Позвольте представить вашему вниманию концепцию по разработке новой боевой системы Xcraft. Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабликрасной армии.
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабли
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
3 Ноября 2012 14:56:44
Цитата: VasyaMalevich
если оба онлайн и оба согласны.
если оборонающейся онлайн он флот уберет.
что то не могу вспомнить бои " в размен" атакер летит флот сливать а не убиваться, или Я что то не пойму?!
Цитата: UncleanOne
У вас ведь вообще никакого контроля над ходом боя сейчас нет
над ходом может и нет, но можно потерять приблизительные( к 90%) потери. симуль в руки и оле-бой посчитан, хотя симуль тоже автоматика
7 Ноября 2012 22:41:12
Цитата: vaskord
любого дргуго унита можно двигать вверх или вниз по нужде.
Просто убило! Давно я так не ржал. Лови плюсег. Идея шедевральна: в бою выводить униты по нужде.
7 Ноября 2012 23:56:33
Цитата: Домогаров
Хочу вот такой xCraft
Как бы это вчерашний век. Мы хотим лучше сделать.8 Ноября 2012 00:10:51
Цитата: VasyaMalevich
Как бы это вчерашний век. Мы хотим лучше сделать.
Василий,я так то с созданием игр не сталкивался. Ну почему не сделать загружаемый контент пользователям на КОМП с отличной графикой и прорисовкой боев.
8 Ноября 2012 11:11:01
Serj1984,
Это будет дороже и неэффективно... Ведь это браузерка, а не полноценная игрушка...
Это будет дороже и неэффективно... Ведь это браузерка, а не полноценная игрушка...
8 Ноября 2012 11:20:58
В первом посте опубликована концепция вида боевого поля.
13 Ноября 2012 13:35:57
VasyaMalevich,
не няшно... 10 секунд и 1 действие в раунд мало, или увеличиваться до 30-60 секунд, и по 1 действию скажем не на стек кораблей а класс или это вообще не надо!
не няшно... 10 секунд и 1 действие в раунд мало, или увеличиваться до 30-60 секунд, и по 1 действию скажем не на стек кораблей а класс или это вообще не надо!
13 Ноября 2012 13:39:22
Если все же решат вводить данную систему, то некоторые юниты (особенно черви/узурпаторы) нуждаются в корректировке - к примеру, если атачат ксерджа с пылающими червями, то уже примерно с 200-300к очов вполне реально прислать такой флот с приказом атаковать червей в первую очередь, что он разберет все 127 штук на органы за 3-4 раунда и они не выстрелят (6к базовой брони, 600 щита - маловато). Тогда надо что-нибудь сделалать, например:
1. Повышать щиты (они не меняют стоимость, в отличие от брони);
2. Менять механизм стрельбы (не в 5, а во 2-3 раунде);
3. Уменьшать энергопотребление и убирать ограничение количества (с энергией у ксерджа все же не очень);
4. В новой системе боя позволить атаковать оборону не сразу:
а. ТОЛЬКО после сноса флота - для обычных юнитов, и
б. с каким-нибудь условием - для бомбардировщиков/стражей (например, при сносе некоторого % флота дефера, или со 2 раунда - если на орбите флот со структурой большей, чем структура НЕ противопланетарных кораблей (если защитников меньше, то вроде как они связаны боем), или что-то еще)
1. Повышать щиты (они не меняют стоимость, в отличие от брони);
2. Менять механизм стрельбы (не в 5, а во 2-3 раунде);
3. Уменьшать энергопотребление и убирать ограничение количества (с энергией у ксерджа все же не очень);
4. В новой системе боя позволить атаковать оборону не сразу:
а. ТОЛЬКО после сноса флота - для обычных юнитов, и
б. с каким-нибудь условием - для бомбардировщиков/стражей (например, при сносе некоторого % флота дефера, или со 2 раунда - если на орбите флот со структурой большей, чем структура НЕ противопланетарных кораблей (если защитников меньше, то вроде как они связаны боем), или что-то еще)
14 Ноября 2012 10:09:14
VasyaMalevich,
Как будет решена проблема отправки по 1 юниту с интервалом в 10 секунд от множества игроков, не давая возможности флоту взлететь до прибытия основного саба? тоесть если любой бой идёт 10 сек, то соотвественно флот не может взлететь в этот интервал времени и не зная точного возврата флота всегда можно будет таким методом удерживать его на планете до основных сил
Как будет решена проблема отправки по 1 юниту с интервалом в 10 секунд от множества игроков, не давая возможности флоту взлететь до прибытия основного саба? тоесть если любой бой идёт 10 сек, то соотвественно флот не может взлететь в этот интервал времени и не зная точного возврата флота всегда можно будет таким методом удерживать его на планете до основных сил
17 Ноября 2012 23:16:17
MetallAlximist, приказом „screw you guys, I'm outta here“, например. Который будет выполняться столько, чтобы сбежать от равного флота без существенных потерь было нельзя, но описанная тобой ситуация исключалась.
18 Ноября 2012 09:48:18
Kagamin,
Ладно, как будет работать деф скажем на 30 секунде плетьми или узурпатарами, если они вступают в бой сразу в 3 раунде?
Ладно, как будет работать деф скажем на 30 секунде плетьми или узурпатарами, если они вступают в бой сразу в 3 раунде?
18 Ноября 2012 12:24:20
Цитата: MetallAlximist
как будет работать деф скажем на 30 секунде плетьми или узурпатарами, если они вступают в бой сразу в 3 раунде?
может василий имел в виду сами логи, а не конкретно боевую систему...
18 Ноября 2012 12:33:18
VasyaMalevich,
Кстати, пункт 6.2 в описании системы самый тупой, который в принципе не стоит реализовывать. Если он будет реализован, то для игры будет достаточно только самых дешовых юнитов, которые будут сносить вообще всё, особенно с учётом что концентрацию хотят дать всем лёгким юнитам
YkyIIIyc,
Я не знаю задержка будет прикручена от типа юнита или нет, ведь тогда нужно доделывать в системе определение времени вступления в бой каждого отдельного флота.
VasyaMalevich,
Что будет когда атака несколькими игроками 1-го и того же человека враждующими сторонами. Допустим стечение обстоятельств. Они между собой будут воевать или будут дружно сносить дефера?
Кстати, пункт 6.2 в описании системы самый тупой, который в принципе не стоит реализовывать. Если он будет реализован, то для игры будет достаточно только самых дешовых юнитов, которые будут сносить вообще всё, особенно с учётом что концентрацию хотят дать всем лёгким юнитам
YkyIIIyc,
Я не знаю задержка будет прикручена от типа юнита или нет, ведь тогда нужно доделывать в системе определение времени вступления в бой каждого отдельного флота.
VasyaMalevich,
Что будет когда атака несколькими игроками 1-го и того же человека враждующими сторонами. Допустим стечение обстоятельств. Они между собой будут воевать или будут дружно сносить дефера?
18 Ноября 2012 12:36:01
MetallAlximist, про приоритеты я писал отдельно. Вряд ли они будут вводиться в существующую СБ, но в новой появятся.
Вообще, если у нас будет хотя бы 2D с игрой на расстояниях, то приоритеты там будут значить не так много, как расстановка.
(И вообще, подождите проекта, а не набора общих идей.)
Вообще, если у нас будет хотя бы 2D с игрой на расстояниях, то приоритеты там будут значить не так много, как расстановка.
(И вообще, подождите проекта, а не набора общих идей.)
18 Ноября 2012 14:20:52
Kagamin,
А смысл вообще в приоритетах? это же убивает по сути почти любую игру, сводя её к чем больше мелких юнитов тем мощнее армия, взять даже тех же 3 героев, имея 100500 мелких юнитов сносим всё и вся, существа 5 уровня просто по сути становятся не нужны. Так и тут же будет. На начальных этапах когда немного войск может ещё смысл и будет, но когда армии уже миллионные мелкие будут полностью всё решать. Сбудется мечта, упячка будет пячить всё и вся
А смысл вообще в приоритетах? это же убивает по сути почти любую игру, сводя её к чем больше мелких юнитов тем мощнее армия, взять даже тех же 3 героев, имея 100500 мелких юнитов сносим всё и вся, существа 5 уровня просто по сути становятся не нужны. Так и тут же будет. На начальных этапах когда немного войск может ещё смысл и будет, но когда армии уже миллионные мелкие будут полностью всё решать. Сбудется мечта, упячка будет пячить всё и вся
18 Ноября 2012 14:26:34
Цитата: MetallAlximist
Сбудется мечта, упячка будет пячить всё и вся
есть даже лок как панков заупячила толпа мелккых юнитов=) без потерь=)(80к флота в паках слили чисто бт и истребы)
18 Ноября 2012 14:46:58
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot