Сообщения пользователя: sacura
Сообщение #19
Я не против. Боевая единица должна быть больше чем гражданская. Но не в таком соотношении. Так выходит что 1кк в боевую единицу влаживаеш получаеш 2кк структуры.
А те же 1кк в гражданку получиш 200к структуры.
Выходит 1 к 10. Это считаю слишком.
1 к 2 терпимо
1 к 1.5 это идеальный коефициент
А те же 1кк в гражданку получиш 200к структуры.
Выходит 1 к 10. Это считаю слишком.
1 к 2 терпимо
1 к 1.5 это идеальный коефициент
Сообщение #18
В формуле много переменных. Которые приводят к дизбалансу.
Пример
Есть дуня 4 уровня со структурой 52кк
И есть алка 10 уровня со структурой 11.7кк
Приетом затраты на дуню составили 25кк униреса. А на алку 50кк униреса.
И что делать?
Пример
Есть дуня 4 уровня со структурой 52кк
И есть алка 10 уровня со структурой 11.7кк
Приетом затраты на дуню составили 25кк униреса. А на алку 50кк униреса.
И что делать?
Сообщение #17
Хотел бы предложить расчет структуры как я ее вижу. Что-бы начать нужно для начала затронуть базовые параметры. Цель одна, дабы внести баланс в структурах разных объектов. Что-бы затрачиваемые ресурсы в один объект был примерно равен другому при полном уничтожении.
Начнем с диаметра.Все спутники, кроме насекомой сущности преобразовываются из луны, при этом луна исчезает. Поэтому не вижу смысла привязываться к диаметру луны. Поэтому я вижу несколько вариантов:
1. Диаметр статический. А именно у каждого объекта, фиксированный диаметр. Тут фантазировать можно много, например у врат он должен быть больше, у Космической станции меньше.
2.Диаметр динамический. Тут диаметр будет зависеть от уровня основной постройки. Например диаметр 1 Алл. Станции будет меньше чем диаметр 2 уровня Алл. Станции. Можно подвязать удорожание, либо зафиксировать %.
Структура. Тут я бы хотел ее разделить на 2 части:
1. Базовая структура. Она зависит напрямую от построек на объекте. Как указано в описании она составляет 10% от стоимости металла и минерала. Так почему нельзя сделать все просто? К примеру постройка стоит 1000000 метала и 500000 минералов. Переводим все это в униресс (веспен), что составит 1000000/4+500000/2=500000. 10% составит 50 000. Вот пусть постройка и добавит к структуре 50 000.
2. Бонусная структура. В игре очень много бонусов, которые добавляют структуру. Например Мандрид +10%, СКС + 100%, Космостанция +1000000 и т.дТак вот общая структура должна считается Базовая + Бонусная (именно от базы) Вот Вам и простая формула Диаметр*базовая + бонусная структура. Считаю ее оптимально простой и она обеспечит учет всех затрат (построек) на объекте. И сохранит баланс.
Начнем с диаметра.Все спутники, кроме насекомой сущности преобразовываются из луны, при этом луна исчезает. Поэтому не вижу смысла привязываться к диаметру луны. Поэтому я вижу несколько вариантов:
1. Диаметр статический. А именно у каждого объекта, фиксированный диаметр. Тут фантазировать можно много, например у врат он должен быть больше, у Космической станции меньше.
2.Диаметр динамический. Тут диаметр будет зависеть от уровня основной постройки. Например диаметр 1 Алл. Станции будет меньше чем диаметр 2 уровня Алл. Станции. Можно подвязать удорожание, либо зафиксировать %.
Структура. Тут я бы хотел ее разделить на 2 части:
1. Базовая структура. Она зависит напрямую от построек на объекте. Как указано в описании она составляет 10% от стоимости металла и минерала. Так почему нельзя сделать все просто? К примеру постройка стоит 1000000 метала и 500000 минералов. Переводим все это в униресс (веспен), что составит 1000000/4+500000/2=500000. 10% составит 50 000. Вот пусть постройка и добавит к структуре 50 000.
2. Бонусная структура. В игре очень много бонусов, которые добавляют структуру. Например Мандрид +10%, СКС + 100%, Космостанция +1000000 и т.дТак вот общая структура должна считается Базовая + Бонусная (именно от базы) Вот Вам и простая формула Диаметр*базовая + бонусная структура. Считаю ее оптимально простой и она обеспечит учет всех затрат (построек) на объекте. И сохранит баланс.
Сообщение #16
В связи нововедениями, и дабы уменьшить негативный осадочек предлагаю:
Ввести на вратах возможность 1 бесплатной телепортации врат, на любые координаты. В пределах действия врат. (По аналогии переноса столицы).
Повторное телепортирование можно сделать платным 300 хд. С последующим ударажанием х2. (это не обязательно, но почему с минуса не сделать плюс, ну или с говна конфетку. Как кому больше нравится.)
Ввести на вратах возможность 1 бесплатной телепортации врат, на любые координаты. В пределах действия врат. (По аналогии переноса столицы).
Повторное телепортирование можно сделать платным 300 хд. С последующим ударажанием х2. (это не обязательно, но почему с минуса не сделать плюс, ну или с говна конфетку. Как кому больше нравится.)
Сообщение #15
Прошу вести задержку выветривания 5-10 минут. Скажем данное время нужно для выгрузки ресурсов с трюмов кораблей, и перевоз их в хранилища объекта.
Есть же задержка с САФом флота, так почему не сделать задержку с ресурсами.
Эти 5 минут нужны для запуска строительства, повторной отправки флота, и т.д.
Есть же задержка с САФом флота, так почему не сделать задержку с ресурсами.
Эти 5 минут нужны для запуска строительства, повторной отправки флота, и т.д.
Сообщение #14
Прошу на карте галлактики добавить новый флажок(галочку, фильтр) "не открывать карту альянсов". Хотя бы для мобильной версии.
При уменшении маштаба она открывается автоматически, это позволит выбирать игроку нужна она или нет. Так же позволит еще больше уменьшить планеты для комфортного поиска пиратов. На компьютере не критично. А вот для смартфонов прийдется к стати.
При уменшении маштаба она открывается автоматически, это позволит выбирать игроку нужна она или нет. Так же позволит еще больше уменьшить планеты для комфортного поиска пиратов. На компьютере не критично. А вот для смартфонов прийдется к стати.
Сообщение #13
Все просто. Прошу сделать ограничение количества взрываемых плетей за 1 раз.
Вариант 1 : 100шт за 1 секунду. (В описании можно указать, мол что-бы не взорвать саму себя плети делятся на маленькие стайки, и взываются по очереди). 1000 плетей взорвутся за 10 секунд.
Вариант 2: 10% от количества за раз. Те же даст 10 Секунд.
10 секунд конечно особо не спасут, но внесут хоть и небольшой баланс.
Вариант 1 : 100шт за 1 секунду. (В описании можно указать, мол что-бы не взорвать саму себя плети делятся на маленькие стайки, и взываются по очереди). 1000 плетей взорвутся за 10 секунд.
Вариант 2: 10% от количества за раз. Те же даст 10 Секунд.
10 секунд конечно особо не спасут, но внесут хоть и небольшой баланс.
Сообщение #12
Всем привет. Сегодня хотел бы затронуть 2 аспекта нашей игры и предложить развитие именно в них.Аспект №1 это пираты.
Что такое пираты здесь – это значки на координатах, за которых дают лом без риска. И многие рассматривают пиратов в основном как способ заработать ресурсы. Мое предложение дать пиратам немножко своих прямых задач. А именно возможность нападать на игроков. Предложение №1 ввести «Ранговых пиратов». При уничтожении которых будет выпадать лома 1%, но будут даваться дневные бонусы. Все «Ранговые пираты» 1 день находятся в 1 системе и атакуют любой флот который находится на координатах самостоятельно. На следующий день, если его не уничтожить он перейдет в соседнюю систему. После уничтожения пирата, он автоматически появляется в другой системе галактики.
«Пират 1 ранга» - пират с боевым флотом 2000 очков. За уничтожение выдается 1% лома, а так же дневной бонус (24 часа) «Значок» добавляющий 1% к выработке + 2 токена (2000 очков/1000).
«Пират 2 ранга» пират с боевым флотом 4000 очков. За уничтожение выдается 1% лома, а так же дневной бонус (24 часа) «Значок» добавляющий 1% к выработке либо «Значок» добавляющий 1% к обороне флота + 4 токена (4000 очков/1000).
«Пират 3 ранга» пират с боевым флотом 8000 очков. За уничтожение выдается:1% лома, 2 дневных значка рандомно (добывающий, оборонительный, атакующий), 8 токена (8000 очков/1000).
«Пират 4 ранга» пират с боевым флотом 16000 очков. За уничтожение выдается:1% лома, 2 дневных значка рандомно (добывающий, оборонительный, атакующий, мирный офицер(любой офицер +1уровень, не увеличивающий боевые характеристики), 16 токена (16000 очков/1000).
«Пират 5 ранга» пират с боевым флотом 32000 очков. За уничтожение выдается:1% лома, 3 дневных значка рандомно (добывающий, оборонительный, атакующий, мирный офицер, военный офицер(любой офицер +1уровень, увеличивающий боевые характеристики), 32 токена (32000 очков/1000).
Аспект №2 это альянсы.Тут как мне показалось вообще нужно работать и работать.Во многих играх, альянсы дают бонусы, которые держат игроков в альянсах (жалко потерять). На форуме не однократно предлагали выдавать какие-то альянсовые значки. Мое предложение ввести не значки а звания, или ранги «По аналогу с пиратами». Только с одним условием. Эти ранги нужно заработать игрокам. А именно ввести понятие «Альянсовый Боевой Опыт». Что это такое. АБО – это боевой опыт, который зарабатывается в боях против врагов альянса (Нужны будут изменения в дипломатии альянсов, об этом позже). Копится как и боевой опыт, но сохраняется в альянсе. К примеру человек сменил альянс, и АБО обнулился. Вернулся назад, АБО стало прежним.Все звания выдаются альянсом, выдаются за ресурсы находящиеся в банке альянса, и выдаются сроком на 1 месяц. Для получения звания игрок должен заработать определенное кол-во АБО. Для каждого звания оно разное. Каждый альянс, сам определяет бонус за каждое звание, от выбранного бонуса зависит цена, которую заплатит альянс во время выдачи.Теперь к званиям, или рангам.
Звание №1 к примеру с 20АБО, выдается 1значек добывающий
Звание №2 к примеру с 30 АБО, выдается 1 значек добывающий или оборонительный
Звание №3 к примеру с 40 АБО, выдается 2 значка, добывающий, оборонительный или атакующий
Звание №4 к примеру с 50 АБО, выдается 2 значка, добывающий, оборонительный, атакующий +1 мирный офицер.
Звание №5 к примеру с 60 АБО, выдается 3 значка, добывающий, оборонительный, атакующий +1 мирный офицер или военный офицер
Дипломатия. Ввести в дипломатию статус «Война» - именно при атаке, либо обороне на данный альянс будет качаться АБО. Отменить можно через 7 дней, объявление платное, 1кк веспена (к примеру). Снимается с банка альянса. И вообще любые изменения в дипломатии должны быть платными. Альянсовая сеть, механика бонусов(бонусы остаются теми же что и от алл. Сети).
Движение по нейтральной Алл. Сети(не принадлежащей ни одному альянсу) = 0 бонусу
Движение по «Вражеской алл сети» = -бонус, а именно заметление ибо, бонус становится отрицательным.
Движение по «союзной алл. Сети» = бонус/2 (в дипломатии договор об колл. Обороне и ненападении)
Движение по «чужой алл. Сети» (сеть, принадлежащая альянсу без договоров) = -бонус/2Альянсовые станции.
Ввод новых 2 построек, которые расширят возможности.
Первая это репитер или усилитель. Занимает поля как обычная постройка. Цена ее думаю = цена алл. Станции*2. Электроэнергии тоже в 2раза потребляет больше. Постройка позволяющая усиливать сигнал от союзных алл станций на 900 за уровень (При условии что на станцию доходит этот сигнал). Распространение усиленного сигнала, рассчитывается по формуле: Сила усиленного сигнала – расстояние/2.К примеру. На координатах сила сигнала 1000. На них мы строим Алл. Станцию с репитером 1 уровня. Сила сигнала на этих координатах будет равной 900 (1ур. алл станция) + 900 (1ур. Репитера) = 1800. Но на соседних уже 1800-900-900/2=450. И так далее.
2я постройка «Глушитель». Цена алл. Станция х3 (не может быть построена с репитером). Электроэнергии также х3Данная постройка позволяет алл. Станции работать в режиме глушения вражеской алл. Сети. (выбирается в меню постройки, какую сеть вы глушите). Алл. Станция работает либо в режиме передачи, либо в режиме глушения (переключатель где-то в меню алки). Сила глушения = уровень глушителя*900. Но дальность определяется уровнем алл. Станции. К примеру 1 ур. Алл. Станции и 3ур. «Глушителя» на 0 координатах уровень глушения = 3*900=2700. Но на соседние координаты уже не распространяется. Пример 2алл. Станция и 3 «Глушитель» . На соседних координатах будет равно максимально 2*900-900=900.Зачем? Просто глушить вражескую сеть. Например сила соседнего альянса 8000. И нашего 8000. Построив там «глушилку». Сила нашего останется 8000, а вражеского 8000-900=7200. И система перейдет под контроль нашего альянса. Так же пригодится для выхода из окружения.
Введение "Флага альянса". Загрузка платная. Выдача платная. "Флаг Альянса" - это аналог платных значков, но ставится после игрового ника. Так можно будет определить к какому альянсу принадлежит игрок + имидж альянса. Значки разрабатывают сами альянсы, он один у всех членов альянса. Разработчики просто говорят параметры для "Флага альянса".
Что такое пираты здесь – это значки на координатах, за которых дают лом без риска. И многие рассматривают пиратов в основном как способ заработать ресурсы. Мое предложение дать пиратам немножко своих прямых задач. А именно возможность нападать на игроков. Предложение №1 ввести «Ранговых пиратов». При уничтожении которых будет выпадать лома 1%, но будут даваться дневные бонусы. Все «Ранговые пираты» 1 день находятся в 1 системе и атакуют любой флот который находится на координатах самостоятельно. На следующий день, если его не уничтожить он перейдет в соседнюю систему. После уничтожения пирата, он автоматически появляется в другой системе галактики.
«Пират 1 ранга» - пират с боевым флотом 2000 очков. За уничтожение выдается 1% лома, а так же дневной бонус (24 часа) «Значок» добавляющий 1% к выработке + 2 токена (2000 очков/1000).
«Пират 2 ранга» пират с боевым флотом 4000 очков. За уничтожение выдается 1% лома, а так же дневной бонус (24 часа) «Значок» добавляющий 1% к выработке либо «Значок» добавляющий 1% к обороне флота + 4 токена (4000 очков/1000).
«Пират 3 ранга» пират с боевым флотом 8000 очков. За уничтожение выдается:1% лома, 2 дневных значка рандомно (добывающий, оборонительный, атакующий), 8 токена (8000 очков/1000).
«Пират 4 ранга» пират с боевым флотом 16000 очков. За уничтожение выдается:1% лома, 2 дневных значка рандомно (добывающий, оборонительный, атакующий, мирный офицер(любой офицер +1уровень, не увеличивающий боевые характеристики), 16 токена (16000 очков/1000).
«Пират 5 ранга» пират с боевым флотом 32000 очков. За уничтожение выдается:1% лома, 3 дневных значка рандомно (добывающий, оборонительный, атакующий, мирный офицер, военный офицер(любой офицер +1уровень, увеличивающий боевые характеристики), 32 токена (32000 очков/1000).
Аспект №2 это альянсы.Тут как мне показалось вообще нужно работать и работать.Во многих играх, альянсы дают бонусы, которые держат игроков в альянсах (жалко потерять). На форуме не однократно предлагали выдавать какие-то альянсовые значки. Мое предложение ввести не значки а звания, или ранги «По аналогу с пиратами». Только с одним условием. Эти ранги нужно заработать игрокам. А именно ввести понятие «Альянсовый Боевой Опыт». Что это такое. АБО – это боевой опыт, который зарабатывается в боях против врагов альянса (Нужны будут изменения в дипломатии альянсов, об этом позже). Копится как и боевой опыт, но сохраняется в альянсе. К примеру человек сменил альянс, и АБО обнулился. Вернулся назад, АБО стало прежним.Все звания выдаются альянсом, выдаются за ресурсы находящиеся в банке альянса, и выдаются сроком на 1 месяц. Для получения звания игрок должен заработать определенное кол-во АБО. Для каждого звания оно разное. Каждый альянс, сам определяет бонус за каждое звание, от выбранного бонуса зависит цена, которую заплатит альянс во время выдачи.Теперь к званиям, или рангам.
Звание №1 к примеру с 20АБО, выдается 1значек добывающий
Звание №2 к примеру с 30 АБО, выдается 1 значек добывающий или оборонительный
Звание №3 к примеру с 40 АБО, выдается 2 значка, добывающий, оборонительный или атакующий
Звание №4 к примеру с 50 АБО, выдается 2 значка, добывающий, оборонительный, атакующий +1 мирный офицер.
Звание №5 к примеру с 60 АБО, выдается 3 значка, добывающий, оборонительный, атакующий +1 мирный офицер или военный офицер
Дипломатия. Ввести в дипломатию статус «Война» - именно при атаке, либо обороне на данный альянс будет качаться АБО. Отменить можно через 7 дней, объявление платное, 1кк веспена (к примеру). Снимается с банка альянса. И вообще любые изменения в дипломатии должны быть платными. Альянсовая сеть, механика бонусов(бонусы остаются теми же что и от алл. Сети).
Движение по нейтральной Алл. Сети(не принадлежащей ни одному альянсу) = 0 бонусу
Движение по «Вражеской алл сети» = -бонус, а именно заметление ибо, бонус становится отрицательным.
Движение по «союзной алл. Сети» = бонус/2 (в дипломатии договор об колл. Обороне и ненападении)
Движение по «чужой алл. Сети» (сеть, принадлежащая альянсу без договоров) = -бонус/2Альянсовые станции.
Ввод новых 2 построек, которые расширят возможности.
Первая это репитер или усилитель. Занимает поля как обычная постройка. Цена ее думаю = цена алл. Станции*2. Электроэнергии тоже в 2раза потребляет больше. Постройка позволяющая усиливать сигнал от союзных алл станций на 900 за уровень (При условии что на станцию доходит этот сигнал). Распространение усиленного сигнала, рассчитывается по формуле: Сила усиленного сигнала – расстояние/2.К примеру. На координатах сила сигнала 1000. На них мы строим Алл. Станцию с репитером 1 уровня. Сила сигнала на этих координатах будет равной 900 (1ур. алл станция) + 900 (1ур. Репитера) = 1800. Но на соседних уже 1800-900-900/2=450. И так далее.
2я постройка «Глушитель». Цена алл. Станция х3 (не может быть построена с репитером). Электроэнергии также х3Данная постройка позволяет алл. Станции работать в режиме глушения вражеской алл. Сети. (выбирается в меню постройки, какую сеть вы глушите). Алл. Станция работает либо в режиме передачи, либо в режиме глушения (переключатель где-то в меню алки). Сила глушения = уровень глушителя*900. Но дальность определяется уровнем алл. Станции. К примеру 1 ур. Алл. Станции и 3ур. «Глушителя» на 0 координатах уровень глушения = 3*900=2700. Но на соседние координаты уже не распространяется. Пример 2алл. Станция и 3 «Глушитель» . На соседних координатах будет равно максимально 2*900-900=900.Зачем? Просто глушить вражескую сеть. Например сила соседнего альянса 8000. И нашего 8000. Построив там «глушилку». Сила нашего останется 8000, а вражеского 8000-900=7200. И система перейдет под контроль нашего альянса. Так же пригодится для выхода из окружения.
Введение "Флага альянса". Загрузка платная. Выдача платная. "Флаг Альянса" - это аналог платных значков, но ставится после игрового ника. Так можно будет определить к какому альянсу принадлежит игрок + имидж альянса. Значки разрабатывают сами альянсы, он один у всех членов альянса. Разработчики просто говорят параметры для "Флага альянса".
Сообщение #11
Всем привет. Предлагаю небольшое косметическое изменение.
А именно такое ну либо другое http://prntscr.com/ljrruu
Суть проста что-бы на карте можно было различить пирата которого ты смотрел, а кого еще нет.
А именно нажал просмотр пирата, он как-то меняет цвет :)
А именно такое ну либо другое http://prntscr.com/ljrruu
Суть проста что-бы на карте можно было различить пирата которого ты смотрел, а кого еще нет.
А именно нажал просмотр пирата, он как-то меняет цвет :)
Сообщение #10
Есть., но она не может быть больше уровня банка. А простому члену альянса вы предоставляете кнопку 100%. А главе альянса до 5%. Как то несправедливо. Так вот прошу сделать налоги для членов альянса так же соразмерными.
Сообщение #9
https://xcraft.ru/forum/topic_42139
Как глава альянса прошу такую же кнопочку, только в которой я смогу выставлять налог с членов альянса не зависимо от Банка. Банк пусть собирает налог с других игроков. А со своих я уже сам выберу сколько нужно.
Как глава альянса прошу такую же кнопочку, только в которой я смогу выставлять налог с членов альянса не зависимо от Банка. Банк пусть собирает налог с других игроков. А со своих я уже сам выберу сколько нужно.
Сообщение #8
http://prntscr.com/lj1pcg
Вот обнаружил такую штуку. Хотелось бы узнать что ЭТО и как ОНО работает.
Спасибо
Вот обнаружил такую штуку. Хотелось бы узнать что ЭТО и как ОНО работает.
Спасибо
Сообщение #7
С последними изменениями, может пусть и астрофизик добавляет +1 поле за каждые 2 уровня на всех спутниках? Дабы увеличить интерес к данному офицеру. Если уточнить не на спутниках а на всех орбитальных объектах.
Сообщение #6
Всем привет. Сейчас при заражении террам построек, единственный эффективный вариант убрать ее, это разрушить здание. При этом королева умрет. На мой взгляд это не совсем справедливо, и терран зергу не может полноценно ответить.
Мое предложение простое, добавить в список атакуемых зданий Гнездо королев. А именно: при успешной атаке на зерга можно разрушить -1 уровень здания королевы.
А тут уже можно предложить варианты.
1. Пусть появится кнопка в миссии "аналог заражения" разрушение.
2. Новый юнит, или тот же колонизатор с данными возможностями разрушения
3. При любой атаке -1уровень.
Мое предложение простое, добавить в список атакуемых зданий Гнездо королев. А именно: при успешной атаке на зерга можно разрушить -1 уровень здания королевы.
А тут уже можно предложить варианты.
1. Пусть появится кнопка в миссии "аналог заражения" разрушение.
2. Новый юнит, или тот же колонизатор с данными возможностями разрушения
3. При любой атаке -1уровень.
Сообщение #5
Спутники - техника, находится на малой орбите планеты. Температурный фактор никак не влияет на выработку. Установлены солнечные панели (даже на фото видно), чем ближе к источнику света, тем выша выработка. Логично, мозг сработал.
Владыка - животное, находится на планете. На фото солнечных панелей не обнаружено, фотосинтез не заявлен в описании. Логично что электроенергию вырабатывает химическим путем. На скорость и объем влияет температурный фактор. Логично, мозг сработал. Но тут происходит сбой, и вдруг убирают температурный фактор, и ставят координаты планеты. И все, логики нет.
Как говорится, не нужно искать логику, там где ее нет.
Все изменения должны поддаватся хотя бы минимальной логике и здравому мышлению. Это стратегия, и порой администрация об етом забывает.
Владыка - животное, находится на планете. На фото солнечных панелей не обнаружено, фотосинтез не заявлен в описании. Логично что электроенергию вырабатывает химическим путем. На скорость и объем влияет температурный фактор. Логично, мозг сработал. Но тут происходит сбой, и вдруг убирают температурный фактор, и ставят координаты планеты. И все, логики нет.
Как говорится, не нужно искать логику, там где ее нет.
Все изменения должны поддаватся хотя бы минимальной логике и здравому мышлению. Это стратегия, и порой администрация об етом забывает.
Сообщение #4
Ulrezaj,
Ответ просто гениальный, теперь понятно как думают разработчики игры. Если вы за реалистичность, и хоть немножко включили Мозг(у всех живых многоклеточных организмов он присутствует), то, наверно бы, подумали прежде, чем отвечать.
Ответ просто гениальный, теперь понятно как думают разработчики игры. Если вы за реалистичность, и хоть немножко включили Мозг(у всех живых многоклеточных организмов он присутствует), то, наверно бы, подумали прежде, чем отвечать.
Сообщение #3
Для спутников понятно и логично, это техника. А для владык не логично. Владыки жывой организм, как раз у них выработка должна зависеть от температуры(точнее от факторов где этот организм проживает), а не от координат планеты. Или вы владыку сравниваете с растением?
Сообщение #2
Нужно просто сделать прямую зависимость бонуса злости к БО. Пир то становится толще, а значит и БО за него должны давать больше.
Сообщение #1
1 Кристалл Хайдариан = 32 567 веспена
А кто-то хвалился стабильным курсом.
Еще пару ноу хау и вообще до 10 000 не далеко :)
А кто-то хвалился стабильным курсом.
Еще пару ноу хау и вообще до 10 000 не далеко :)