Проект новой визуальной боевой системы

Сообщение  Сообщение #1 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Позвольте представить вашему вниманию концепцию по разработке новой боевой системы Xcraft. Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.

До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.

1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабли красной армии.


2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.

Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.


3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.

Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.


4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.

Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.


5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.

Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.


6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:

1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.

Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.


2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.

Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).

3) Разделить группу войск пополам.


7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.


8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).


9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.

По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.


10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".





Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.

Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.

По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.

http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
3 Ноября 2012 14:56:44
3 Ноября 2012 14:56:44
Сообщение  Сообщение #2 
Группа guest
вот это эпик.... Представляю многомилионные бои... 10 на 10...

автофокус хорош, но почему бы в искусственном режиме не давать 20-30 секунд на ручную расстановку воиск и целей атаки? Например, 10к истрибителей сразу выбрать и послать на 1 ЗС, а не на 5крейсеров, которые вообще в противоположной стороне экрана?

Технология обнаружения влияет на видимость расстановки воиск противника, т.е. отряды видны в виде кругов определенного радиуса и чем теха выше, тем радиус меньше. Или вообще не видно как противник расставил?

Оборона на планете, почему бы ее не расставлять в любое время позволить? Не в момент боя, не в случайном порядке, а по желанию владельца планеты?

Если один хочет вручную а другой на автомате? А если ночной бой, когда один спит, а другой сносит?
3 Ноября 2012 15:08:48
3 Ноября 2012 15:08:48
Сообщение  Сообщение #3 
Группа guest
Похоже на боевую систему "Tiberian Alliance". Они вроде первые создали похожую систему боя. Но здесь она может быть уникальней в том плане, что участвует определённое количество войск, а не их уровень и другие аспекты нашей игры.

И как я понимаю, будет возможность расстановки войск, перед боем? И то, какие единицы будут атаковать первыми, а какие последними и так далее? То же и в обороне?

Мне эта система боя очень нравится, XCraft может кардинально измениться в лучшую сторону. :fellow:
3 Ноября 2012 15:08:48
3 Ноября 2012 15:08:48
Сообщение  Сообщение #4 
Репутация 436
Группа Participant 71 26 63 Сообщений 1822
Красиво и здорово. Однако крайне радикально меняет весь стиль игры. Потестить бы такое перед запуском.

Однако, есть элементы, которые знаю (как мне кажется) как будут работать. Исхожу из практики других проектов. И они в целом очень позитивны и правильны. Так по другим проектам знаком с возможностью ввода в бой юнитов не всех сразу, а с возможностью задержки. И выбор приоритетных мишеней. Очень хорошая фича, позволяющая сильно разнообразить тактику боя. И кстати, предлагал её ввести еще с год назад. Кстати, возможно, покажется любопытной возможность отступления из боя. Если пригодится - могу описать подробнее.
3 Ноября 2012 15:10:21
3 Ноября 2012 15:10:21
Сообщение  Сообщение #5 
Репутация 13
Группа xerj 58 11 33 Сообщений 90
всё это круто и заманчиво.
А как это скажется на симуляторе боя?

И еще. получается тот кто будет во время боя офф у него гораздо меньше шансов на средний счет боя. Так как этим боем управляет атакер и сделает наиболее выгодный маневр.

мне нравится.
3 Ноября 2012 15:18:06
3 Ноября 2012 15:18:06
Сообщение  Сообщение #6 
Группа guest
Цитата: Artanis
"Tiberian Alliance". Они вроде первые создали похожую систему боя.


та не SW Rebellion много древнее - там кстати очень интересно реализована эта система

куча мелких кораблей (истребителей) против флагмана - возможно и нам пригодиться

щиты насколько я помню имеют не только общий объем но второй параметр - частота попаданий - если много мелких атакуют то щиты "таят" быстрее, т.е. весь объем щита не используется при таком раскладе

Цитата: VasyaMalevich
от 100 секунд до бесконечности

все гут, но вот до БЕСКОНЕЧНОСТИ както не айс
3 Ноября 2012 15:18:49
3 Ноября 2012 15:18:49
Сообщение  Сообщение #7 
Группа guest
VasyaMalevich,
проще тогда сделать визуализацию пошаговую аля герои с временем хода в 30 секунд, это даст больше времени для вариации действий участникам боя и создаст массу позитива... :winked:
3 Ноября 2012 15:21:30
3 Ноября 2012 15:21:30
Сообщение  Сообщение #8 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: Konrad_Kerz
проще тогда сделать визуализацию пошаговую аля герои с временем хода в 30 секунд
Многих людей уже тошнит от этой концепции.
3 Ноября 2012 15:22:13
3 Ноября 2012 15:22:13
Сообщение  Сообщение #9 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
3 Ноября 2012 15:26:41
3 Ноября 2012 15:26:41
Сообщение  Сообщение #10 
Группа guest
кстати кнопка withdrawal планируется?
============================
или бои до полного уничтожения одной из сторон?
3 Ноября 2012 15:27:53
3 Ноября 2012 15:27:53
Сообщение  Сообщение #11 
Репутация 13
Группа xerj 58 11 33 Сообщений 90
Реальные стратеги, порвут любого пачкой муталов =)))
3 Ноября 2012 15:28:17
3 Ноября 2012 15:28:17
Сообщение  Сообщение #12 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: SuperMind
Реальные стратеги, порвут любого пачкой муталов =)))
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
3 Ноября 2012 15:29:42
3 Ноября 2012 15:29:42
Сообщение  Сообщение #13 
Репутация 13
Группа xerj 58 11 33 Сообщений 90
окей. Вася

А расстановка своего флота на ночь возможна?
ну типо что бы они не стояли в хоатичном порядке. А как бы перед смом выставить наилучшую расстановку флота..

владыки сзади,уберы спереди и дт.
3 Ноября 2012 15:29:57
3 Ноября 2012 15:29:57
Сообщение  Сообщение #14 
Репутация 205
Группа xerj Альянс H.I.V.E. 153 42 87 Очков 10 285 372 Сообщений 1701
VasyaMalevich,
Сначала задать "убер корабликам" косить флот тот, что может их уничтожить, а мелочь, которую цепляют для прикрытия, будут игнорить и оставят на конец боя.
получится именно так?

мелкие юниты будут уже не нужны

или я что-то не понял :belay:
3 Ноября 2012 15:31:23
3 Ноября 2012 15:31:23
Сообщение  Сообщение #15 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: SuperMind
А расстановка своего флота на ночь возможна?
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
3 Ноября 2012 15:31:40
3 Ноября 2012 15:31:40
Сообщение  Сообщение #16 
Группа guest
Цитата: NightZS
мелкие юниты будут уже не нужны


вроде тыкнул приказ пачке мелких (попячек например) и они атакуют только уберов?
=================
уберы не нужны...

или я тоже чтото не понял :belay:
3 Ноября 2012 15:36:00
3 Ноября 2012 15:36:00
Сообщение  Сообщение #17 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: SVYATOY
уберы не нужны...
Все нужны, только вмешательство командующего, отдающего приказы. может влиять на исход боя больше, чем наш любимый рандом.
3 Ноября 2012 15:37:40
3 Ноября 2012 15:37:40
Сообщение  Сообщение #18 
Репутация 436
Группа Participant 71 26 63 Сообщений 1822
система с выбором приоритетных целей предполагала следующее (в той реализации как я её видел):
Задержка перед боем 200 сек.
У игроков А и Б есть по 20 сек, чтобы наметить цели для своих юнитов в отдельном раунде.
200 сек (по 20 с на раунд) игроки расставляют приоритетные мишени для своих групп войск. Если приоритетная мишень для группы не выбрана, то группа пуляет в произволного противника. Если есть приоритет - группа стреляет в приоритетную мишень, пока она не уничтожена и лишь потом переключается на абы кого (или на следующую приоритетную мишень. Там бои были 10-раундовые, каждой группе можно было выставить до 10 приоритетов по нисходящей). Кроме того, группу можно было отмаркировать как "резерв" и тогда она вообще не принимала участие в этом раунде боя (одной и той же группе можно было повесить до 5 маркеров "резерв" и соответственно она могла войти на поле боя ровно в середине сражения или покинуть бой на середине).
Если есть группы, на которых не висит никакие маркеры - они стреляют в абы какого врага, случайно выбирая цель. Если один из игроков протуканил свои 200 с и не произвёл никаких действий, то тактику боя разрабатывает ИИ (кстати, за разработку тактики в той игре отвечал офицер. И при определённых условиях его можно было прокачивать).
Кроме того, для тех, кому лениво было расставлять приоритеты вручную и у кого уже имелся данный офицер, можно было пользоваться "преднастройками". Например, занести в "преднастройки", что крысы атакуют уберов по дефолту. Т.е. если не было ручных изменений, все группы крыс сами выискивают уберов и стремятся стрелять по ним. Или внести в "преднастройки", что бомберы по дефолту атакуют оборону, не отвлекаясь на авиатехнику. И т п.
Плюс, можно было задать режим "бегства из боя" (был выбор при 75%, 80%..95% с шагом в 5%). Если в бою свыше 75% потерь - можно было досрочно покидать сражение. В этот раунд войска отступают, не производя выстрелов вообще, но при этом отхватив полный урон от противника за этот раунд.
3 Ноября 2012 15:41:26
3 Ноября 2012 15:41:26
Сообщение  Сообщение #19 
Группа guest
Я пока против того, чтобы давать игрокам какой-либо микроконтроль, но в целом схема годная.
Немцы, конечно, будут на нашем сервере жарить сосиски non-stop, если это реализовать.
3 Ноября 2012 15:41:36
3 Ноября 2012 15:41:36
Сообщение  Сообщение #20 
Репутация -2496
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Цитата: Jourando
Однако крайне радикально меняет весь стиль игры.
Не могу с вами полностью согласится. А варьирование возможности отдавать приказы, раз в 10 секунд или раз в 100 может в итоге давать те же результаты, что и в автоматическом бою текущей системы.
3 Ноября 2012 15:42:11
3 Ноября 2012 15:42:11

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524