В связи с участившимися в последнее время вопросами «а как у нас раздаются скорострелы?», считаю нужным рассказать ещё об одной идее, которую КА™ жаждет видеть воплощённой в нашей боевой системе. А именно – автоматическая расстановка скорострелов в зависимости от типа противников. Те, кто играл в SC, должны знать, что урон там зависит от типа атаки и типа брони атакуемого (во втором это прямо в игре видно, в первом – read the fascinating manuals).
У нас это может выглядеть примерно так же, как и во втором SC, где нет классов урона, но есть специализации на противниках определённого типа. Для начала, можно взять два параметра: размер и тип брони; классификация может выглядеть примерно так:
Далее, километровые (у некоторых юнитов) списки скорострелов «по» и «от» сокращаются до небольшого числа записей вида
Смысл указываемых процентов в следующем. Разрушительность залпа у разных кораблей обычно колеблется в районе 10%, то есть, за один залп корабль в среднем уничтожает брони на 10% от собственной стоимости. (Пример: истребитель снимает другому истребителю 40 брони — 50 урона минус 10 щита — что составляет 10% от общей брони истребителя, или 10% от его стоимости.) Единицы со специализациями имеют повышенную (или пониженную) разрушительность против ряда единиц. Специализация может указываться явным наличием скорострела (Крейсер: 6 по истребителям, или почти 70%, если списать щит, как незначимый*), или наоборот, его отсутствием (Линкор против Викингов: 3.6% за залп, так как выстрел только один). Возвращаясь к классификации, можно принять следующее правило: сначала рассчитывается итоговая разрушительность залпа, для чего базовые 10% умножаются на указанный в описании коэффициент (в итоге, 15% по средним противникам, если взять пример выше). Затем, по соотношению стоимости противников рассчитывается среднее число выстрелов в залпе: если взять для примера ЛК и Стелс, то 15% разрушительности будут давать 1.82 Стелса за залп; при том, что каждый выстрел – это 0.7 Стелса (700 урона против 1000 брони), получается 2.6 выстрела за залп, или скорострел 2.6. (Да, он совершенно не обязан быть целым.)
Кроме специализаций по разрушительности, можно вводить ещё и уязвимости. Например, все небоевые единицы (с сервисной бронёй) автоматически огребают в двух-трёхкратном размере от нормальных боевых кораблей. В общем, простора для фантазии – масса.
upd.:
Текущие специализации.
Предполагаемая таблица скорострелов (рекомендуется Excel или другой табличный редактор для просмотра).
Комментарии (цены в газе по курсу 3.7:2.4:1 — его там не отменили ещё? а то торговец, вроде, опять по старому работает —; значимым считается изменение в 2 раза и более, новые скорострелы обороны не учтены).
У нас это может выглядеть примерно так же, как и во втором SC, где нет классов урона, но есть специализации на противниках определённого типа. Для начала, можно взять два параметра: размер и тип брони; классификация может выглядеть примерно так:
Далее, километровые (у некоторых юнитов) списки скорострелов «по» и «от» сокращаются до небольшого числа записей вида
Урон по лёгкой броне: 50%
Урон по средним единицам: 150%
Урон по тяжёлой броне: 150%
Урон по средним единицам: 150%
Урон по тяжёлой броне: 150%
Смысл указываемых процентов в следующем. Разрушительность залпа у разных кораблей обычно колеблется в районе 10%, то есть, за один залп корабль в среднем уничтожает брони на 10% от собственной стоимости. (Пример: истребитель снимает другому истребителю 40 брони — 50 урона минус 10 щита — что составляет 10% от общей брони истребителя, или 10% от его стоимости.) Единицы со специализациями имеют повышенную (или пониженную) разрушительность против ряда единиц. Специализация может указываться явным наличием скорострела (Крейсер: 6 по истребителям, или почти 70%, если списать щит, как незначимый*), или наоборот, его отсутствием (Линкор против Викингов: 3.6% за залп, так как выстрел только один). Возвращаясь к классификации, можно принять следующее правило: сначала рассчитывается итоговая разрушительность залпа, для чего базовые 10% умножаются на указанный в описании коэффициент (в итоге, 15% по средним противникам, если взять пример выше). Затем, по соотношению стоимости противников рассчитывается среднее число выстрелов в залпе: если взять для примера ЛК и Стелс, то 15% разрушительности будут давать 1.82 Стелса за залп; при том, что каждый выстрел – это 0.7 Стелса (700 урона против 1000 брони), получается 2.6 выстрела за залп, или скорострел 2.6. (Да, он совершенно не обязан быть целым.)
Кроме специализаций по разрушительности, можно вводить ещё и уязвимости. Например, все небоевые единицы (с сервисной бронёй) автоматически огребают в двух-трёхкратном размере от нормальных боевых кораблей. В общем, простора для фантазии – масса.
upd.:
Текущие специализации.
Предполагаемая таблица скорострелов (рекомендуется Excel или другой табличный редактор для просмотра).
Комментарии (цены в газе по курсу 3.7:2.4:1 — его там не отменили ещё? а то торговец, вроде, опять по старому работает —; значимым считается изменение в 2 раза и более, новые скорострелы обороны не учтены).
1 Марта 2011 21:33:24
а почему у баклана низкая подвижность?
вот примерно что для тоссов придумал:
264 шаттл MS/LA/LM
265 корсар SS/LA/HM
266 скаут MS/SA/LM
267 хранитель MS/HA/HM
268 излучатель пустоты LS/SA/LM
269 курьер SS/LA/HM
270 наблюдатель SS/LA/HM
271 сеятель MS/LA/HM
275 авианосец LS/HA/LM
280 мамка FS/HA/LM
281 папка FS/HA/LM
вот примерно что для тоссов придумал:
264 шаттл MS/LA/LM
265 корсар SS/LA/HM
266 скаут MS/SA/LM
267 хранитель MS/HA/HM
268 излучатель пустоты LS/SA/LM
269 курьер SS/LA/HM
270 наблюдатель SS/LA/HM
271 сеятель MS/LA/HM
275 авианосец LS/HA/LM
280 мамка FS/HA/LM
281 папка FS/HA/LM
2 Февраля 2012 22:37:11
Цитата: UncleanOne
А-ха-ха!
Ты хотел сказать,
Ты хотел сказать,
Я хотел сказать что расставлены криво они твоими руками , а тебе просто лень всё исправить .
Интересно а что если бы хирурги поленились и молнию тебе в пузо вшили ? Им лень бы было как и тебе что-то сделать своими руками .
2 Февраля 2012 22:38:20
Цитата: uf-darxy
а почему у баклана низкая подвижность?
Для разнообразия, наверное.
Цитата: uf-darxy
излучатель пустоты SS
Толще Хранителя по ресурсам и броне, но маленький размер?
2 Февраля 2012 22:39:32
Цитата: UncleanOne
Толще Хранителя по ресурсам и броне, но маленький размер?
упс, ошибился. исправил
и возможно хранителю можно поставить не тяжелую броню, а среднюю, но поставить блок большой
2 Февраля 2012 22:42:30
Цитата: chicot
Я хотел сказать что расставлены криво они твоими руками , а тебе просто лень всё исправить .
Я могу быть ответственен за то, что до сих пор многого не исправил, но за начальную расстановку скорострелов отвечаю не я (за исключением Панкора, разве что). Эта тема — и есть глобальный fix всего этого месива, кстати.
2 Февраля 2012 22:47:49
На мой взгляд до сих пор самая лучшая из предложенных систем. Версия от 4 марта 2011 14:57
*Тип брони
*Тип атаки
*Маневреность
*Скорострел (с интерпретацией кол-ва выстрелов за раунд)
*Точность атаки
Тип брони будет увеличивать или уменьшать урон по юниту, а чем выше маневренность, тем тяжелее попасть по юниту...
По маневренность так же определить вероятность ведения огня. То есть по медленным юнитам кроме того, что легче попасть, так по ним еще и больше вероятность нанесения выстлера, чам по легкому кораблю.
В пример, 2 флота.
1)Ксердж
1Лекс, 10 пожирателей, 50 дреда, 100 мутолисков
2)Терран
1 ЗС, 10 уников, 50 Линкоров, 100 стелсов
Лекс:
Броня: Убер
Атака: Убер
Маневренность: Убер
Скорострел: Убер (100)
Пожиратель:
Броня: Укрепленная
Атака: Тяжелая
Маневренность: Неповоротливый
Скорострел: 10 выстрелов за раунд
Дредлиск
Броня: средняя
Атака: Средняя, под щит
Маневренность: средняя
Скорострел: 20
Мутолиск
Броня: Легкая
Атака: Легкая
Маневренность: Непопастьнах
Скорострел:30
Для теран что-то схожее
Итак бой:
Первым жахает мутолиск.
У него на выбор: 1 ЗС, 10 уников, 50 Линкоров, 100 стелсов. Шансы по кому попасть такие по каждому: шанс попасть 100%. Распределение по юнитам такие: 1 ЗС с маневренностью убер имеет 50 у.е. 1 уник: 10 у.е (умножается на 10, имеем 100 у.е) 1 линк: 5 у.е (50*5=250) 1 Стелс=3 (3*100=300). Имеем сумму: 50+100+250+300=700. Следовательно 100%=700 >> 1у.е = 1/7%. А это означает, что ЗС-ка имеет шанс быть атакованой Мутолиском такую: 50у.е*(1/7%)=(50/7)%=7%
93% распределиться по остальным юнитам... И нанесет уменьшенный урон, так как имеет атаку легкую, а убер имеет броню убер =)
Добавление, чуть не забыл: ПО уберской маневренности еще и шанс попадания: 99%, по неповоротливости, к примеру 95%, по маневренным до 50%..... как-то так =)) Но это при желании))
Кто-то скажет, что делать с Уберами атакующими, ведь при увеличении вероятности попадания по уберам, они будут сноситься слишком быстро с таким скорострелом... ответ: Убер атака наносит по убер защите очень заниженный урон.
Вообщем идея ясна... надесь, что никого не запутал. На мой взгляд, если можно реализовать это программно, то это наилучший вариант.
Распишу раунд Лекса
Лекс:
Броня: Убер
Атака: тип Убер, сила: 250 000
Маневренность: Убер
Скорострел: 100
Шансы попаданий:
100%=700 >> 1у.е = 1/7% >>
1 ЗС: 7%
10 уников: 14%
50 линков: 35%
100 стелсов: 42% (все считал в уме, так что с округлениями хД)
Итак, 100 выстрелов (скорострел):
100*7%*0.99*250 000= 1 732 000. Допустим, что атака типа убер-убер будет снижаться таки: 1 732 000*0,015 =
26 000.
Итак ЗС получит 26 000 урона в первом раунде В СРЕДНЕМ..
Где-то 7 выстрелов прошло по ЗС-ке и нанесло урон 26к
Далее еще 93 выстрела.
14 по уникам, их сбивает лекс за 1 выстрел, но так как маневренность уников: неповоротливый, то домножаем на, например 95%, получаем, что Лекс сбил 13 уников
Далее 35 выстлелов по линкам, линки имеют маневренность среднюю, следовательно возьмем меньший шанс, из головы возьму 70%. 35*0.7=25, значит, что лекс сбил 25 линкоров.
Далее 42 выстрела по стелсам. Стелсы у нас имеют маневренность "Хренпопадешь", поэтому домножим на 0.5, имеем сбитых 21 Стелсов.
Все усредненно, и расчитывалось только примерно. Все надо считать для каждого юнита. Вот, к примеру, из 25 сбитых линков, по 2 был нанесен повторный выстрел, следовательно погибло 23 линков только.
Как-то так...
Еще, как вариант, сделать точность стрельбы =)) Никакого усложнения =) Просто вводится дополнительный коэффициент) и вероятность попадания учитывает не только маневренность флота обороняющегося, но и точность атакующего.
Пример:
Стелс имеет маневренность *0,5, по нему ведет огонь муталиск,
1) у него повышенная точность, 1,2. Шанс попасть по стелсу: 0,5*1.2=0,6=60%
2) У него точность 90%: 0,5*0,9= 0,45= 45% попасть мутолиску.
Очень удачное добавление, думаю был бы смысл и его ввести.
*Тип брони
*Тип атаки
*Маневреность
*Скорострел (с интерпретацией кол-ва выстрелов за раунд)
*Точность атаки
Тип брони будет увеличивать или уменьшать урон по юниту, а чем выше маневренность, тем тяжелее попасть по юниту...
По маневренность так же определить вероятность ведения огня. То есть по медленным юнитам кроме того, что легче попасть, так по ним еще и больше вероятность нанесения выстлера, чам по легкому кораблю.
В пример, 2 флота.
1)Ксердж
1Лекс, 10 пожирателей, 50 дреда, 100 мутолисков
2)Терран
1 ЗС, 10 уников, 50 Линкоров, 100 стелсов
Лекс:
Броня: Убер
Атака: Убер
Маневренность: Убер
Скорострел: Убер (100)
Пожиратель:
Броня: Укрепленная
Атака: Тяжелая
Маневренность: Неповоротливый
Скорострел: 10 выстрелов за раунд
Дредлиск
Броня: средняя
Атака: Средняя, под щит
Маневренность: средняя
Скорострел: 20
Мутолиск
Броня: Легкая
Атака: Легкая
Маневренность: Непопастьнах
Скорострел:30
Для теран что-то схожее
Итак бой:
Первым жахает мутолиск.
У него на выбор: 1 ЗС, 10 уников, 50 Линкоров, 100 стелсов. Шансы по кому попасть такие по каждому: шанс попасть 100%. Распределение по юнитам такие: 1 ЗС с маневренностью убер имеет 50 у.е. 1 уник: 10 у.е (умножается на 10, имеем 100 у.е) 1 линк: 5 у.е (50*5=250) 1 Стелс=3 (3*100=300). Имеем сумму: 50+100+250+300=700. Следовательно 100%=700 >> 1у.е = 1/7%. А это означает, что ЗС-ка имеет шанс быть атакованой Мутолиском такую: 50у.е*(1/7%)=(50/7)%=7%
93% распределиться по остальным юнитам... И нанесет уменьшенный урон, так как имеет атаку легкую, а убер имеет броню убер =)
Добавление, чуть не забыл: ПО уберской маневренности еще и шанс попадания: 99%, по неповоротливости, к примеру 95%, по маневренным до 50%..... как-то так =)) Но это при желании))
Кто-то скажет, что делать с Уберами атакующими, ведь при увеличении вероятности попадания по уберам, они будут сноситься слишком быстро с таким скорострелом... ответ: Убер атака наносит по убер защите очень заниженный урон.
Вообщем идея ясна... надесь, что никого не запутал. На мой взгляд, если можно реализовать это программно, то это наилучший вариант.
Распишу раунд Лекса
Лекс:
Броня: Убер
Атака: тип Убер, сила: 250 000
Маневренность: Убер
Скорострел: 100
Шансы попаданий:
100%=700 >> 1у.е = 1/7% >>
1 ЗС: 7%
10 уников: 14%
50 линков: 35%
100 стелсов: 42% (все считал в уме, так что с округлениями хД)
Итак, 100 выстрелов (скорострел):
100*7%*0.99*250 000= 1 732 000. Допустим, что атака типа убер-убер будет снижаться таки: 1 732 000*0,015 =
26 000.
Итак ЗС получит 26 000 урона в первом раунде В СРЕДНЕМ..
Где-то 7 выстрелов прошло по ЗС-ке и нанесло урон 26к
Далее еще 93 выстрела.
14 по уникам, их сбивает лекс за 1 выстрел, но так как маневренность уников: неповоротливый, то домножаем на, например 95%, получаем, что Лекс сбил 13 уников
Далее 35 выстлелов по линкам, линки имеют маневренность среднюю, следовательно возьмем меньший шанс, из головы возьму 70%. 35*0.7=25, значит, что лекс сбил 25 линкоров.
Далее 42 выстрела по стелсам. Стелсы у нас имеют маневренность "Хренпопадешь", поэтому домножим на 0.5, имеем сбитых 21 Стелсов.
Все усредненно, и расчитывалось только примерно. Все надо считать для каждого юнита. Вот, к примеру, из 25 сбитых линков, по 2 был нанесен повторный выстрел, следовательно погибло 23 линков только.
Как-то так...
Еще, как вариант, сделать точность стрельбы =)) Никакого усложнения =) Просто вводится дополнительный коэффициент) и вероятность попадания учитывает не только маневренность флота обороняющегося, но и точность атакующего.
Пример:
Стелс имеет маневренность *0,5, по нему ведет огонь муталиск,
1) у него повышенная точность, 1,2. Шанс попасть по стелсу: 0,5*1.2=0,6=60%
2) У него точность 90%: 0,5*0,9= 0,45= 45% попасть мутолиску.
Очень удачное добавление, думаю был бы смысл и его ввести.
2 Февраля 2012 22:58:19
Цитата: Shadoff
Очень удачное добавление, думаю был бы смысл и его ввести.
И ауру Blessed Aim, для повышения точности атаки...
2 Февраля 2012 23:01:38
Цитата: UncleanOne
И ауру Blessed Aim, для повышения точности атаки...
можно и ауру)) на донатной основе)
Кстати за 3 минуты все перечитал и переварил, какая ты умничка.. поражаюсь)
2 Февраля 2012 23:02:13
Цитата: Shadoff
стена текста
Ок. А теперь реализуй это, и убеди администрацию, что с этим будет круче.
Цитата: Shadoff
Кстати за 3 минуты все перечитал и переварил
Цитата: Shadoff
Версия от 4 марта 2011 14:57
Вот мне как-то некоторые буквы из этого сообщения показались знакомыми.
И я тебе могу ответить примерно так же, как и тогда: я не собираюсь переделывать всю свою боёвку под твои идеи.
2 Февраля 2012 23:04:37
Цитата: UncleanOne
Вот мне как-то некоторые буквы из этого сообщения показались знакомыми.
тогда у тебя память намного лучше моей, поскольку даже я не помню всех подробностей, хотя автор =)
2 Февраля 2012 23:10:52
Цитата: Shadoff
можно и ауру
Нет, серьёзно, я люблю Диаблу. Люблю атаку, люблю защиту, люблю физику, люблю магию. Мне доставляют резисты, уклонения, блок щитом и блок когтями. Я ценю критические удары, сокрушающие удары, открытые раны. Я помню по именам PMH, FCR, FHR и ещё десятки параметров, которые имеют значение в бою. Но мне это всё нравится там, не здесь. А твоя модель больше напоминает именно Diablo, нежели Starcraft.
2 Февраля 2012 23:15:10
а, ну и дроиды соответственно:
SS/LA/LM
фотонка
SS/SA/LM
SS/LA/LM
фотонка
SS/SA/LM
2 Февраля 2012 23:18:25
Конечно было бы круто и криты ввести и прочее. И понятное дело, что это все усилило бы нагрузку. Но некоторые базовые компоненты неужели так усложнят процесс? Всего-то:
*Тип брони
*Тип атаки
*Маневреность
*Скорострел (с интерпретацией кол-ва выстрелов за раунд)
*Точность атаки
Это не криты и не резисты и блоки щитами) просто базовые характеристики.
Неужели такая большая проблема в реализации была бы?
Мне лично кажется, что ввод таких характеристик сделал бы игру "умнее" и интереснее именно как "стратегию".
я не пойму одного: у разработчиков огромный потенциал для творческих реализаций. Ну не плагиатьте с других проектов, не оставляйте простых систем. Это же не так увлекательно для пользователя и не добавит отличия от аналогичных проектов.
*Тип брони
*Тип атаки
*Маневреность
*Скорострел (с интерпретацией кол-ва выстрелов за раунд)
*Точность атаки
Это не криты и не резисты и блоки щитами) просто базовые характеристики.
Неужели такая большая проблема в реализации была бы?
Мне лично кажется, что ввод таких характеристик сделал бы игру "умнее" и интереснее именно как "стратегию".
я не пойму одного: у разработчиков огромный потенциал для творческих реализаций. Ну не плагиатьте с других проектов, не оставляйте простых систем. Это же не так увлекательно для пользователя и не добавит отличия от аналогичных проектов.
2 Февраля 2012 23:22:02
Цитата: Shadoff
*Тип брони
*Тип атаки
*Тип атаки
Цитата: Shadoff
Это не криты и не резисты
Цитата: Shadoff
И нанесет уменьшенный урон, так как имеет атаку легкую, а убер имеет броню убер
Это самый натуральный Diablo'вский резист. Или, скорее, WarCraft'овские заморочки.
Цитата: Shadoff
*Маневреность
*Точность атаки
*Точность атаки
Этого в моей системе нет? Называется «подвижностью», разве что.
2 Февраля 2012 23:28:26
Цитата: Shadoff
Распределение по юнитам такие: 1 ЗС с маневренностью убер имеет 50 у.е.
Вот насчёт неравномерного шанса попадания я и сам давно раздумываю. Поскольку это несколько странно, когда 1 ШЗ + 1 ЗС делят урон поровну.
3 Февраля 2012 08:43:30
Цитата: UncleanOne
Поскольку это несколько странно, когда 1 ШЗ + 1 ЗС делят урон поровну.
ну, на самом деле это верно лишь для случая без скорострелов. для случая со скорострелами по шпику ЗС примет в себя больше урона. но таки да, это несколько странно. на мой взгляд, просто надо учитывать массу корабля. больше масса - больше шанс быть подбитым.
3 Февраля 2012 09:22:02
Цитата: UncleanOne
Вот насчёт неравномерного шанса попадания я и сам давно раздумываю. Поскольку это несколько странно, когда 1 ШЗ + 1 ЗС делят урон поровну.
концентрация... концентрация. - кто это штуку ввел, а главное, ЗАЧЕМ? ммм?
3 Февраля 2012 09:23:31
UncleanOne,
Это в случае с 1 ШЗ, кто то сам говорил, что уберы должны быть просто прикрыты, а сейчас говоришь, что это странно. Если ввести просто увеличенный шанс по уберам, игнорирую остальной флот, или шансы пропорционально массе, не учитывая общее количество юнитов, смешно же будет
Это в случае с 1 ШЗ, кто то сам говорил, что уберы должны быть просто прикрыты, а сейчас говоришь, что это странно. Если ввести просто увеличенный шанс по уберам, игнорирую остальной флот, или шансы пропорционально массе, не учитывая общее количество юнитов, смешно же будет
3 Февраля 2012 09:28:43
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot