда много потенциальных багов и глюков избежите.
15 Мая 2013 18:03:40
15 Мая 2013 18:03:40
Сообщение  Сообщение #129 
Группа guest
Kagamin,
я так понял, если играть с телефона в экстернные ситуации то все бои будут всираться из-за того что опонент лучше управляет войсками, а я вообще ими не управляю? Тестирование баланса в СБ4
20 Мая 2013 20:56:40
20 Мая 2013 20:56:40
Сообщение  Сообщение #130 
Группа guest
Цитата: Kagamin
darxy, те же 300 урона. Просто порядок боя, видимо, влияет: например, во втором примере быстрые Муталы летят вперёд, моментально огребают от Дредлисков (у которых по ним бонус), а потом, когда уже подходят медленные Пожиратели, прикрытия-то у них и нет.

ну, кстати, выходит, что это будет во всех боях без управления?
Т.е. наборы юнитов, имеющих разную скорость, какбе получают штраф. Не знаю, можно ли считать такую ситуацию правильной
20 Мая 2013 21:10:40
20 Мая 2013 21:10:40
Сообщение  Сообщение #131 
Группа guest
Цитата: darxon
Т.е. наборы юнитов, имеющих разную скорость, какбе получают штраф. Не знаю, можно ли считать такую ситуацию правильной


они в полете движутся со скоростью самого медленного, а в бою начнут грудью на амбразуры кидаться? не кажется это бредом?
в бою они должны атаковать в первую очередь по специализации либо по скорострелу, по кому выше по тому в первую очередь и палят... нэ?
20 Мая 2013 21:20:20
20 Мая 2013 21:20:20
Сообщение  Сообщение #132 
Группа guest
Konrad_Kerz, в СБ4 нет скорострелов.

gandast, один приказ на раунд — это круто только в вырожденных тестах.

darxon, раньше первыми падали самые многочисленные. Теперь — будут самые быстрые. Это будут схожие классы кораблей. Хотя, концепция прикрытия немного устареет, тем более, если Кровавая Администрация™ для пущей «мультяшности» будет использовать фокусировку «группа-группа», вместо привычной «юнит-юнит».
20 Мая 2013 21:43:27
20 Мая 2013 21:43:27
Сообщение  Сообщение #133 
Группа guest
Цитата: Kagamin
«юнит-юнит

Это же отстой. Т.е. герои только в космосе и без концентрации, я правильно понял?


И почему не юнит - область? Тоесть урон стоящим рядом группам, но одновременно и стреляющих по всем дальше, просто по тем кто ближе больше шанс попадания
20 Мая 2013 21:52:19
20 Мая 2013 21:52:19
Сообщение  Сообщение #134 
Репутация 72
Группа humans Альянс Союз Водолея 131 26 142 Очков 14 645 941 Сообщений 64
Kagamin,
как это "группа-группа"? Значит ли это,что группа из 100 СНЗ будет целый раунд лупить по группе из одной упячки?
20 Мая 2013 21:59:55
20 Мая 2013 21:59:55
Сообщение  Сообщение #135 
Группа guest
Цитата: Woltarion
Это же отстой.

Мне тоже не очень нравится.

Цитата: Woltarion
Т.е. герои только в космосе и без концентрации, я правильно понял?

Там будет «переключение фокуса» раз в несколько кадров, но это выглядит немного, м-м, неразумно, с точки зрения реалосрача.

Цитата: Woltarion
И почему не юнит - область?

Это как?

Цитата: greenochek
Значит ли это,что группа из 100 СНЗ будет целый раунд лупить по группе из одной упячки?

Целый кадр. Кадр — это 1/10 раунда.
Плюс, эту Упячку надо ещё выбрать — если рядом стоит группа из 100 Лексов, то Упячка немного обломится, «веса» не хватит.
20 Мая 2013 23:32:26
20 Мая 2013 23:32:26
Сообщение  Сообщение #136 
Группа guest
Цитата: Kagamin
Целый кадр. Кадр — это 1/10 раунда.Плюс, эту Упячку надо ещё выбрать — если рядом стоит группа из 100 Лексов, Упячка немного обломится, «веса» не хватит.

однако в таком случае появляется возможность свести в ничью бой со ста ЗСками простым флотом с 81 группами(80 - количество кадров в бою)

это может быть
лазутчик, брудлинг, баклуша, падальщик, владыка, добытчик, муталиск, плеть, упячка, дредлиск, люкер по 1 штуке. таких флотов 8 в саб, и флот из N ЗС/СНЗ/чего угодно, что будет одной группой, не сможет это пробить
(а если мы оставляем смерть в конце раунда и возможность стрельбы по дохлым группам в пределах раунда, то задача еще больше упрощается)
20 Мая 2013 23:42:07
20 Мая 2013 23:42:07
Сообщение  Сообщение #137 
Группа guest
Цитата: darxy
(80 - количество кадров в бою)

Таких ограничений пока нет. Бой идёт до полной победы.

Цитата: darxy
таких флотом 8 в саб

При уничтожении группы во время залпа оставшиеся выстрелы будут выбирать цели заново, если уж администрация хочет эту ересь с group-lock.

Цитата: darxy
а если мы оставляем смерть в конце раунда и возможность стрельбы по дохлым группам в пределах раунда, то задача еще больше упрощается

Убитые удаляются в конце каждого кадра.
20 Мая 2013 23:48:33
20 Мая 2013 23:48:33
Сообщение  Сообщение #138 
Группа guest
Цитата: Kagamin
Это как?

В текущей сб флот рандомно лупит по юнитам, а если использовать юнит - область, добавляем расстояние и группы, которые ближе всего от атакующего юнита имеют повышенный шанс атаки по тем, которые ближе к нему, тоесть использовать принцип СБ3, но добавив туда расстояние, которое даёт так сказать приоритетность целей, но не дает выбора какой-то конкретной группы для атаки
21 Мая 2013 00:01:04
21 Мая 2013 00:01:04
Сообщение  Сообщение #139 
Группа guest
Woltarion, если ты про п. 3 отсюда — http://xcraft.ru/forum/topic_9110 — то оно уже есть.
21 Мая 2013 10:38:26
21 Мая 2013 10:38:26
Сообщение  Сообщение #140 
Группа guest
Kagamin,
Я могу ошибаться конечно, но наверное имелась ввиду система расчета шанса попадания как в S.P.E.C.I.A.L.
21 Мая 2013 10:42:43
21 Мая 2013 10:42:43

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524