Сообщения пользователя: VasyaMalevich
Сообщение #1123
Цитата: UncleanOne
Надо меньше юнитов с ОМП.
Кроме флагманов есть ещё прочие юниты средней тяжести, большой тяжести и оборона, которые почти все скорострелят по всяким Шпионским Зондам, Владыкам и прочим шмакодявкам. Калибр решит проблему и с этими \"вынужденными\" скорострелами.
Сообщение #1122
Zet, вы всегда так трогательно волнуетесь за пользователей. Мы ничего не забыли, восстановление произведём завтра. На следующей неделе на худой конец.
Mnemosyne, мы возьмём в плен одного Диябломана. Ну или я напишу или Умник или Даггот. Или это было предложение от вас?
Единственное надо решить что делать с уже сбитыми юнитами.
Mnemosyne, мы возьмём в плен одного Диябломана. Ну или я напишу или Умник или Даггот. Или это было предложение от вас?
Цитата: ^_^Snake^_^
А сколько будет длится бой?
Интересный вопрос. При введении калибра бои будут \"легче\" и возможно увеличение количества раундов до 10.Цитата: UncleanOne
Надо меньше юнитов с ОМП.
Что такое ОМП?Цитата: UncleanOne
То есть, избавиться от скорострелов мы всё равно не сможем — для флагманов всё равно придётся держать корректирующие значения практически по всем юнитам, и для специализаций тоже. Зачем тогда усложнять расчёты?
Позвольте не согласится. Возьмём к примеру... Да все флагманы терран: ЗС, СНЗ, Дж + Патриархатов с Матриархатами. Убираем у них все скорострелы, добавляем заместо них калибры 1 понятную цифру. ЗС 1 000 (например), Мамам, Папам, Джовикам 5 000. Всё. Получается с калибром, мы просто по умолчанию делаем скорострелы по всему до скончания силы атаки. Ну и можно добавить блокирующий скорострел 1 по ПЧ, Плазме и ХОС.Единственное надо решить что делать с уже сбитыми юнитами.
Сообщение #1121
После некоторого обсуждения новых принципов системы боя позвольте представить вам идею калибра в полной доработке.
Предлагается изменить атаку в системе боя и ввести новую боевую характеристику: калибр, который будет отображать минимальную силу выстрела юнита. Маленьким юнитам с одной пушкой калибр не нужен, вся их атака происходит в 1 выстрел (Истребитель). Юниты по-больше с большим количеством орудий (Уничтожитель, Звезда Смерти) или большим радиусом поражения выстрела (Пожиратель, Узурпатор) получают возможность не стрелять всеми пушками, т.е. всей силой атаки в одну цель.
Например, атака Звезды Смерти 200 000, а её калибр 1 000 позволяет ей делать выстрелы, кратные 1 000 и при случайном выборе в качестве цели Упячки с 300 жизнями, ЗС стреляет в неё 1 000, продолжая свою атаку с 199 000. При попадании после Упяки, например в Крейсер с 2 700 жизнями ЗС расходует ещё 3 000 атаки и продолжает стрелять в текущем раунде с силой атаки 196 000. Выстрелы продолжаются до тех пор пока вся сила атаки не будет израсходована либо пока ЗС не попадёт в цель щит+структура которой больше, чем сила атаки. Например, если ЗС в третий раз попадает в другую ЗС со структурой 900 000 вся оставшаяся атака 196 000 уходит на повреждение структуры вражеской ЗС.
То есть независимо от параметров скорострела юниты будут стрелять до тех пор, пока не кончится сила атаки и разумеется будет невыгодно состязаться Звездами Смерти с Упячками из-за большого калибра и потерь атаки ЗС при выстреле.
Калибр позволит убрать километровые не нужные скорострелы из описания, сделать бои реалистичнее и понятнее.
Что же будет со скорострелами? Останутся только необходимы и действительно полезные из них, например, скорострелы Панкора или Крейсера по Истребителям и РУ.
При срабатывании скорострела, сила атаки не уменьшается с выстрелом. Например, Крейсер с атакой 400 стреляет по Истребителю. Если срабатывает скорострел Крейсер делает следующий выстрел без уменьшения силы атаки. Если Крейсер стреляет по юниту против которого скорострела нет или скорострел не срабатывает, сила атаки уменьшается после выстрела.
То есть скорострелы оставляем как есть.
Сила выстрела равна силе выстрела, необходимой для уничтожения юнита, кратная калибру. Если скорострел есть и срабатывает, сила нашей атаки не уменьшается в результате данного выстрела и юнит продолжает стрелять с силой атаки как до текущего выстрела.
Если скорострел равен единице, при попадании по данному юниту дальнейшая стрельба прекращается (блокиратор скорострела). Например, скорострел ЗС по Пылающему Червю равен 1. После попадания в ПЧ ЗС дальше никуда не стреляет даже если осталась неизрасходованная сила атаки.
Прошу высший свет критиковать или дополнять идею калибра.
Предлагается изменить атаку в системе боя и ввести новую боевую характеристику: калибр, который будет отображать минимальную силу выстрела юнита. Маленьким юнитам с одной пушкой калибр не нужен, вся их атака происходит в 1 выстрел (Истребитель). Юниты по-больше с большим количеством орудий (Уничтожитель, Звезда Смерти) или большим радиусом поражения выстрела (Пожиратель, Узурпатор) получают возможность не стрелять всеми пушками, т.е. всей силой атаки в одну цель.
Например, атака Звезды Смерти 200 000, а её калибр 1 000 позволяет ей делать выстрелы, кратные 1 000 и при случайном выборе в качестве цели Упячки с 300 жизнями, ЗС стреляет в неё 1 000, продолжая свою атаку с 199 000. При попадании после Упяки, например в Крейсер с 2 700 жизнями ЗС расходует ещё 3 000 атаки и продолжает стрелять в текущем раунде с силой атаки 196 000. Выстрелы продолжаются до тех пор пока вся сила атаки не будет израсходована либо пока ЗС не попадёт в цель щит+структура которой больше, чем сила атаки. Например, если ЗС в третий раз попадает в другую ЗС со структурой 900 000 вся оставшаяся атака 196 000 уходит на повреждение структуры вражеской ЗС.
То есть независимо от параметров скорострела юниты будут стрелять до тех пор, пока не кончится сила атаки и разумеется будет невыгодно состязаться Звездами Смерти с Упячками из-за большого калибра и потерь атаки ЗС при выстреле.
Калибр позволит убрать километровые не нужные скорострелы из описания, сделать бои реалистичнее и понятнее.
Что же будет со скорострелами? Останутся только необходимы и действительно полезные из них, например, скорострелы Панкора или Крейсера по Истребителям и РУ.
При срабатывании скорострела, сила атаки не уменьшается с выстрелом. Например, Крейсер с атакой 400 стреляет по Истребителю. Если срабатывает скорострел Крейсер делает следующий выстрел без уменьшения силы атаки. Если Крейсер стреляет по юниту против которого скорострела нет или скорострел не срабатывает, сила атаки уменьшается после выстрела.
То есть скорострелы оставляем как есть.
Сила выстрела равна силе выстрела, необходимой для уничтожения юнита, кратная калибру. Если скорострел есть и срабатывает, сила нашей атаки не уменьшается в результате данного выстрела и юнит продолжает стрелять с силой атаки как до текущего выстрела.
Если скорострел равен единице, при попадании по данному юниту дальнейшая стрельба прекращается (блокиратор скорострела). Например, скорострел ЗС по Пылающему Червю равен 1. После попадания в ПЧ ЗС дальше никуда не стреляет даже если осталась неизрасходованная сила атаки.
Прошу высший свет критиковать или дополнять идею калибра.
Сообщение #1120
Скорость Лекса снижена на 1.
Лексы слишком прибыльны на наш взгляд. Планируется также усиление Фортификации.
Узурпатор изменён. Переработаны скорострелы, изменена атака. Теперь атакует в 3 и 6 раундах.
Из-за задержки атаки и отсутствия щитов, бои Узурпаторов без потерь практически невозможны, поэтому Узурпаторы были усилены. Сила атаки возросла с прицелом на то, что при развитии ЭК и ЭО, Узурпаторы будут способны сбивать с 1 выстрела ЗС.
Лексы слишком прибыльны на наш взгляд. Планируется также усиление Фортификации.
Узурпатор изменён. Переработаны скорострелы, изменена атака. Теперь атакует в 3 и 6 раундах.
Из-за задержки атаки и отсутствия щитов, бои Узурпаторов без потерь практически невозможны, поэтому Узурпаторы были усилены. Сила атаки возросла с прицелом на то, что при развитии ЭК и ЭО, Узурпаторы будут способны сбивать с 1 выстрела ЗС.
Сообщение #1119
Специальная способность \"Кислотные споры\" восстановлена у Пожирателей (была отключена пару дней в связи со вводом Узурпатора).
Узурпатор получил возможность дополнительно атаковать кислотными спорами каждый раунд.
Узурпатор получил возможность дополнительно атаковать кислотными спорами каждый раунд.
Сообщение #1118
Отныне таймер Насекомой Сущности на повторное начало движения после выхода из режима отпуска сбрасывается. То есть после РО Сущность не может начать движение и ждёт столько времени, сколько она ждала бы только что перемещение завершив.
Сообщение #1117
Звезда Смерти разворачивает свою тушу неповоротливую мегапушку и со всей дури стреляет в Упячку, которая под 200 000 силой атаки превращается не просто в молекулы, а в атомы. Тут вдруг Звезда Смерти внезапно понимает, что \"против Упячки у меня есть скорострел!!!111\" и начинает вертеть супер пушкой по-новой, пока не попадёт в Викинга. Понимая, что против Викинга тоже есть скорострел (я в упор не понимаю как в реале объяснить это иначе как \"пониманием\") Звезда Смерти стреляет снова. И так 100500 раз пока она видимо не поймёт, что против очередного юнита скорострела нет. По-моему очень неуклюжая модель с точки зрения реала и труднообъяснимая для новичков, ну не очевидная во всяком случае.
Кроме того, с увеличением количества юнитов место в описании скоро закончится, а производить расчёты боя становится под силу только ЭВТ.
Предлагаю упразднить скорострел. Сделать принцип атаки исходя из КАЛИБРА корабля или КОЛ-ВА ОРУДИЙ. Как это будет в реале:
Звезда Смерти атакует не одним лазером, а множеством орудий, при этом цели распределяются сразу пока есть огневая мощь. То есть принцип выбора цели не меняется, случай, но выбор происходит не пока не сработает мифический скорострел, а пока не закончится сила атаки.
Например, ЗС атакует первую Упячку с 300 жизнями силой 300, сбивая юнит. Т.е. атакует не всей мощью, а лишь одной какой-то маленькой пушечкой. Сила атаки остаётся (200 000 - 300) 199 700. Далее она атакует Крейсер, сбивая и тратя ещё 2 700 огневой мощи. Атаки продолжаются до тех пор пока не израсходуется вся атака.
КАЛИБР
Для усложнения жизни можно взамен скорострелу ввести КАЛИБР, минимальную силу выстрела, каждому юниту. У Истребителя будет маленький калибр, что будет делать их атаку в целом эффективнее.
Например Крейсер с калибром 100 и атакой 400 хочет убить Гидралиска с 120 жизнями. Он не хочет тратить всю атаку на Гидралиска, но хочет его убить ибо рандом выпал. Выстрел будет в этом примере 200, оставшаяся атака на раунд 200. Калибр - это по сути минимальный стек атаки. Атака должна быть кратна калибру. Если например у ЗС будет калибр 1000, сила выстрела будет 1000, 2000, 3000 и т.д.
КОЛИЧЕСТВО ОРУДИЙ
Или попросту максимальное количество целей за раунд. Боевая единица стреляет до тех пор пока не израсходует всю силу атаки либо пока не совершит максимально возможное число выстрелов. Опять же будет делать неэффективной использование флагманов против мелочи.
Предлагаемые орудийные параметры могут быть введены как дополнением к скорострелу, так и заменяя его. Калибр, количество орудий также могут рассчитываться автоматически или быть назначены юниту / классу юнитов.
Также упразднение скорострелов и их перенастройка согласно новым предлагаемым параметрам поможет снизить столь большую зависимость наших боёв от случайностей (очень многое сейчас банально зависит от рандома в первом раунде), делая бои более стратегическими.
Кроме того, с увеличением количества юнитов место в описании скоро закончится, а производить расчёты боя становится под силу только ЭВТ.
Предлагаю упразднить скорострел. Сделать принцип атаки исходя из КАЛИБРА корабля или КОЛ-ВА ОРУДИЙ. Как это будет в реале:
Звезда Смерти атакует не одним лазером, а множеством орудий, при этом цели распределяются сразу пока есть огневая мощь. То есть принцип выбора цели не меняется, случай, но выбор происходит не пока не сработает мифический скорострел, а пока не закончится сила атаки.
Например, ЗС атакует первую Упячку с 300 жизнями силой 300, сбивая юнит. Т.е. атакует не всей мощью, а лишь одной какой-то маленькой пушечкой. Сила атаки остаётся (200 000 - 300) 199 700. Далее она атакует Крейсер, сбивая и тратя ещё 2 700 огневой мощи. Атаки продолжаются до тех пор пока не израсходуется вся атака.
КАЛИБР
Для усложнения жизни можно взамен скорострелу ввести КАЛИБР, минимальную силу выстрела, каждому юниту. У Истребителя будет маленький калибр, что будет делать их атаку в целом эффективнее.
Например Крейсер с калибром 100 и атакой 400 хочет убить Гидралиска с 120 жизнями. Он не хочет тратить всю атаку на Гидралиска, но хочет его убить ибо рандом выпал. Выстрел будет в этом примере 200, оставшаяся атака на раунд 200. Калибр - это по сути минимальный стек атаки. Атака должна быть кратна калибру. Если например у ЗС будет калибр 1000, сила выстрела будет 1000, 2000, 3000 и т.д.
КОЛИЧЕСТВО ОРУДИЙ
Или попросту максимальное количество целей за раунд. Боевая единица стреляет до тех пор пока не израсходует всю силу атаки либо пока не совершит максимально возможное число выстрелов. Опять же будет делать неэффективной использование флагманов против мелочи.
Предлагаемые орудийные параметры могут быть введены как дополнением к скорострелу, так и заменяя его. Калибр, количество орудий также могут рассчитываться автоматически или быть назначены юниту / классу юнитов.
Также упразднение скорострелов и их перенастройка согласно новым предлагаемым параметрам поможет снизить столь большую зависимость наших боёв от случайностей (очень многое сейчас банально зависит от рандома в первом раунде), делая бои более стратегическими.
Сообщение #1116
Цитата: UncleanOne
Но, если игроки и впрямь не хотят с этим заморачиваться, то действительно не стоит.
Ящитаю можно начать подобную практику на юнитах, где явно используется газ или другие виды ресурсов. Заставлять накачивать перед боевым полётом Плетей и Узурпаторов, например. Или металлом бомбардировщиков. Возможно, стоит поработать в этом вопросе, главное не переборщить и найти золотую середину.
Сообщение #1115
В принципе можно было бы даже сделать загрузки кораблей металлом, минералом или ксерджей (Плетей, например), веспом в зависимости от типа оружия. Сделать фабрики по производству патронов и т.д. Но обычно игроков раздражают запары с боезапасом, поэтому думаю данный геморрой своих свеч не стоит.
Сообщение #1114
Развиваю мысли:
Цитата: UncleanOne
• можно разделить затраты топлива при отправке на две части: «полётную», которая зависит от расстояния; и «боевую», которая фиксирована и зависит, например, от урона;
При боевой миссии догружать, например, 1/100 силы атаки плюсом к расходам на перелёт.Цитата: UncleanOne
• при мирном полёте забирать при вылете только полётную часть, при боевом — обе; в случае отмены атаки боевую часть выгружать на планету при возврате;
Была / не была атака, можно возвращать игроку 1/100 атаки всех вернувшихся юнитов в веспе после каждой боевой миссии. Или половину от 1/100. Или возвращать только в случае отмены боя, хотя в бою некоторые могли не стрелять или стрелять не все 8 раундов.
Сообщение #1113
Цитата: chicotnoy
А можно что-то пнуть чтобы у уников атака стала 10000 базовая и линейкам ямато дали ?
Нас тогда потом ЭВТ так отпинает...
Сообщение #1112
Цитата: darxy
что-то не наблюдаю
* пинает серверную банку *а так?
Сообщение #1111
В связи с недоделками боевой системы Узурпатор временно утратил способность к десятипроцентному восстановлению после боя.
Дредлиск получил иглово-кислотную атаку, что означает повышение урона с эволюциями игл и кислоты, а также игнорирование щитов противника.
Урон Пожирателя с 5000 увеличен до 6000.
Дредлиск получил иглово-кислотную атаку, что означает повышение урона с эволюциями игл и кислоты, а также игнорирование щитов противника.
Урон Пожирателя с 5000 увеличен до 6000.
Сообщение #1110
Узурпаторы восстанавливаются в атаке и в нападении, т.е. в реальном бою около 10% убитых полетят домой или останутся на планете.
К сожалению, пока это реализовано через оборону, что вытекает в 2 известных нам бага:
1) В логе боя у атакующего не пишется количество восстанавливаемых Узурпаторов, хотя на самом деле они восстанавливаются.
2) Узурпаторы не выпадают в обломки.
Мы надеемся исправить ситуацию к моменту первых боёв с Узурпаторами либо уберём у них восстановление.
К сожалению, пока это реализовано через оборону, что вытекает в 2 известных нам бага:
1) В логе боя у атакующего не пишется количество восстанавливаемых Узурпаторов, хотя на самом деле они восстанавливаются.
2) Узурпаторы не выпадают в обломки.
Мы надеемся исправить ситуацию к моменту первых боёв с Узурпаторами либо уберём у них восстановление.
Сообщение #1109
Mnemosyne, я думаю характеристики ещё будут меняться, так что не торопитесь. Не обязательно же прям всё сразу поддерживать.
Сообщение #1108
Узурпатор переработан. Изменены все скорострелы, атакует теперь 1 раз в 5 раунде.
Сообщение #1107
Dark_Zerg, спасибо, что объясняете.
Нам-то легче всего оставить атаку в 1 раунде. Это также будет логично, ведь они ещё и от червей происходят.
Я прошу поиметь ввиду, что в дальнейшем все наши описания, что откуда произошло и как получилось будут иметь значения. Поэтому я так к ним цепляюсь.
Но опять же в 1 раунде атака Узурпатора может не попасть в убера.
Нам-то легче всего оставить атаку в 1 раунде. Это также будет логично, ведь они ещё и от червей происходят.
Я прошу поиметь ввиду, что в дальнейшем все наши описания, что откуда произошло и как получилось будут иметь значения. Поэтому я так к ним цепляюсь.
Но опять же в 1 раунде атака Узурпатора может не попасть в убера.
Сообщение #1106
Dark_Zerg, ну можно ещё Узерам слегка структуру поднять до 300к, чтобы их с 2 выстрелов ЗС убивали.
И вообще, кто-нибудь, помогите, у меня кончаются аргументы.
И вообще, кто-нибудь, помогите, у меня кончаются аргументы.
Сообщение #1105
Цитата: Dark_Zerg
Сколько ЗСки их убьют к 8му раунду? по 6-7 каждая?
А что Узеров прикрывать не будем? Разве сила ксерджей и гопоты не в стае полторашках и семечках?Кстати ещё кое-что для обего сведния. Дредам можно дать игловую атаку с бонусами от эволюции металлоигл и кислоты.
Сообщение #1104
Цитата: Dark_Zerg
Так вы не ответили что значит \"последний раунд\".
Я имел ввиду восьмой раунд.Цитата: Dark_Zerg
Смысл делать юниту выстрел в самом конце?
Чтобы выстрел его не попал на мелочь, а на относительно голые ЗС которые должны раздеть скажем Панкоры. И все при деле. При нулевых скорострелах Узурпаторов, чем последнее раунд, тем больше вероятности попадания его атаки в ЗС, а не в Упячку.